SKT VS KT 미디어 대결
??????? 40조원에 달하는 통신시장을 놓고 각각 초고속 인터넷과 모바일 최강자인 KT와 SK텔레콤의 싸움이 시작되었다. SK 텔레콤은 유선 2인자인 하나로텔레콤 인수를 계기로 파괴력이 큰 결합상품을 내놓을 채비를 하고 있다.
???????? 이 들의 첫 번째 대결은 이동전화, 인터넷 등의 다양한 결합상품의 대결이다. 이들의 가지고 있는 두가지 이상의 통신서비스를 한대 묶어 싼값에 제공하는 것이다. 현재의 규제는 결합상품 할인율 상한제를 10%에 규제하고 있지만 새 정부 출범후 이와 같은 규제는 곧 완화 될 것으로 보여 더욱 경쟁력을 가질 것으로 예측된다.??SK텔레콤은 “오늘 4월 이동전화 + 초고속인터넷 상품을 보인후 이동전화 + 초고속인터넷 + 집전화, 이동전화+초고속인터넷+?IPTV?+ 집전화 등의 여러결합상품을 내놓을 계획” 이라고 밝혔다. 하지만 하나로 텔레콤은 그 전부터 적극적인 가격 인하 정책을 보이며 가입자들을 모으고 있었다. '하나TV' 의 가입자 중 45%가 이러한 결합상품의 가입자였다.
???????? 두 번째의 대결은 영화 방송 음악콘텐츠 등의 미디어콘텐츠에 대한 경쟁이다. 남중수 KT 사장은 몇 해 전부터 통신대기업이었던 KT를 “미디어엔터테인먼트그룹‘ ’텔레콤미디어기업‘으로 바꿔 방송 통신 융합하여 이끌겠다고 선언했다고 한다. SK텔레콤은 2000년 SK커뮤니케이션스를 시작으로 모바일 온라인 광고대행사인 '에어크로스'와 게임개발업체인 '엔트리브소프트'에 이르기까지 미디어 관련 기업을 꾸준히 인수해왔다. 그리고 1조원을??들여 하나로 텔레콤을 인수하기 까지 했다. KT도 이에 못지 않은 행동을 보였다.??
위성 방송인 스카이라이프의 최대주주이면서 싸이더스FNH(살인의 추억 제작) , 올리브나인, 블루코드 테크놀로지(KTF가 인수), 나스미디어까지 잇따라 인수하는 저력을 보였다. 이 두 회사는 콘텐츠를 유통하는 입장에서 이제는 직접 만들어서 이를 소비자에게 파는 모든 것을 장악하려는 움직임으로 보인다.
??????? 이들 둘의 대결 중 누가 더 경쟁력을 가지고 압도할 수 있을 것인가에 대한 최고의 변수는 통신품질과 브랜드 인지도, 마케팅 능력 등이 될 것으로 보인다. 우선 통신 품질에서는 단연 KT가 앞설 것으로 예상된다. KT 는 전국 모든 가구에 통신망을 연결해 놓고 있을 뿐만 아니라 최고의 품질을 자랑하는 댁내광가입자(FTTH)망도 하나로텔레콤보다 한참 앞선다. 하지만 무선망은 800MHz 황금 주파수를 가진 SK텔레콤이 KTF 보다 앞선다. 브랜드와 신뢰도는 아직 쉽게 판단하지 못할 것이다. 하지만 SK텔레콤의 소비자의 브랜드는 KT의 메가패스보다 한수 위일 것이라는 추측이 나온다. 하지만 과거 공기업이었던 KT또한 그에 대한 신뢰도는 당당하다. 마케팅 능력이나 자본의 능력은 SK텔레콤이 한수 위인 것으로 평가된다. 반면 KT는 전국의 전화국을 중심으로한 현장 영업력이 SK텔레콤에 비해 앞선다.
???????? 하지만 아직 이들은 케이블 TV라는 높은 벽은 남겨두고 있다. “케이블 TV와 비즈니스를 해온 만큼 의리를 지키겠다” 강석희 CJ미디어 대표의 말이다. CJ미디어는 TVN 채널 CGV XTM 등 9개의 인기 채널을 제공하고 있는 국내 1위의 방송사업자이다. 미디어 시장의 최대의 승부는 분명 콘텐츠에 있다. 그렇기 때문에 이러한 국내방송 사업자들의 불참은 큰 장벽을 야기하는 것이다. 하지만 강 대표의 말은 IPTV가 시작되어도 그동안의 케이블방송사와의 의리로 그쪽에게는 방송을 제공하지 않겠다는 의견이다.
이는 의리로써만이 아니라 케이블시장의 현재 1000만이 넘는 가입자의 수를 굳이 IPTV와 손을 잡으면서 포기하려 들지는 않을 것이다. 아직 IPTV 시장에서의 1000만 가입자는 향후 5~10년정도의 기간이 필요하다는 예측이기 때문이다.
??????? 향후 5~10년 정도의 기간이 필요함에도 불구하고 IPTV 시장은 현재 뜨거운 관심을 받고 있다. IPTV 시장의 현재 상황은 누가 먼저, 누가 많이에 대한 강박관념에?사로 잡혀 있다는?생각이 든다. 지금 IPTV 시장의 문제는 당장의 고객유치가 문제가?아니다. 고객유치에 따른 고객들의 발목을 어떠한 컨텐츠로 잡느냐가 먼저라고 생각한다. 당장의 실시간 방송에대한 불분명한 입장, 케이블 방송사와의 마찰 등으로 인해 현재 IPTV(현재의 실시간이 제공되지 않은 IPTV)를 즐기는 대부분의 사용자들은 케이블 TV를 함께 시청하고 있다. IPTV의 확대를 위해 무분별한 판촉행위(앞뒤 생각하지 않는 공짜 경품과 몇개월간의 무료가입 등)를 통해 가입자 수에만 집착하는 것이다. 하지만 앞에서 언급한 실시간방송과 다양한 케이블 방송의 부재는 분명 앞으로의 IPTV시장의 큰 재앙이 될 것이다. SKT나 KT에서는 그들의 컨텐츠 확보에 유력하기 보다는 케이블 사업자와 현재 방송사와의 원활한 협상이 필요한 시기가 아닌가 생각한다. 집에서 IPTV와 케이블TV를 함께 시청하는 가입자로서 이들의 불필요한 감정다툼이 일반시청자들에게 피해로 다가오지 않았으면 하는 바람이 있다.
글쓴이 : SMILE. 하
참고한 글.
http://blog.naver.com/westwindblow?Redirect=Log&logNo=30028209897
사용자 입장에서 본 IPTV 쇼핑몰
IPTV 쇼핑몰 시장에 대기업들의 투자가 이루어지지 않고 있다. 서비스 구축에 5억여원이 투자되는데 이 같은 투자비용에도 불구하고 당장 성과를 내기 힘들기 때문이다. 다들 선뜻 투자하기를 꺼리는 상황에서 IPTV 쇼핑몰을 개시한 GS홈쇼핑이 성공모델을 만들어주길 바라는 분위기다. 이제 시작 단계라 많은 문제점을 지닌 GS홈쇼핑이지만 정확한 문제점을 알아야 개선책도 찾을 수 있는 법. 두 사용자의 경험을 통해 사용자 입장에서 문제점을 알아보자.
사용자 1???? 최양??? ?88년생??? ?여
최양은 평소 인터넷쇼핑몰을 통해 아이쇼핑을 즐기며 사고 싶은 물건들을 정해두는 쇼핑 습관을 가졌다. IPTV의 VOD 서비스를 자주 이용하고 GS홈쇼핑의 서비스 개시에 대해서는 전혀 모르고 있었다.
최양은 인터넷쇼핑몰과 비교해서 문제점을 말해주었다. 인터넷쇼핑몰의 경우 원하는 품목으로 바로 갈 수 있는 것에 비해 IPTV 쇼핑몰은 자신이 원하는 섹션을 찾기 힘들다고 말했다. 그리고 화면이 작아 추가 정보를 보고 싶으면 확대보기를 계속 눌러야하는 점이 불편하고 상품을 측면에서도 보고 싶은데 그런 기능이 없는 것을 아쉬워했다. 아무래도 인터넷에 익숙하다 보니 답답하다고 했고 앞으로 절대 사용하지 않겠다고 했다. 카탈로그가 집으로 배달되어 온다면 보긴 하겠지만 사고 싶은 것이 있어도 이용이 불편해서 그냥 전화로 주문하겠다고 했다.
사용자 2????고여사?????55년생??? ?여
고여사는 평소 TV홈쇼핑을 보다 사고 싶은 물건이 생기면 인터넷쇼핑몰에서 가격 검색 후 가장 싼 물건을 구입한다고 한다. IPTV는 거의 사용하지 않지만 보고 싶은 드라마가 생긴다면 VOD를 이용하고 최양과 마찬가지로 GS홈쇼핑의 서비스 개시는 모르고 있었다.
고여사도 최양과 마찬가지로 자신이 원하는 품목에 접근하는 것이 쉽지 않다는 것을 불평했다. 해당 품목으로 들어가도 세부 품목을 둘러보기 위해 계속 버튼을 눌러야 하는 것이 귀찮고 답답하다고 했다. 고여사는 핸드폰 문자 메시지에 익숙했기 때문인지 검색 시스템을 사용하는 것엔 익숙했다. 그러나 입력 도중 '진짜 짜증나네'라고 말할 정도로 제대로 입력이 되지 않고 반응이 느린 것에 답답해했다. 검색 결과에 대해선 검색 결과가 적다고 했고 일일이 살펴보기 힘들다고 했다.
그러나 불평 일색인 GS홈쇼핑과 달리 메가TV쇼핑에 대해선 좋은 평가를 니렸다. 평소 TV홈쇼핑을 보고 있으면 이 앞에 어떤 상품이 있었을지 궁금한데 메가TV쇼핑에선 그렇지 않다며 TV홈쇼핑에 비해 충동구매를 줄일 수 있는 것이 마음에 든다고 했다. 검색이 힘든 GS홈쇼핑보다 골라서 영상을 보는 메가TV쇼핑에 더 후한 점수를 주는 것 같았다.
최양의?경우를 보면?컴퓨터에 익숙한 세대는 인터넷쇼핑몰에 만족하고 있기 때문에 IPTV 쇼핑몰에 큰 매력을 못 느끼는 것을 알 수 있고,?고여사의 경우를 보면?새로운 서비스는 나이든 세대가 쉽게 받아들이기 힘들다는 것을 알 수 있다.
GS홈쇼핑은 IPTV만이 가진 특성을 국내에서 처음으로 선보인 콘텐츠라 할 수 있다. 그리고 앞으로 나올 콘텐츠들도 비슷한 난관에 부딪힐 것이다. 완전히 새로 생긴 매체가 아닌 TV와 컴퓨터의 하이브리드라는 태생적 조건 때문에 기존 매체와 비교 당하는 것도 피할 수 없을 것이다. 특히 양방향성에서 컴퓨터, 인터넷에 대한 열등한 환경은 반드시 해결해야 할 과제가 될 것이다.
실버TV. 진정한 공영 되자.
-다음 질문에 답해 보자.
노인들의 TV시청 의존도는 얼마나 될까?
당신이 현재 알고 있는 노인 대상 방송프로그램은 무엇이 있을까?
-노인들은 TV를 잘 안본다고?
지역적으로도 이웃이 있고 골목 문화가 남아 있는 농촌일 경우에는 노인들의 소외나 고독이 상대적으로 없는 편이다. 그런데 현재 한국 사회에 형성된 노인 인구는 역사 적 특이성을 갖는다. 일제 강점기와 한국 전쟁, 경제 개발 시대를 살아옴으로서, 이른바 자신들의 문화가 없다. 교육적 혜택이나 경제적 자립, 여가(취미) 활용 등이 없는 상태에서 노후를 맞이한 것이다. 그리하여 전체 노인 중 대부분이 활동성이나 거주 지역의 차이점에도 불구하고, 무중력 상태의 시간을 보내고 있다. 하는 일이 없고, 여가를 활용할 만한 돈과 습관이 없는 것이다. 이러한 상황에서 TV는 노인에게 일이며, 취미이고, 고독을 해소하는 가족인 것이다. (TV 속에서의 노인 소외, 최윤자)
김영주 한국언론재단 연구위원(미디어연구팀)과 정재민 서울여대 교수(언론영상학과)는 '고령화 사회의 방송의 역할:수용자'라는 발제를 통해 "노인들의 일상에서 미디어가 차지하는 비중은 다른 어떤 세대나 계층과 비교해서도 매우 크고 특히 텔레비전의 의존도는 절대적"이라며.(기사 발췌, 권경성 기자)
-노인 대상 방송의 현재
지난 2006년 6월 15일 실버TV채널이 노인의 노인에 의한 노인을 위한 TV를 표방하여 개국하여 케이블TV, 위성방송을 통해서 방영 되고 있다. 그러나 현재 방송 편성표를 보면 너무나 천편일률적인 프로그램으로 구성 되어있다. 그리고 오래된 방송 콘텐츠의 재활용뿐만 아니라 노인들의 생활 사이클과는 무관한 시간 편성 등의 문제를 앉고 있다. 또한 재정적인 이유로 인하여 VOD 서비스 조차 이루어 지지 않고 있는 실정이다.
지상파 방송의 모습은, 박석철 EBS 정책자문위원의 인터뷰에서 유추해 볼 수 있는데 그는 현재 지상파에서 방송되는 몇 개 안되는 노인 프로그램들은 그 방송 시간대마저 중복이 되어 시청자에게 다양성을 제공하지 못하고 있다고 꼬집었다.(기사 발췌, 권경성 기자)
-IPTV진출을 통한 새도약
IPTV 환경에 실버TV채널이 방송을 시작한다면 앞에서 언급한 문제점에 대한 좋은 해결책이 될 수 있다. 즉, 방송시간의 개념이 사라지고 노인들이 자신의 사이클에 맞추어서 원하는 프로그램을 시청할 수 있다. 그러나 콘텐츠의 개선에 대한 부분은 아직 많은 과제를 안고 있다. 우선적으로 노인들의 수요를 충족할 수 있는 교육, 오락, 건강 등 전 분야에 걸친 양질의 콘텐츠 공급이 시급할 것이다. 덧붙여 IPTV 상호작용을 이용한 새로운 어플리케이션을 설계할 필요가 있다. 우선 노인들이 약물을 제때 챙겨먹을수 있도록 알려주는 어플리케이션을 생각해볼수 잇다. 그리고 독거하는 노인들의 안전을 위하여 위급상황에 간편한 리모컨 조작으로 응급기관의 도움을 받을 수 있는 어플리케이션을 생각해볼 수 있다. 또한 대부분의 노인들은 안면이 있는 사람들을 신뢰하기 때문에 IPTV를 이용한 화상전화 서비스를 도입할 필요가 있다. 간편한 리모컨 버튼 조작만으로 사회 복지사(또는 자녀) 같이 도움을 줄 수 있는 사람과 화상 연결이 가능하도록 하는 서비스가 필요할 것이다. 노인들을 위한 쉽고 재미있는 TV게임을 개발할 필요가 있다. 대부분의 노인들은 장기, 고스톱과 같은 한정된 놀이 문화만을 가지고 있기 때문이다. 노인들을 배려하기 위한 유저 인터페이스를 새로 구성해야 함은 물론이다. 텍스트의 사용은 지양하고 불가피 하다면 최대한 큰 글씨를 사용한다. 리모컨의 경우 워낙 많은 개수의 버튼과 작은 버튼으로 인해서 인지 능력이 떨어지는 노인들이 사용하기에는 무리가 있다. 따라서 리모컨의 기능버튼을 최소로 사용하기 위한 유저 인터페이스를 구성하고 버튼의 개수는 줄이고 크기는 키운 노인 전용 리모컨을 만들 필요성도 있다.
By 임경찬
참고 :
- 김원용,윤은상<데이터 방송>
- 권경성 기자 http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=66481
- 실버TV http://www.silver-tv.com/main/frame/main.html
- 최윤자, TV 속에서의 노인 소외
일본 IPTV의 미래
하나TV, 메가TV, myLGtv 등의 IPTV를 가진 IT강국 우리나라는 조금씩 관심과 발전이 보인다. 유럽은 1세대형 IPTV를 성공리에 서비스 중이며, 홍콩도 날로 IPTV 가입자가 급성장으로 늘고 있다. 다음 일본은 어떨까?
일본은 2002년에 BBTV라는 IPTV로 먼저 시작하였지만, IPTV의 관심도는 매우 저조하다. 현재는 소프트뱅크의 BBTV, KDDI의 히카리플러스TV, NTT의 4th MEDIA와 ON-Demand TV로 총 4개의 IPTV가 있는데, 이용자수는 총 약 30만명밖에 안 된다. 일본이 이렇게 IPTV가 성장이 안 되는 이유는 무엇일까? 일본 IPTV도 국내와 마찬가지로 무료 및 유료 채널 몇 개와 VOD, 노래방 서비스 등이 있지만 일본 케이블TV 업체도 제공하고 있어서 IPTV만의 차별화된 콘텐츠가 없다. 국내처럼 저작권 문제가 있었지만, 그것은 일본 정부가 해결해주었다. 하지만 중요한 것은 그것이 아니다. 일본도 IT국가 실현을 추진했지만, 전체적으로 인터넷 속도가 크게 개선되지 못했다. IPTV가 잘 나가는 홍콩과 비교해보니 문화적 차이 때문으로도 볼 수 있다. 홍콩은 방송국도 별로 없고 채널 수가 적다. 또한 IPTV를 통한 영화 티켓 판매 서비스도 활발하기 때문에 수익을 올릴 수가 있다. 반대로 일본은 케이블TV가 매우 활성되어 있어 방송국과 채널 수가 매우 많다. 그리고 일본은 인터넷으로도 티켓 판매가 잘 이루어지지 않은데, IPTV로 하기에는 더더욱 힘들다고 보이는 것이다.
하지만 일본도 시간일 흐를 수록 IPTV의 관심도가 높아질 것이다. 그 이유는 일본 정부가 인터넷 보급률 100%를 목표로 하고 있어 2011년에 우리나라와 같이 아날로그 방송을 종료하고 디지털화할 예정이라고 한다. 무엇보다 오키나와현의 경우는 케이블TV가 활성활되어 있지 않은 점을 이용해 인터넷을 통한 IPTV 서비스를 나서기 시작했다.
필자는 일본을 몇 번 오고 간 적이 있다. 일본 가정을 방문해보면 TV는 적어도 한 대 이상을 가지고 있다. 수많은 채널을 돌려 보기 위한 사람도 있고, 비디오게임을 위한 사람도 있기 때문에 TV는 일본인에 있어 없으면 안 되는 필수품이다. TV는 있는 반면 PC를 가진 가정은 그렇게 많지 않았다. 우리나라처럼 PC로 인해 불법으로 문화 콘텐츠를 사용하는 사람이 적다라고 말할 수도 있다. 이것은 기회다. 아직 일본인들은 IP의 개념을 어려워하지만, 케이블TV와 차별화된 PC로 사용된 다양한 서비스와 콘텐츠를 TV로도 사용할 수 있다는 점을 받아드리면 IPTV의 활용도는 높아진다. 일본인들이 자랑스럽게 여기는 ps3와 같은 차세대 비디오게임기기들도 셋톱박스로 활용화된다는 사실도 있기에 일본의 IPTV의 전망은 밝다.
필자가 일본이 IPTV로 성장하기를 바라는 이유는 한일관계의 다리가 되는 것이다. 많은 일본인들이 한류드라마에 관심갖고 있는 사실은 모두들 알고 있을 것이다. 케이블TV로도 한류드라마 및 한류방송이 방영되고 있지만, 그것만으로는 한일관계의 문화를 공유하는데 부족하다. 그래서 인터넷을 통해 드라마 등의 방송 뿐만 아니라 음악, 영화, 커뮤니티 등의 콘텐츠를 제공한다. 유럽이 IPTV 성공을 한 것처럼 아시아도 서로 문화를 공유하면서 세계에 나가기를 필자는 바란다.
새로운 방송 패러다임”개인방송” (weddingTday방송기술)
웹 2.0의 강한 특징 중 하나가 바로 집단지능을 이용한다는 것이다. 집단의 지능을 이용하면 가장 정답에 가까운 정보를 얻을 수 있기 때문이다. 유저의 참여가 늘어나면서 유저가 참여하는 수단 또한 다양한 방법으로 개발되고 있다. 그 중 "개인방송"은 기존의 시청만 하던 방송의 고정관념을 깨고 개인이 방송을 하여 자신의 생각 또는 재능을 펼쳐보이고 있다. 이렇게 개인을 표현하는 욕구에 발맞추어 성공한 예로는 세계적으로는 유트브, 윈엠프방송 국내의 개인방송으로는 아프리카 등을 좋은 예로 들 수 있다.
유트브의 원리를 추측해 보면 다수의 개인 유저들이 자신들이 만든 개인 영상을 유트브 사이트에 올리면 다른 유저들이 그것을 시청할 수 있다. 하지만 이것은 개인의 표현 영상을 사이트에 올리고 보는 것이므로 방송이라고 부르기 어렵다.
개인방송으로 잘 알려져 있는 것은 윈엠프 개인 방송이 잘 알려져 있다. 친구들끼리 게임 등을 하면서 방송을 하며 듣는 것은 참 재미있는 경험이었다. 윈엠프는 개인방송으로 볼 수 있지만 멀티미디어 시대에 음성 방송만을 하는 것에는 아쉬움이 남을 수 있다.
우리나라에서 잘 알려져 있는 개인방송인 "아프리카"는 진정으로 개인방송시대를 열었다고 볼 수 있다. 아프리카 개인방송을 하면서 BJ(broadcasting jaky)는 개인이 직접 만든 영상을 방송할 수 도 있고 사진 또는 무엇이든지 영상과 음성을 사용해 방송할 수 있다. 고가의 방송장비를 갖추고 방송 송신탑등을 필요로 하는 기존의 방송방식을 컴퓨터와 네트워크를 통해서 개인 또한 방송을 할 수 있는 길을 연 것이다.
part2. 개인방송의 기술
개인방송을 하기 위해서는 중계전송 멀티캐스트 전송 기술이 필요하다. 개인이 방송을 하면 방송을 받아서 다수에게 전송해 줄 중계기가 필요하기 때문이다. 지금까지 다양한 멀티캐스트 기술들이 보여져 왔다. 그 중에서 개인의 컴퓨터를 이용한 유니 캐스트 기반의 p2p 기술이 있다. 대표적인 p2p기술로는 소리바다를 예를 들 수 있다.
[youtube i2m0qzRCs78]
현재 인터넷 개인방송국으로 잘 알려져 있는 아프리카의 원리를 살펴보자.
DRD는 개인의 인터넷 회선을 다른 사람들과 공유하게 해 주는 기술로써 국내 기업 나우콤이 개발하였다. 아프리카 서비스는 이를 스트리밍과 접목한 것이다. DRD는 개인이 아프리카의 한 방송을 시청할 때 다른 사용자에게 시청 중인 방송을 자동으로 중계해 주는 기능을 한다.
그리고 실제 사용 가능한 중계전송 멀티캐스트 기술은 많이 있지만 국제 표준으로 추진중인 RMCP2 기술이 있다. RMCP 기술은 범용적인 오버레이 멀티 캐스트 망을 구성하기 위한 방법으러서, 그 특징을 살펴보면, IP 멀티캐스트 라우터의 그룹 전송 기능을 MA(multicast agent)가 담당하여 송신자로부터의 그룹 콘텐츠를 다수의 수신자들에게 전달할 수 있다. 또한 보다 강력한 그룹 멤버십 통제와 통신 상태 관리를 위해 SM(session manager) 기능을 정의하고 있다.
RMCP2는 SM의 관리하에, MA들은 동적으로 배포 트리 형태를 구성한 후, 구성된 배포트리 형태를 따라 송신자로부터의 콘텐츠가 수신 응용까지 전달된다. 이러한 개념에 의해서 수년간 RMCP2개발작업이 진행되었으며, 다음 그림은 한국전자통신연구원에서 개발한 "윈도우 환경에서 동작 가능한 RMCP2 프로토콜 GUI"이다.
개발된 RMCP2 프로토콜 응용은, 멀티캐스트 라우터 없이 유니캐스트 환경에서 Pentium 4급 데스크탑 PC만을 사용하여 그림 3에서와 같이 HDTV급 스트리밍(20M bps)을 전송하는 성능을 보임으로써, 실제 서비스 환경에서도 실시간 개인방송에 대한 가능성을 보였다.
part3. IPTV의 weddingTday에서의 적용
위의 설명에서 보듯이 RMCP2기술 IPTV에서의 개인 방송이 가능하다는 기술적 뒷바침을 해주고 있다. 하지만 개인이 개인 장비로 고화질의 개인방송을 하기란 지금 현재 거의 불가능 하다고 할 수 있다. Studio A 추진 중인 WeddingTday는 어느정도의 고사양 장비를 갖추고 있는 예식장을 이용하여 결혼식 중계를 계획 중이다. 각각의 예식장이 SMA가 되고 채널애플리케이션이 SM이 되면 고화질의 실시간 결혼 중계방송이 가능하다. 개인방송의 기술은 이 콘텐츠의 핵심이었고 그 기술이 현재 구현 가능하다. 따라서 RMCP2는 이 컨텐츠에서 사용되어질 기술이다.
by 배동환
[1]개인방송을 위한 중계전송 멀티캐스트 기술(http://weekly.tta.or.kr/weekly/files/20074709034704_admin.pdf)
[2](http://youtube.com)
[3](http://afreeca.co.kr)
[4]web2.0이란 무엇인가: 다음세대소프트웨어를 위한 디자인 패턴 및 비지니스(http://network.hanb.co.kr/print.php?bi_id=1141)
IPTV의 입력 device, 어디까지 가능한가
IPTV는 매우 복합적인 형태의 서비스를 지원하며, 현재 국내 서비스중인 TV방송에 비하여 시청자들의 많은 참여를 요구하게 된다. 컨텐츠들 또한 사용자들의 입력에 따라 root에 차별을 두는 상호작용(interactive)의 개념이 접목되어 있는 신형 컨텐츠들이 등장하게 될 것이다. 이 말은 즉, 볼륨조절과 채널변경만으로는 더 이상 TV를 완벽하게 즐길 수 없는 시대가 도래한다는 의미이며, 시청자들로 하여금 새로운 형태의 리모트 컨트롤러(리모컨) 사용을 요구한다는 말이기도 하다. 하지만 리모컨이라는 기계의 속성상 복잡한 정보의 입력이 매우 힘들게 되어 있다. 가령, tv에 간단히 [Hello, World!]라는 메시지를 입력하고 싶다면 어떻게 해야 할까. 물론 키보드라면 그냥 보이는 대로 순서대로 입력하면 된다. 하지만 리모컨을 사용한다면? 상하좌우 키를 열심히 눌러서 대문자 H를 누르고, 또 소문자 e를 찾기 위해 열심히 버튼을 누르고... 이렇게 간단한 한 문장마저 엄청나게 버거운 산맥으로 변모해 버리게 되는 것이다. 이런 상황을 타개하기 위하여 새로운 입력 디바이스의 개발은 이제 IPTV를 제대로 서비스하기 위한 필수상황이라 할 수 있겠다. 그렇다면 어떤 종류의 입력장치가 개발될 것인가? 입력장치의 형태는 컨텐츠들 또한 함께 최적화시키기 때문에, 어떠한 입력장치가 나타날지는 상당히 중요한 사항이다.
먼저, 키보드식 자판입력장치의 등장을 예상할 수 있다. 하지만 대중은 실제로 TV를 매우 편하게 사용할 수 있는 매체로 인식하기 때문에, 만일 키보드가 등장한다 사용의 불편함으로 인해 부수장비 정도의 역할에 머무를 것이다.
두 번째로 조이스틱 형태의 입력장치를 생각해볼 수 있다. 이는 키보드보다 간결하며 어느 정도 자유로운 커서 움직임까지 지원할 수 있는 매체로서, 좌표를 이용한 커서이동 시스템이 등장할 경우까지 고려한다고 볼 수 있다. 하지만 여전히 text입력 문제는 리모컨의 단계를 크게 벗어나지 못한다.
<Air Twister, Joytron>
세 번째로 센서를 이용한 리모컨이 있다. 현재 닌텐도의 Wii에 동봉되는 Wii Remote Controller와 같이 리모컨이 움직이는 대로 화면상의 사물이(커서) 움직이도록 하는 시스템으로서, 레이저 등의 센서를 통해 리모콘이 가리키는 부분을 포착하여 커서를 이동시킨다면 텍스트를 보다 빠르고 간편하게 입력할 수 있을 것으로 여겨진다. 또한 상하좌우를 통해 활성화되는 버튼을 변경하는 식이 아니라 커서를 움직이며 커서가 놓인 곳이 활성화되도록 할 수도 있다.
<Wii Remote Controller, Nintendo>
마지막으로 터치스크린 형태의 디바이스를 생각해볼 수 있다. 이것은 매우 다양한 형태가 가능하며, 가장 발전 가능성이 많을 것으로 여겨진다. 몇 가지 세부방식으로 나뉘는데, 기본적인 터치스크린 디바이스를 통해 TV화면을 똑같이 재생하며 해당 디바이스에 직접 터치입력을 하는 방식, 펜 형태의 마우스를 통한 이동 및 클릭을 지원하는 방식, 마지막으로 센서 자체가 탄력있게 움직이며 매우 유동적인 형태의 입력을 지원하는 방식 등이 있다.
[youtube 6C9QCzikL0E]
07년 12월에 국내 화사인 이지시스템에서 제작·발매한 신개념 입력장치인 ‘페이퍼타블렛’의 시연영상. 페이퍼타블렛 시리즈 중 유플러스펜을 사용하는 모습이며, 이러한 형태의 입력장지 등장은 향후 IPTV에 적용되어 새로운 형태의 컨텐츠를 탄생시킬 수도 있을 것이다.
한국표준과학연구원에서 개발한 촉각 마우스. 움직임 뿐 아니라 압력 또한 측정하여 세계 최초로 3차원적인 입력을 인식하는 터치패드가 되었다.
만일 페이퍼타블렛이나 촉각 마우스 등이 새로운 디바이스로서 IPTV에 제공된다면 TV의 입장으로서는 상상이나 해오던 컨텐츠들을 실현할 수 있을 것으로 여겨진다. 가령 교육방송에서의 그림 따라 그리기, 다큐멘터리 채널의 3차원 우주 유영 프로그램, TV홈쇼핑에서의 펜을 사용한 전자서명 시스템 등이 가능할 것이다. 비록 지금으로서는 입력장치상의 한계에 의해 컨텐츠가 제한받고 있는 실정이지만 IPTV가 국내에 규정화되는 날까지 기다리다 보면 좋은 소식이 들리지 않을까 기대해 본다.
IPTV의 기본 기술
올해 말 IPTV 관련 법안이 통과하면서 우리나라에도 본격적으로 IPTV 업체들이 서비스에 돌입하였다. 하지만 이미 선진국에서 수년전부터 미래 사업으로 연구개발과 제도정비에 박차를 가하고 있는 반면, 우리나라는 기술적 발전이나 법적 문제 해결로 서비스의 질을 올리기보단 고객 유치에만 치중하고 있다는 느낌을 받는다. 오늘은 우리나라 IPTV의 기술적 발전을 위한 기본 골격 기술에 대해 알아 볼 것이다.
IPTV를 구성하는 주요 기술로 크게 콘텐츠, 플랫폼 기술, 네트워크 기술, 단말장치 기술로 구분할 수 있다.
먼저 콘텐츠에 대해 설명해보자면, 아직 IPTV의 기술적인 면이 부족한 편이고, 오랜 시간 동안 상영할 수 있는 콘텐츠들이 다양하게 확보되지 못한 점이 활성화가 잘 되지 못하고 있는 이유라고 볼 수 있다. 그렇기 때문데 IPTV가 기존에 먼저 기반을 잡은 디지털 TV에 이기기 위해서 가져야 할 가장 중요한 요인은 콘텐츠라 해도 과언이 아니다. 기존 방송 콘텐츠와 뉴 콘텐츠 제작자의 새로운 콘텐츠, 다른 나라 콘텐츠과의 협의를 통해 더 많은 콘텐츠 확보가 필수적이다. 하지만 실제로는 콘텐츠 업체들은 IPTV의 초기 단계의 불안정감에 따라 수익성에 확실하지 않다는 이유로 적극적이지 못한 자세를 취하고 있어 IPTV의 통신업체에서 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이렇듯 콘텐츠 업체의 세력이 강하게 유지되고 있는 상황에서 기존 방송 서비스보다 질이 높고 사용자가 더 많은 만족을 할 수 있을 차별화된 콘텐츠를 확보하는 것이 급선무라고 생각한다. 양방향 서비스를 적절하게 이용할 수 있는 획기적인 킬러 애플리케이션을 확보할 경우, 사용자는 서비스를 이용하기 위해 고정적이 될 것이며, 사용자는 이에 따르는 수익과 함께 이를 기반으로 하는 다른 서비스까지 확장이 가능하다.
플랫폼 기술은 적은 대역폭으로 효율적으로 전송할 수 있는 동영상 압축 기술과 IPTV에서 제공되는 콘텐츠 보호를 위한 디지털 콘텐츠 보호 기술, 그리고 플랫폼에 의해 결정되는 데이터 방송기술로 나눌 수 있다.
먼저, 동영상 압축 기술로는 MPEG2, MPEG4, WM-9, H.264가 있다. 최초에는 MPEG2 비디오 스트림을 인코딩하기 위해 5Mbps 대역을 사용했고, MPEG4는 방송용 비디오 스트림을 1.5Mbps의 대역으로 인코딩할 수 있다. H.264는 객체 기반 고품질 고압축 미디어 포맷의 오픈 소스로서 2Mbps이하에서 SD급 방송 컨텐츠를 지원할 수 있으며 8Mbps이하에서 HD급 비디오 스트림을 지원할 수 있다. 기존의 MPEG2방송 시스템과의 호환성이 우수하여 TelMex, Aliant 등과 같은 IPTV 업체가 다수 적용하고 있다. WM-9은 마이크로소프트사가 개발한 스트리밍 오디오/비디오 포맷 멀티미디어 압축 방식으로 파일을 내려받기나 재생하거나 스트리밍하는데 이용되며 시장에서 H.264와의 경쟁이 가속화되고 있다. 아래의 표는 H.264에서 흔히 사용되는 세 가지 프로파일을 설명한 것이다. 베이스라인 프로파일은 에러 내성 기술과 낮은 지연기술을 갖추고 있어 DMB등에 사용이 많이 되고, 메인 프로파일은 지연이 생기고 복잡하지만 가변 길이 부호화 기술을 사용하여 압축 효율을 높여 초고속 광대역 망과 안정적인 플랫폼을 활용한 IPTV에 많이 사용된다.
두 번째로 완벽한 콘텐츠 보호는 어렵지만, 고화질화, 디지털화되어 감에 따라 높아지는 디지털 콘텐츠 보호 기술의 중요성이다. 보편적으로 인터넷 기반은 DRM(Digital Right Management)기술을 많이 사용했고, 케이블TV 기반에서는 CAS(Conditional Access System)을 많이 사용했다. 하지만 두 방법 모두 단점을 갖고 있어 최근에는 이 두 가지의 장점을 융합하는 방향으로 발전되고 있다. IPTV특성에 맞게 실시간으로 처리가 가능해야 하고, 기능성, 경제성, 보안성을 갖추는 방향으로 발전해야 할 것이다.
플랫폼 기술의 마지막으로 양방향 데이터 방송 기술이 있다. 양방향 데이터 방송 기술은 독립형, 연동형의 다양한 부가 서비스를 제공하기 위해 필요한 미들웨어 기술이다. 이 기술은 응용 어플리케이션을 제작하고 생성하는 저작, 검증 기술과 중앙관리 시스템과 연동하여 정해진 스케줄에 따라 PSI/SI(Program Specific Information/Service Information)정보 및 데이터 인코딩 된 콘텐츠를 송출하는 송출 기술, 사용자 응답 수신과 처리, 결과를 단말기에 제공하는 응답기술이 있다. 현재 IPTV의 양방향 데이터 방송 기술은 표준화 진행 중이기 때문에 유럽 중심(DVB-MHP)과 미국 중심(ACAP)으로 표준화 논의가 진행 중이다. 아래 표는 IPTV 미들웨어의 구성도이다. 안정적인 미들웨어 솔루션을 확보하는 것은 IPTV 시장의 핵심 경쟁력의 원천인 만큼 중요한 요소 중 하나인 것으로 보인다.
네트워크 기술인 Access망은 고품질 서비스를 제공하기에 필수적 기술 중 하나이다. Access망에는 전화선인 xDSL, 동축케이블인 HFC, UTP케이블 LAN, 광케이블 FTTP 등이 있다. 이러한 네트워크 기술이 발전함에 따라 IPTV를 이용한 네트워크 관련 서비스가 더 안정적이고 빠른 속도로 제공될 수 있을 것이다. 아래는 HFC와 FTTP, xDSL의 각 특성을 비교해 놓은 표이다.
또, IPTV의 효과적인 전공과 대역폭 확보를 위해 필요한 멀티캐스트 기술에는 브로드캐스트, 멀티캐스트, 유니캐스트로 나뉜다. 유니캐스트는 사용자가 시간과 공간의 제약을 받지 않고 서비스를 받을 수 있다는 장점이 있고, 단점으로는 일대일 대응 방식이므로 다수의 사용자에게 동일한 데이터를 전송할 때에 네트워크 효율이 크게 저하된다는 점이 있다. 멀티 캐스트는 일대다수의 전송방식을 이용하여 대역폭과 망과 제한을 받지 않으며 많은 사람들이 서비스를 받을 수 있지만, 멀티캐스트를 지원하는 라우터를 처음부터 끝까지 거치지 않으면 멀티캐스트를 수신할 수 없다는 점이 단점으로 꼽힌다.
대표적인 IPTV의 기술에 대해 알아보았다. IPTV가 등장하면서 많은 주목을 받았지만, 아직 기술 표준은 지지부진한 상태이다. IPTV 표준화가 이뤄지면, IPTV 업체는 표준화된 기술로 IPTV 업체는 시스템 사이에 연동이 쉬워지기 때문에 비용을 절감할 수 있을 것으로 보인다. 또 콘텐츠 업체도 업체별로 다른 코덱 때문에 다른 콘텐츠를 만드는 비용을 줄일 수 있게 되어서 역시 비용을 절감할 수 있을 것이라 생각된다. 단체 간의 이익만을 내세워 타협을 미루고, 욕심만 부리기보단 단체 간에 서로 협의와 역할 분담으로 신속하고, 정확하게 표준화를 추진해야 할 것이다.
그리고 앞으로 우리나라 IPTV 기술은 다양한 IPTV서비스가 세계적으로 제공될 것으로 예상되지만, IPTV 기기와 서비스에 호환성이 크지 않기 때문에 기기 간의 호환성을 높이는 데에 노력해야 할 것이다. 또, 점점 고화질과 빠른 서비스를 원할 사용자를 위한 전송로를 다양하게 만들고 발전시켜야 할 것 같고, TV인 만큼 리모컨으로 모든 조종을 해야 하므로 리모컨을 위한 편리한 조작을 연구해야 할 것이다. 아무리 많은 서비스를 만들어도 사용자가 리모컨이 불편해서 사용하기를 꺼려한다면 의미가 없는 서비스가 될 것이므로 원하는 정보를 검색한다던지, 이동경로를 쉽게 이해하도록 리모컨 조작 기술에 대한 연구도 계속되어야 한다고 생각한다.
기술의 발전보다 더 발전된 서비스를 원하는 사용자를 위해 더 빠르고 정확한 기술을 연구하는 것도 중요하고, 빨리 발전해가는 서비스를 이용하기 힘든 사용자를 위한 쉬운 서비스 역시 중요할 것이라 생각된다. 항상 사용자가 여러 명이고, 각각 다른 사람임을 인식하고 사용자의 입장에서 기술을 발전시키는 모습이 필요할 것이다.
참조
IPTV 기술동향, 전자부품연구원 디지털 미디어 연구센터, 홍인화 책임 연구원
http://www.zooin.net
디지털 타임스, 강희종 기자, 유료방송 'H.264 경쟁'
조이뉴스24, 김현아 기자, "IPTV, 개방과 열린 콘텐츠로 승부"
경쟁력있는 iptv 게임은?
??? 텔레비전이 양방향 방송을 가능하게 되면서 텔레비전으로 할 수 있는 다양한 일들이 시청자들을 기다리고 있다. 많은 시청자들이 기대하고 있는 산업 중 한가지는 바로 게임 산업일 것이다. 시청자가 입력을 하면 바로 반응을 보여주어야 하는 게임이야말로 양방향이 아니고서는 할 수 없는 일이기 때문이다. 우리나라보다 훨씬 먼저 IPTV 산업의 활성화가 시작된 영국에서도 여러가지 게임 서비스가 시행되고 있으며 게임 산업의 빠른 발전으로 인해 많은 수익을 올리고 있다고 한다.
??? 텔레비전 게임의 이용자는 현재 PC 게임이나 콘솔 게임 사용자와는 확연히 다르다. 지금까지 텔레비전 주 시청자였던 사람들이 이 텔레비전 게임의 주 이용자가 될 것이며 이는 주로 거실에서 활동하는 어린이들이나 여성들이 많다. 그렇기때문에 간단하고 인지하기 쉬운 게임들이 복잡하고 심각한 게임들보다 인기가 많을 수밖에 없다.
영국의 많은 게임 서비스들을 살펴보면 이를 더욱 실감할 수 있다. 양방향 엔터테인먼트 채널인 PlayJam( www.playjam.com )의 경우 셋탑박스를 통한 리모콘을 이용하여 플레이하는 단순하고도 재미있는 게임들로 구성하여 큰 인기를 얻고있다. 한 게임당 50p정도의 사용료를 지불하게 하는 PPP(Pay-Per-Play) 방식을 이용하는데 이것이 주 수익원이 된다. 또한 게임 BSKYB의 게임 서비스인 Sky Gamestar는 다양한 종류의 게임을 지원하면서 PPP방식의 게임과 무료게임을 같이 서비스한다. Gamestar의 주 이용자는 어린이들과 나이든 어른들들로 그 수가 150만명에서 200만명 사이에 달한다. 그 외에도 Avago, Yoomedia, Cartoon Network와 같은 게임업체들이 게임 산업을 이끌어 나가고 있다.
??? 게임 산업에서는 다양한 곳에서 수익을 얻을 수 있다. 가장 간단한 방법으로는 PPP방식으로 한 게임당 일정량의 돈을 지불하는 방식이다. 거의 모든 게임 서비스가 이 방법을 기초로 하고 있으며 사용자에게 있어 부담이 되지 않는 액수로 책정하고 이는 사용자의 네트워크 요금이나 전화 요금에 합산되어 결제된다. 두번째 방법으로는 현재 우리나라 인터넷 게임에서 자주 사용하고 있는 한달에 일정액을 내고 게임을 할 수 있게 하는 방식이다. 이는 할 때마다 돈을 지불하는 방식이 아니어서 좋을 수 있지만 현재 많은 게임들이 간단하고 쉬운 게임들로만 구성되어 있어 한달 일정액을 낼 경우 사용자들이 과연 지불하는 정도의 만족도를 느낄 수 있느냐는 것이 문제이다. 간단한 게임의 경우 지속적으로 할 수 있는 게임보다는 한 번에 승패가 결정나는 경우가 많아 한 달에 어느정도를 지불하게 해야하는지 감을 잡을 수 없다. 세번째는 광고로써 수익을 내는 방법과 스폰서를 받는 방법으로 두가지는 게임 배경에 스폰서 브랜드를 보여지게 하거나 게임 플레이하는 곳에 이어진 버튼으로 광고된 브랜드에 연결될 수 있도록 함으로써 수익을 얻는 방법이다. 마지막은 배팅을 통한 도박으로 수익을 내는 방법으로 2003년 SKY방송은 1억1700만의 수익을 얻었다. 이 중에서 가장 큰 수익원이 될 것으로 예상되는 것은 역시 광고와 스폰서쉽이다.( http://www.idigitalsales.co.uk/content/lowdown/documents/iTVGames&Gaming.pdf )
??? 우리나라의 경우 메가TV나 하나TV에서 최근 간단한 플래쉬 게임을 서비스하고 있지만 해당 사업자들은 아직 게임을 통한 수익모델에 대해서 계획을 잡지 못하고 있다. 그 외에 CJ 디지털 케이블 TV는 헬로D를 통하여 넷마블과 연계한 게임 서비스를 제공하고 있다. 헬로D 가입자는 데이터방송 채널 넷마블TV에 접속해 타 사용자와 실시간 대국을 즐길 수 있다. 넷마블TV의 주요 게임으로는 바둑, 퀴즈홈런왕, 동전쌓기, 쿵야 데굴데굴, 두뇌야 놀자 등의 조작하기 쉬운 캐주얼 게임을 서비스하고 있고 CJ케이블넷은 향후 인터넷 게임 포털과의 협력을 통해 넷마블TV의 서비스 확대와 T커머스를 활용한 아이템 숍등의 서비스를 추가할 것이라고 했다. 또한 현재는 캐주얼 게임이 주류를 이루고 있지만 올해를 기점으로 네트워크 게임 위주로 재편할 계획이라고 밝혔다. 또한 NHN이 운영하는 게임포털은 한게임도 IPTV친출을 검토중이다.( http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2008012018641 )
??? 우리나라의 IPTV게임 산업이 어떤 방향으로 흘러갈 지는 아직 미지수다. 특히나 우리나라의 경우 한 게임당 얼마의 돈을 지불하라고 하면 거의 모든 사람이 이용하지 않을 것이다. 현재 텔레비전에서 구현되고 있는 게임이 인터넷에서 간단하게 찾을 수 있는 정도의 게임인데 굳이 돈을 지불하면서 텔레비전 게임을 이용하겠느냐는 것이 문제다. 계속해서 간단한 게임 서비스를 제공한다면 수익원은 아마도 광고나 스폰서쉽이 될 것이지만 게임이 달라진다면 물론 정액제도 생각해 볼 만 하다. 콘솔 게임과 온라인 게임의 결합이 이루어 진다면야 정액제로 수익을 얻는 것이 가능해 질 것이다. 꼭 텔레비전이 거실에 있을 거라는 법은 없다. 텔레비전이 여러대인 집도 많고 우리집의 경우 한 대는 오빠의 플레이스테이션 용 모니터로만 사용되고 있으니까. 어떻게 텔레비전에 게임이라는 콘텐츠를 가져올 것인가에 대한 방법은 여러가지다. 앞으로 어떤 서비스가 성공할 것이냐에 따라서 그 쪽으로 급 물살을 타게 될 것이다. 지금의 양상으로 보면 게임포털 사이트와 연계하여 서비스하는 게임 채널이 가장 경쟁력있는 서비스가 될 것 같다.
???????????????????????????????????????????????????????????????? -선 다 롱
IPTV 리모콘의 수난시대
리모콘의 수난시대
바야흐로 IPTV시대가 도래했다.
시 대의 변화에 적응해야 하는 것은 비단 사람만은 아니다. IPTV라는 새로운 문화는 거실에 있는 TV의 세대교체를 선포했다. 이 어마어마한 문화는 2012년 까지 모든 아날로그TV를 디지털TV로 바꿔버릴 것이다. 그런데 더 큰 문제는 사람들의 의식도 바뀌고 TV도 바뀌는데 사람과 TV를 중재해주는 녀석이 그대로라는 것이다.
그 녀석은 바로 “리모콘“이다.
애초에 IPTV서비스를 기반으로 하지 않았던 아날로그 TV 시절에도 리모콘은 User Interface Design(이하 UI Design) 측면에서 대표적인 Bad design 으로 손꼽혔다.
방금 소개한 UI Design의 좋고 나쁜 정도를 판단하는 요소는 4가지를 소개하겠다.
- Conceptual Model - 사용자가 한 번에 제품의 사용처를 알 수 있는 디자인인가?
- Feed back - 제품이 사용자에게 명확한 메시지를 전달할 수 있는 디자인인가?
- Constraint - 사용자가 문화적으로나 형태적으로 이미 상식적으로 알고 있는 것을 바탕으로 만들어진 디자인인가?
- Visibility - 사용자가 직관적으로 사용방법을 알 수 있는가?
UI Design을 할 때 어떤 요소에 더욱 중점을 둬야 하는지는 제품에 따라 달라질 것이다.
현 재 리모콘이 UI Design적인 측면에서 나쁜 디자인으로 손꼽히는 이유는 TV는 나날이 더 많은 기능을 가지게 된 반면에, TV를 컨트롤 하는 리모콘의 크기와 버튼의 개수는 한정적이라는 것이다. 이런 것들이 리모콘의 UI를 난잡하게 만들었다.
사진을 보면 알겠지만 천편일률적으로 배치되어있는 리모콘 버튼의 크기와 모양과 색이 사용자에게 주는 메시지는 매우 부정확 하기 때문에 사용자는 직관적으로 리모콘을 사용 할 수 없다. 버튼 위에 있는 깨알 같은 글씨 역시 사용잦의 불편을 초래하지만 그나마 그것이라도 없었다면 사용자는 TV의 기능을 사용하기 위해 모든 버튼을 다 눌러봐야하는 불편함을 겪을 것이다. 때에 따라 하나의 버튼이 다른 기능을 지시 할 때도 있다.
그리고 화면 전환이나 메뉴를 선택할 경우 상하좌우버튼만을 사용하기 때문에 무조건 순차적으로 거쳐야하는 번거로움을 가지고 있다. 사용자가 원하는 곳으로 가기까지 너무 많은 버튼 클릭을 요구한다면 그것은 큰 약점 요인이다.
좋은 디자인은 보다 인간적이고 직관적이어야 한다.
물론 IPTV서비스 UI가 훌륭하다면 지금의 리모콘의 약점을 조금이나마 보완해 줄 수 있을 것이다.
그러나 내가 생각하기에 리모콘은 IPTV 시대에 반드시 다시 태어나야만 한다. 예를 들어 액정이 달린 리모콘은 하나의 대안이 될 수 있을 것이라 생각해서 몇 가지 자료를 찾아보았으니 참고해보시기를..
-김희은
EPG, Don’t be evil!
지금, 인터넷을 통해 흥국생명 연수원에 대한 정보를 찾고 싶다. 당신이라면 어떻게 할 것인가? 아마도 당신은 naver 나 google 과 같은 사이트에 접속할 것이고, 검색창에 '흥국생명 연수원' 을 타이핑 할 것이다. 필자는 당신을 잘 알지 못함에도 이러한 행동 패턴을 쉽사리 예측할 수 있을 정도로, 포털 사이트와 검색 사이트는 개인과 인터넷을 이어주는 관문이며, 인터넷과 맞닿는 접점이라 할 수 있다. 따라서 헤아릴 수 없이 수많은 사람들이 이 곳으로 모여드는 것은 당연하며, 이러한 서비스를 제공하는 닷컴 기업들이 막대한 수익을 내는 것 또한 당연하다. 그리고, IPTV에서는 그 역할을 EPG가 담당하게 될 것이라고 한다면, EPG의 중요성을 새삼 실감할 수 있을 것이다.
- EPG, 왜 중요한가?
EPG(Electronic Program Guide)는 텔레비전 방송 프로그램의 편성표를 텔레비전 화면 상에 표시하는 것으로, 텔레비전을 시청하는 사람은 이 편성표를 통해 원하는 프로그램을 선택하거나 시간, 제목, 채널, 장르 등의 기준을 통해 원하는 프로그램을 검색할 수 있는 서비스를 말한다. (wikipidia - http://ko.wikipedia.org/wiki/EPG). 기존의 방송 편성표는 방송사가 편성해 놓은 방송 스케줄을 표 형식으로 만들어놓고, 사용자는 그 시간에 맞추어 자신이 보고 싶은 프로그램을 보는 형식이었다.
반면, EPG는 단순히 방송사의 편성표만을 제공하는 것이 아니라, 시청자가 프로그램을 검색하고, 선택해서 자신이 원하는 프로그램만을 시청할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 시청자의 성향을 파악해서 프로그램이나 채널을 추천해 주기도 하고, 프로그램에 부가적인 정보들을 제공해 줄 수도 있다. 수백개, 더 나아가 전 세계의 수천 개의 채널까지 시청 가능하다는 IPTV의 시대가 도래한다면, 시청자들은 그야말로 '방송의 홍수' 에 빠져버리게 될 것이다. 이런 망망 대해와 같은 방송 환경에서 길잡이 역할을 해 줄 EPG의 중요성은 두말할 나위도 없을 것이다.
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EPG는 포털형 TV 서비스로 진화하여서 각종 TV 프로그램의 검색, 정렬, 개인화 기능을 탑재하게 될 것이고, 사용자는 이를 이용해서 자신이 원하는 프로그램을 조합해서 볼 수 있게 된다. 이렇게 되면 결국 콘텐츠들은 EPG에 의해 분류되고 정렬되어지므로 EPG는 하나의 운영 소프트웨어(Operating Software) 역할까지 발전하게 되는 것이다. 또한 EPG의 사용자가 늘어날수록 정보는 다양해져서, 뉴스 및 사회문화적 정보를 제공받고, 그것을 시청자간에 상호 교환하는 통로 역할도 하게 될 것이다. 또한 운영 형태에 따라 다양한 형태의 비즈니스 모델을 가능케 할 수 있다는 것이 바로 EPG 서비스의 큰 강점이다.
- EPG Form
EPG는 기본적으로 다음과 같은 형태를 가지고 있다.
Grid EPG. 흔히 볼 수 있는 형태로, 한 축을 시간, 한 축을 표로 해서 Time table 형태로 제공되는 EPG. 시청자가 자신이 원하는 '방송시간' 의 개념을 필요로 할 때 제공되는 형태이다.
Mosaic EPG. 썸네일 형태로 방송들이 제공되며, 사용자가 원하는 방송을 클릭해서 시청하는 형태이다.
Mini EPG. 방송중인 TV 화면을 가리지 않고 정보가 제공된다.
물론, 아직은 이제까지 논의되었던 발전적인 모습의 EPG라기 보다는, 단순 프로그램 정보를 제공하는 수준에 머물고 있다. 하지만 IPTV가 본격적으로 서비스되고 난 다음이라면 EPG도 급격하게 진화할 것이다. 또한 이에 발맞추어 점차 EPG의 디자인 또한 다채로와지고 있다.
[local /wp-content/uploads/play2.asx]
위 사진과 동영상은 OpenTV의 Zommable EPG 이다. 3차원으로 구성된 역동적인 인터페이스를 보여주고 있다. 이러한 양질의 EPG를 현재의 STB(Set-Top Box)에서 구현하기란 어려울 것이다. 이를 생각해 보았을 때, 다음 동영상에서 볼 수 있는 최근 닌텐도에서 공개한 Wii TV 시연 영상은, 왜 콘솔 게임기가 IPTV 시장에서 막강한 역할을 할 수 있는가를 가늠해 볼 수 있을 것 같다.
(EPG를 통해 보고싶은 프로그램의 선택이 끝나면 이런 형태로 한눈에 시청 스케줄을 확인할 수 있다.)
- EPG 업계의 쟁점
따라서 EPG 시장을 선점하기 위한 노력이 매우 치열하다. 그야말로 '황금알을 낳는 거위'. 즉 막대한 이익을 누릴 수 있을 것이라고 예상되는 서비스이기 때문이다. 지난 2006년에는 국내의 EPG 시장 독점을 목표로 하던 우리나라의 '이피지' 와, 미국의 EPG 솔루션 공급업체 트리뷴이 EPG 특허에 관련한 법정 분쟁을 일으켜, 3심까지 가는 끝에 트리뷴 측이 승소하는 일이 있었다 (* 관련기사 : http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006072502010631700002). 이러한 기업들의 독점욕에 따른 선점 분쟁과 더불어, EPG는 그 시장성만큼이나 관련 쟁점도 뜨거운 이슈이다. EPG 관련 쟁점은 다음과 같다.
- 공공 콘텐츠 접근성의 확보:EPG 서비스가 사용자에게 맞춤형 방송을 제공하는 것은 분명 혁신적인 서비스이나, 반면 시청자가 흥미 위주나 자극적인 프로그램만을 선택할 우려가 있다. 따라서 문화, 예술, 교양 분야의 공공 컨텐츠에 대한 접근성이 현저하게 떨어질 우려가 있다. 따라서 일부 국가들에서는 EPG 에서의 공공 컨텐츠 리스트 서비스를 의무화하고 있다.(예 : OECD 소속 영국, 호주, 독일, 오스트리아 등 14개 국가들이 특정 콘텐츠의 목록서비스 의무화(Must List)를 규정하고 있음(OECD, 2007))
- 콘텐츠 채널 노출도 관련 공정 경쟁: 시청자가 어떠한 프로그램을 시청해야 할 지 검색할 때, EPG 제공 업체가 메인 화면이나 검색 순위 상위에 특정 컨텐츠를 위치시킨다면 그 컨텐츠에 수용자 접근성이 높아진다. 따라서 이를 차지하기 위한 불공정 경쟁이 발생할 수 있다. 이를 방지하기 위해서 EPG 검색 시스템의 정교화와, 공정 경쟁을 보장하는 규정이 마련되어야 한다.
- 이 외에도 장애인도 평등하게 서비스를 이용할 수 있도록 하기 위한 보조적 서비스 제공, 미성년자의 불건전정보 접근 차단 등이 EPG 서비스의 숙제로 남아 있다. 이러한 문제들로 인하여 외국은 EPG 관련 규제를 조기에 만들어 놓고 시행하고 있지만, 우리나라는 아직까지 관련 규정이 없는 실정이다.
- EPG의 미래는 어디로?
IPTV에서 가능한 다양하고 혁신적인 컨텐츠들은 EPG를 통하여서 시작된다. IPTV 시청자들은 마치 낯선 이국 땅에 여행을 떠난 여행객과 같다. 새롭고 신선하기는 하지만 낯설고 두렵기도 한 익숙하지 못한 시청 환경 안에서, 시청자는 EPG라는 친절한 가이드를 따라다니면서 완전히 새로운 TV 프로그램 시청 방식을 배우게 될 것이다.
하지만 가이드가 여행객으로부터 돈을 뜯어내려고 혈안이 되어 있거나, 과도한 욕심을 부려서 모든 여행객을 자신의 소유물로 생각한다면 어떻게 될 것인가? TV 화면이 난잡한 광고물들로 가득하고, 볼 수 있는 컨텐츠는 몇 되지도 않으며, 무언가 새로운 것을 경험해보려고 하니 기다렸다는 듯이 결재를 요구한다면 IPTV의 장밋빛 환상은 흙빛 실망으로 깨어져 버리고 말 것이다.
필자는 EPG가 Web2.0 의 개념과 정신을 잘 수용했으면 한다. 독점과 소유가 아닌 나눔과 공유의 철학을 실현하기를 원하고, 이 기술과 서비스가 특정한 기업의 상업적 목적으로 악용되지 않기를 바란다.
그를 위해서, 먼저 EPG 안에 시청자들의 자유로운 의사 소통과, 그들의 자발적인 참여가 서비스에 반영되어야 할 것이다. 공통된 관심사를 가진 시청자들은 서로 양질의 프로그램을 추천하고, 이렇게 구축된 좋은 컨텐츠들로 이루어진 몇 개의 가이드라인은 IPTV에 생소한 이들에게 좋은 서비스가 될 것이다. 특정한 프로그램이 자본력을 바탕으로 EPG 안에서 부동의 위치를 고수한다면, 시청자들은 그들이 제공하는 제한된 컨텐츠 속에서 쳇바퀴 돌듯이 빠져나오지 못할 것이다. 또한, 질 나쁜 프로그램에 대해서는 과감한 비판을 가할 수 있는 장이 마련되어야 한다. 시청자들이 직접 프로그램 편성을 좌지우지할 수 있는 상황이라면, 시청자의 눈과 귀를 끌기에 급급한 저질 컨텐츠들이 양산될 가능성이 높다. 이것은 제도적 장치로는 한계가 있으며, 시청자들 스스로 높은 수준의 문화의식이 필요한 문제이다. 따라서 깨어있는 이들이 컨텐츠를 분별하고 분석하는 눈을 제시해야 하며, 이로 인하여 자율적이고 자발적인 시청문화 구축이 이루어져야 한다.
또한, 필자는 EPG 내의 광고물을 과감하게 배제할 것을 제안한다. EPG가 제공하는 화면은 순수하게 시청자가 원하는, 시청자가 만드는 화면으로 채워져서 온전한 시청환경의 personalize 가 이루어져야 한다고 생각한다. 자신이 원하지 않은 것을 선택해서 원치 않은 광고를 보게 되는 불쾌한 경험이 TV 미디어를 통해서는 발생하지 않았으면 한다. 지금 우리나라의 대형 포털사이트(네이버, 다음, 엠파스, 네이트 등) 에는 거의 동일한 위치에 현란한 커다란 광고물이 자리잡고 있다. 무심결에 마우스를 올리면 갑자기 확대되면서 시끄러운 사운드를 내는 광고물도 있다. 우리나라 네티즌들은 이러한 것에 너무 관대하다. IPTV 환경에서는, 좀더 사용자를 존중하는 서비스가 요구된다. 깔끔하고 쾌적한 Screen layout 에서 TV를 시청해야 한다는 공감대와, 그러한 환경이 조성되어야 한다는 것이다. 물론 이것은 EPG의 가장 안정적인 수익 구조를 포기하라는 말과 다름아니다. 따라서 이를 위해서는 구글이 애드센스라는탁월한 Win-Win 구조의 광고 서비스를 착안했듯이, IPTV 컨텐츠에 대한 부던한 기획과 연구가 이루어져 EPG의 무한한 가능성을 이용한 새로운 광고 기법을 만들어 내야 한다.
필자가 잠시 떠올려 본 수익 구조중의 하나는 '광고 전문 채널' 을 만들면 어떨까 한다. 기존 지상파 TV 광고는 지상파, 케이블, 위성 디지털 방송과 IPTV에서는 시청자에 의해 의도적으로 배제당할 가능성이 크다. 그렇다면, 아예 그 광고들을 모아서 하나의 독특한 컨텐츠로 재발견하는 것이다. 광고는 단순히 소비자로부터 상품을 구매하게끔 하는 역할만 하는 것이 아니라, 참신하고 독특한 아이디어의 경연장이자 사회 현상 및 문화를 반영한다. 이러한 광고의 순기능에 주목하여, 여러 가지 법률로 묶여 있는 광고의 규제를 완화하고 다양한 기법과 형태의 광고들을 마음껏 시도할 수 있는 장을 열어주는 것이다. 또한 시청자 개개인들도 이 채널의 방송시간 일부에는 저렴한 가격에 자신이 원하는 '개인 광고' 를 방송할 수 있도록 서비스한다. 프로포즈에 사용될 수도 있겠고, 개인이나 개인이 소속된 소규모 단체를 PR하는 데에도 이용될 수 있다. 물론 현실적인 서비스로 자리잡기 위해서는 더 정교한 기획이 필요하겠지만, 이런 식으로 논의가 계속되다보면 모두가 Win-Win 할 수 있는 컨텐츠가 마련될 수 있지 않을까 한다.
- 마치며
이제까지, 앞으로 IPTV 시장에서 가장 각광받는 컨텐츠중의 하나인 EPG에 대해 알아보았다. 그 중요성과 가치가 너무도 확연하게 보이기에, 오히려 EPG 서비스는 소유되거나 제한되어지지 않아야 한다고 생각한다.
팔을 굽히지 못하는 사람들이 사는 곰배팔이 마을 이야기가 생각난다. 한쪽 마을에서는 서로 음식을 더 차지하려 팔을 뻗어가며 다투어대다가, 정작 음식을 먹으려고 하면 팔이 굽혀지지 않아 결국 모두 배를 곯았고, 다른 마을에서는 굽혀지지 않는 팔로 서로 서로에게 음식을 먹여주며 모두가 배불렀다는 이야기이다. 우리는 어쩌면 곰배팔이 아닌가. 내가 뻗는 이 손이, 내 것을 움켜쥐려는 것이 아니라 다른 이에게 건네주고 나누는 손이 될 때, 그 누군가도 나에게 따스한 손길을 건네고, 모두가 함께 행복하게 된다. 이상주의자의 헛소리라고 치부할 수도 있겠지만, 지금 세계는 그러한 가치들이 점차 실현되어 나가고 있다.
장차 다가올 IPTV 시대에서 EPG 서비스가 움켜쥐려는 욕심을 버리고 베풀고 섬기는 모습을 보여준다면. 그러한 인간의 선한 본성을 과감하게 신뢰하기를 바란다면... 그것 또한 나만의 욕심일런지도.
- 노래가 사람에게 감동을 주는 것처럼, 저 또한 사람들에게 감동을 주고 싶습니다.Song’s Journal 은 그런 마음으로 씌여집니다. 2008. 3. 10. 송재원
참고자료
2007, KBI 포커스, 'TV2.0 시대의 전자프로그램 가이드 쟁점과 전망'
사진자료
http://www.nintendowiifanboy.com/photos/wii-tv-guide-channel/
http://images.google.co.kr/images?hl=ko&q=EPG&gbv=2











