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5Apr/080

양방향 게임 광고

스카이라이프는 지난 2007년 7월부터 방송 프로그램 및 광고시간에 노출된 광고 아이콘을 통해 광고주 데이터채널로 이동해 물품을 구매할 수 있는 양방향 광고를 실시하였다. 디지털 양방향 TV의 발전으로 더불어 양방향 광고의 시대가 온 것이다. 사용자가 능동적으로 컨텐츠를 선택해서 보는 IPTV의 특성은 양방향 광고의 성격과 매우 조화가 될되는 형태이다. '타깃광고' 즉 시청자의 연령, 시청시간대, 선호 콘텐츠 등을 분석해 이용자에 최적화된 광고를 제공하는 기법으로 동일 시간대 동일 콘텐츠를 보더라도 이용자별 광고를 달리 내보내는 기술이 가능하기 때문이다. 또한 양방향 광고는 광고를 보는 것 뿐만아니라 바로 그자리에서 구매까지 할 수 있는 'T-Commerce'와의 연결고리이기 때문에 그 가치는 엄청나다. 이때문에 여러 광고사업자들은 다양한 형태의 양방향 광고를 개발하고 있다.

그중에서 내가 소개 하고자하는 것은 바로 '게임광고'이다. 광고의 형태를 게임으로 갖게 하는 것이다. 이것은 인터넷을 통해 우리 모두에게 익숙한 형태이다. 베너 광고뿐 아니라 여러 사업자들은 플래시 형태의 단순한 게임을 제공하면서 그게임에 자사의 로고나 상품을? 넣으므로써 광고 효과를 보고있다.

?game3.JPG네이버 쥬니어의 광고게임탭의 모습이다. 주로 어린이를 대상으로 하고있어 아주 간단한 플래시 게임의 형태로 제공되고 있으며 주로 영화나 게임을 광고하고있다. 이처럼 게임 광고를 발견 하기는 어렵지않다. 그만큼 상품성있기 때문이다. 광고를 게임으로 포장함으로서 소비자들의 눈길을 확실하게 사로잡을 수 있다. 게임으로 소비자의 호기심을 끌고, 그 후 게임을 하는 동안 사용자에게 상품을 자연스럽게 인식 시키는 것이다. 사용자는 광고를 보고 있다는 생각보다는 게임을 한다고 인식하지만 자신도 모르는 사이에 상품을 기억하게 된다. 게임을 재밌게 한 사용자들은 그 상품을 인지하게되고 기업이 좋은 이미지를 가지게 되는 것이다.

kit2.JPG하지만 이런 게임광고의 형태는 아직 방송에서 널리 활용되고 있지는 않다. 하지만 영국의 한 초콜렛 회사에서는 이런 게임광고를 이용하여 크게 성공하였다. ‘킷캣(KitKat)’ 이라는 이름의 초콜릿회사는 신제품 출시 광고를 게임형태로 진행한 결과 29만 7,398명이 최소 1분 이상 게임을 즐겼고, 같은 게임을 온라인에서 선보였을 때보다 43배나 많은 사람이 참가했다. 아울러 이벤트 참가자는 비참가자에 비해 킷캣을 ‘새롭고(Innovative) 좋은(Good Quality)’ 이미지로 기억했다는 조사 결과를 비공식적으로 밝혔다.? 게임이라는 형태를 통하여10대 ~ 20대의 젊은 층에게 큰 반응을 얻은 케이스이다. 기존 광고가 '15초'라는 제약이 있다는 것을 생각하면 10분이란 시간동안 광고게임을 했다는 것은 놀라운 결과이다.
기존의 광고는 방송컨텐츠를 보기전에 나오는 수동적인 형태였다면 양방향 광고는 소비자가 관심있는 상품이나 기업을 직접 선택하여 즐긴다는 것에서 큰 의미를 갖는다. 하지만 이것은 사용자가 전혀 광고를 보지않을수도있다는 위험성을 가지고있다. 이때문에 양방향 광고의 미래를 어둡게 보는 이들도 많다. 결국 양방향 광고가 성공하려면 '게임'같은 컨텐츠 외에도 여러 미디어 컨텐츠와의 적절한 조화로 사용자의 이목을 사로잡는 것이 중요하다. 또한 기존의 광고와 차별되는 서비스를 광고와 함께 제공하고 쉬운 인터페이스와 조작법으로 사용자의 마음까지 사로잡는다면 양방향 광고의 미래는 화려하지 않을까 생각한다.

?[참고]

양방향 커뮤니케이션과 광고 소비자도, 광고주도 만족으로 通하다!? - 한지숙 / 디지털 타임스

IPTV, 광고 패러다임 바꾼다 - 김태진 / 디지털 데일리

스카이라이프, 양방향 광고 개시 - 안경애 / 디지털 타임스

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