다양한 융합 추세에 따른 디지털생태계 조성의 필요성
기술 발달과 서비스 개발로 인해 기존의 기술, 산업, 서비스, 사업자, 네트워크 간 구분이 모호해졌다. 융합의 동인은 크게 다음 네 가지로 나누어 볼 수 있다.
- 첫째는 기술이다. 기술은 융합을 가능하게 만드는 이네이블러(Enabler) 역할을 하면서 융합영역 곳곳에서 필요하다. 광대역 및 유비쿼터스 환경을 가능하게 하는 다양한 네트워크 기술(IPv6, 그리드 컴퓨팅 등)에서부터 RFID(Radio Frequency IDentification), USN(Ubiquitous Sensor Network) 등이 등장하였다. 또한 헐리우드 영화(메트릭스, 반지의 제왕 등)에서 웅장한 장면과 상상속의 장면 연출시 제작 공정의 50% 이상에 컴퓨터그래픽(CG)이 사용되고 있으며, 게임 플레이 환경이 휴대폰, PDA, 콘솔 등으로 다양화 되면서 모바일 환경에서 3차원(3D) 기술과 플랫폼 간 연동 및 관련 기술이 확대되고 있다. 기술은 융합을 서비스, 시장, 그리고 산업 수준으로 확산시키는 기폭제(Initiator) 역할을 하게 된다.
- 둘째는 이용자이다. 이용자는 융합을 받아들이는 시장으로서 다양한 융합(미디어의 융합, 콘텐츠의 융합)을 요구하는 수요자이며, 동시에 융합을 평가하는 평가자(Evaluator) 역할도 하게 한다. 인터넷이 시공을 초월한 공론장으로 부상하면서 이를 통한 여론 형성과 정치 참여의 패러다임이 변화하고 있다. 또한 우리나라 소비자는 신규서비스 구매에 적극적이어서, 2004년 말 수요조사 결과 자신을 얼리어답터(Early Adopter)라고 생각하는 소비자가 43%에 달했고, 신규 서비스에 대한 평가를 개진함으로써 기업에도 적극 영향력을 행사하고 있다.
- 셋째는 규제이다. 신규 서비스의 가치사슬 재편에 따른 이해를 조정할 수 있는 제도 및 규제의 개선은 융합을 촉발시키는 트리거(Trigger) 역할을 하게 된다. 이와 동시에 규제는 융합으로 인해 발생하는 다양한 현상들[서비스 간 융합으로 인한 결합판매로 야기되는 시장지배력 전이, 사업자 융합(M&A 등)으로 발생하는 시장 집중, 콘텐츠 불법복제 같은 저작권 문제 등을 통제하는 컨트롤러(Controller) 역할도 수행한다. 우리나라에서는 게임 중독, 청소년 유해 콘텐츠 범람 등을 예방하고 억제하는 사회적 역기능 해소 노력들이 시작되었다.
- 마지막으로는 기업의 융합전략 자체가 융합의 주요 동인이 된다. 성장을 목표로 하는 기업의 경영전략은 융합의 방향을 결정짓는 방향타(Steering Wheel)이며, 기업은 다양한 융합산업 영역의 참여 여부를 결정하는 데 집중하게 된다.????
최근 추세를 비추어 보면 네트워크, 기기, 서비스 등의 융합으로 기존 통신망의 광대역화와 패킷 전송, 무선통신 기술의 발전, 방송의 디지털화/다채널화와 양방향 서비스가 등장하고 있다. 네트워크 융합은 기존 통신망의 광대역화와 유무선 통합, 기존 방송망의 디지털화에 따라 유무선통신망에서 방송콘텐츠가 제공되고, 기존 방송망에서 통신서비스가 제공되고 있다. 통신부문에서는 유무선망 모두에서 전통적인 음성서비스를 넘어서 방송 콘텐츠를 원활하게 제공할 수 있는 네트워크의 고도화가 보편화 되고 있으며, 방송부문에서는 양방향서비스의 제공이 가능하게 됨으로써 전통적인 망의 구분이 사라지고 있다. 과거 100년간 PSTN이 음성 중심이었다면, 지난 10년 간은 브로드밴드(Broadband)를 통해 음성과 영상, 그리고 데이터 전송으로, 향후 10년은 모든 IP망을 통해 유비퀴티(Ubiquity)와 컨버젼스(Convergence)를 담은 컴퓨팅 파워 전달망으로 진화해가고 있다.또한 주로 휴대단말 중심으로 진행되고 있는 기기 간 융합은 소비자에게 새로운 가치를 제공하는 방향으로 진화되고 있다. 소비자는 복합적 기능 보다는 보다 개인화된 단말을 원한다. 이런 이유로 기기는 완전융합이라기 보다는 부분적 융합 현상을 보일 것으로 기대된다. 최근 휴대단말에서 사용되는 서비스들은 멀티미디어 데이터 커뮤니케이션, 이용자의 위치 및 상황을 기반으로 하는 실시간 정보 전송 서비스, 디지털카메라, 게임, 비디오 등의 기능을 강화하는 개인 정보처리 서비스, 모바일뱅킹, 홈쇼핑 등의 모바일 커머스 등이다. 한편 댁내 정보단말로 떠오르는 홈네트워크 게이트웨이는 초기 홈오토메이션 위주 기능에서 콘텐츠 공유(Content Sharing) 및 홈 엔터테인먼트 등을 목적으로 하는 홈미디어 서버로 진화 중이다. 이처럼 양방향성(Interactivity) 기술 속성이 가미되거나 광대역망을 통해 동영상 콘텐츠가 서비스되며, 다양한 종류의 콘텐츠들이 다시 TPS (Triple Play Service)로 묶여 1인 고객(또는 가구)의 지불가치를 증대시키는 방향으로 결합되어 제공된다. 이는 사업자 간 융합이 진전되면서 더욱 가속화될 것이다. 2000년대 초반부터 다국적 글로벌미디어사업자들이 다양한 콘텐츠사업자, 네트워크업체 등을 인수, 합병함으로써 시장지배력을 확보하기 시작했다. 이들은 수직적 계열화나 수평적 다각화를 통해 복합미디어그룹으로 부상하고 있다. 다양한 융합 추세가 확장됨에 따라 새로운 생존과 경쟁의 법칙이 지배하는 동반성장 즉, 디지털생태계(Digital Ecosystem)를 조성해야 할 필요성이 2006년 2월, 세계경제포럼(일명 다보스포럼)에서 제기된 적이 있다. 지금까지는 융합이 기술 간 및 산업 간 융합 차원에서만 바라보는 디지털컨버전스 수준에 머물러 있었다면, 산업과 기술, 그리고 이용자가 동반성장해야 하는 디지털생태계를 조성하고 촉진할 필요성이 제기된 것이다. 세계경제포럼에서 논의된 “디지털생태계(Digital Ecosystem)”란 디지털 환경을 구성하는 각 플레이어(Player)인 이용자, 기술, 산업이 상호 작용하는 과정에서 동반성장함으로써 결과적으로는 디지털 생태계의 번영을 가져온다는 개념이며 이론이다. 그 어원을 추적해보니, 1935년 탠슬리에 의해 제창된 ‘생태계(Ecosystem)’ 개념으로 거슬러 올라간다. 그가 말한 생태계란 있는 그대로의 자연 상태 인식을 위해 구성요소 간 관계를 지닌 생물과 무기적 환경을 하나로 통합한다는 개념이다. 2002년에는 유럽연합 회원국들의 중소기업들이 ICT를 활용하여 새로운 비즈니스모델을 생성하여 성장할 수 있는 디지털환경 인프라를 형성할 목적으로 소속 위원회인 Unit D5에서 개최한 웍샵에서 디지털생태계 비전을 내놓았다. 이 웍삽에서는 ‘자연생태계(Natural Life Ecosystem)’, ‘비즈니스생태계(Business Ecosystem)’,? ‘디지털생태계’, 그리고 ‘디지털경영생태계(Digital Business Ecosystem)’ 개념들이 정의되었다. 차례대로 살펴보면, 자연생태계란 “상호작용하는 기관들에 그들의 물리적 환경을 더한 생물학적 커뮤니티”를 말한다. 비즈니스생태계란 “관련 상품 및 서비스 공급자, 제공자, 구매자 간의 네트워크에 (구조 및 규제 프레임워크 등을 포함한) 사회경제적 환경이 더해진 것”을 의미한다. 비즈니스생태계 개념은 1997년에 제임스무어(James F. Moore)의 저서인 <경쟁의 종말(The Death of Competition: Leadership and Strategy in the Age of Business Ecosystem)>에서 나온 바 있다. 한편, 이 위원회에서 처음으로 개념화된 디지털생태계란“상호 네트워크화된 기관들을 위해 상호 협력, 지식 공유, 개방된 적용 기술 개발, 진화된 사업모델 등을 지원하는 디지털환경을 창출할 목적으로 존재하는 자기조직적 디지털인프라”를 말한다. 또한 디지털경영생태계의 중요성이 강조되었는데, 이는 디지털생태계와 비즈니스생태계가 구조적으로 연계되어 있고(coupled) 공진화하는(co-evolving) 과정에서 결과한다고 이 위원회는 보고 있다. 강력한 네트워킹 구조를 가진 중소기업들(SMEs: Small & Micro Enterprises)과 ICT 정책을 연구하는 <지역과학단체>가 함께 한 이 웍샵에서 디지털생태계의 목적이 제시되었다. 디지털생태계의 주된 목적은 결국 유럽의 중소기업들 간에 업무 효율, 기업 통합 및 시너지를 향상시키는 ICT 애플리케이션과 서비스를 제공하는 것과 글로벌 시장에서 중소기업들의 지역 가치사슬 통합을 활성화하는 것이다. 따라서 디지털생태계 이니셔티브의 대상은 ICT를 필요로 하는 CP 등의 중소기업들과 ICT 관련 시스템통합사업자, 서비스제공자, 소프트웨어 개발자 등이 된다. 결국 융합산업을 주도하는 모든 사업자들을 말하는 것이다.
결국, 융합의 단초가 된 인터넷의 활용 촉진이 콘텐츠 및 미디어서비스의 유통경로를 다양화시켜 이용자가 풍부한 미디어서비스들을 향유할 수 있는 환경이 제공되고 있으며, 이로 인해 이용자의 소비가 확대되면서 자연스레 콘텐츠 및 미디어 비즈니스가 확대되고 있다. 이러한 비지니스들과 정책들이 진행되다보면, 크리에이터(Creator)로의 이익 환원의 길도 자연히 열리게 될 것이라고 생각한다. 크리에이터가 안심하고 다양한 미디어에 콘텐츠가 유통되도록 제공하고, 또 이용자가 쉽게 콘텐츠를 향유할 수 있도록 보호 및 보안에 관한 기술과 정책 양면에서의 검토, 디지털화의 특성을 바탕으로 한 매력적인 사업모델의 개발이 촉진된다면 가치사슬의 가치네트워크화가 이루어져 디지털생태계의 선순환을 가능하게 할 것이다. 특히 방통융합시장이 활성화 되고, 경쟁이 강화될수록 콘텐츠의 중요성은 지속적으로 강화될 것이다. 그렇게 되면, 콘텐츠사업자와 미디서서비스사업자의 공정거래 확립과 저작권을 보호하는 정책들도 점차 강화되어야 할 것이다. 공정거래 확립을 통한 중소 규모의 콘텐츠 사업자들이 부당한 시장지배력 행사로부터 보호되고, 이를 통해 콘텐츠 시장의 경쟁을 활성화하고 종국적으로 콘텐츠산업 육성으로 이어지는 선순환구조 구축이 필요하다고 생각한다. 이와 함께 저작권 및 지적재산권을 보호하는 제도적, 사회적 여건 조성이 필요하다. 저작권이 보호되지 않은 상황에서 창의성(Creativity) 개발을 기대하기는 쉽지 않을 것이다. 그 외에도 초기 미디어서비스 유통 시장에서 공급되기 쉽지 않은 장르의 콘텐츠 제작(소외계층, 청소년, 세대간, 종교 등)에 대한 정책적 배려도 필요하다고 생각한다.
2006 세계경제포럼('06.1.25~1.29/스위스 다보스)
2006.송민정 KT 연구원, 융합추세와 미디어서비스 경쟁에 따른 정책방향
정윤식, ‘IPTV 도입과 진입장벽’(2004), 한국정보법학회 주최 워크샵 발제문
송민정, ‘TPS 경쟁구도와 IPTV 서비스 제공방향’(2005), 한국정보법학회 주최 워크샵
IPTV 리모컨에 딴지걸기!
IPTV에 있어 리모컨은 IPTV와 사람간의 쌍방향성을 수행하기 위한 중요한 도구이다. 이 홈페이지에서 그동안 리모컨에 대한 수많은 논의가 있어왔다. 이에 대한 반박과 나의 생각을 써보려 한다.
첫째, IPTV는 유비쿼터스의 실현과 함께 가정의 디바이스의 중추적 역할을 수행할 가능성이 높으므로 IPTV의 리모컨은 모든 디바이스와 연동이 가능해야 한다고 생각한다. 하지만 생각해보자. IPTV가 중추적 역할을 한다는 것은 모든 디바이스가 IPTV 내의 메뉴를 통해서 조절이 된다는 것이다. 그러므로 리모컨은 IPTV 내의 메뉴를 조절할 수 있는 수준이면 족한 것이다.
?둘째, IPTV에서 구현 가능한 기능은 무궁무진 함으로 그 기능을 모두 입력할 수 있는 리모컨이 필요하며 그 대안으로 터치스크린 리모컨이 적합하다고 말한다. 혹시 이 글을 읽고 있는 장소가 집이나 사무실인가? 그럼 질문 하나 해보겠다. 현재 TV나 프로젝트 리모컨이 어디 있는지 기억하고 있는가? 물론 깔끔한 사람들만 지내는 곳이라면 특정한 장소에 잘 정돈되어 있겠지만 대부분의 집에서는 여러 사람이 사용하므로 인해 그 위치를 알기가 어렵다. 쇼파 옆, 아버지 엉덩이 밑 심지어 냉장고(?)에서 까지 찾아볼 수 있는 리모컨은 그 기능성에 앞서 내구성을 고려해야 하며, 현재 리모컨의 재질과 디자인 형태는 적합하다고 생각한다. 터치스크린이라면 이러한 상황에서는 100% 부서진다. 그리고 가격 또한 문제가 된다. 현재 셋탑박스만 보더라도 서비스 제공업체가 서비스 신청과 함께 공짜로 제공하기에 가격적 측면을 고려해 아주 낮은 사양에 저가로 판매하는 실정이다. 만일 사람들이 인식이 달라져서 셋탑박스의 가격이 올라간다고 하더라도 오른 가격 분의 돈은 CPU와 같은 데이터 처리속도를 향상시키기 위한 부품의 업그레이드 비용으로 사용될 게 뻔하며 좀 더 쾌적한 환경에서 IPTV를 즐기기 위해서는 그래야만 한다. 내가 이렇게 이야기 하면 누군가가 ‘그러면 터치 스크린 리모컨을 포함한 높은 가격의 프리미엄 제품을 만들어서 1% 마케팅을 펼치면 되지 않느냐?’라고 할지도 모른다. 그럼 이제 우리는 소비자가 아닌 IPTV 콘텐츠 제공자가 되어 보자. 당신이라면 TV 서비스에 돈을 지불하는데 인색하기로 유명한 대한민국 사람이면서 전체인구의 고작 1%밖에 안되는 사람들을 위해 콘텐츠를 제작하겠는가? 당신이 한다고 우기면 별 수 없지만 나라면 안한다. 전혀 돈이 될 것 같지가 않아서다.
?나는 이런 소모적 논쟁보다는 현재의 리모컨의 기본적인 속성은 유지하되 키 배치를 달리하여 현재보다 편안하게 IPTV를 사용할 수 있도록 고려하는 것이 더욱 이익이 될거라 생각한다. 앞서 유럽에서도 핫 키를 한 번 누르게 하는데에만 수많은 시간이 걸렸듯이 우리나라 또한 그러할 것이다. IPTV가 익숙치 않아서 그러했을 수도 있지만 복잡하게 배열된 리모컨의 배열도 한 몫 했으리라 생각한다.

위의 그림은 내가 디자인 해 본 리모컨이다. 현재의 리모컨과 같이 길죽한 형태에서는 손을 위, 아래로 옮겨가며 입력하는 것에 상당히 불편함을 느꼈기에 손에 쥔 형태로 다양한 키가 활용이 가능하도록 슬라이드 방식을 택하였다. 많이 사용하지 않는 키들은 슬라이드 아래로 배치하여 주로 사용하는 키들의 직관성을 높였다. 번호를 슬라이드 아래로 넣은 이유는 내가 접해 본 대부분의 채널은 EPG 형태로 제공되었으며 이 형태에서 그 프로그램의 번호는 무의미 하다고 여겼기 때문이다. 그리고 문자 입력에 있어서도 핸드폰과 흡사하여 현대인들에게 더 편한 방식일거라 생각했기 때문이다. 핫 키도 현재 업계에서도 사용을 줄여가는 추세이기에 슬라이드 아래로 감추었다. 여기에도 물론 많은 문제가 있을 것이다. 그렇다면 나한테도 과감히 딴지를 걸어보라! 언제나 환영이다.
일본 IPTV의 미래
하나TV, 메가TV, myLGtv 등의 IPTV를 가진 IT강국 우리나라는 조금씩 관심과 발전이 보인다. 유럽은 1세대형 IPTV를 성공리에 서비스 중이며, 홍콩도 날로 IPTV 가입자가 급성장으로 늘고 있다. 다음 일본은 어떨까?
일본은 2002년에 BBTV라는 IPTV로 먼저 시작하였지만, IPTV의 관심도는 매우 저조하다. 현재는 소프트뱅크의 BBTV, KDDI의 히카리플러스TV, NTT의 4th MEDIA와 ON-Demand TV로 총 4개의 IPTV가 있는데, 이용자수는 총 약 30만명밖에 안 된다. 일본이 이렇게 IPTV가 성장이 안 되는 이유는 무엇일까? 일본 IPTV도 국내와 마찬가지로 무료 및 유료 채널 몇 개와 VOD, 노래방 서비스 등이 있지만 일본 케이블TV 업체도 제공하고 있어서 IPTV만의 차별화된 콘텐츠가 없다. 국내처럼 저작권 문제가 있었지만, 그것은 일본 정부가 해결해주었다. 하지만 중요한 것은 그것이 아니다. 일본도 IT국가 실현을 추진했지만, 전체적으로 인터넷 속도가 크게 개선되지 못했다. IPTV가 잘 나가는 홍콩과 비교해보니 문화적 차이 때문으로도 볼 수 있다. 홍콩은 방송국도 별로 없고 채널 수가 적다. 또한 IPTV를 통한 영화 티켓 판매 서비스도 활발하기 때문에 수익을 올릴 수가 있다. 반대로 일본은 케이블TV가 매우 활성되어 있어 방송국과 채널 수가 매우 많다. 그리고 일본은 인터넷으로도 티켓 판매가 잘 이루어지지 않은데, IPTV로 하기에는 더더욱 힘들다고 보이는 것이다.
하지만 일본도 시간일 흐를 수록 IPTV의 관심도가 높아질 것이다. 그 이유는 일본 정부가 인터넷 보급률 100%를 목표로 하고 있어 2011년에 우리나라와 같이 아날로그 방송을 종료하고 디지털화할 예정이라고 한다. 무엇보다 오키나와현의 경우는 케이블TV가 활성활되어 있지 않은 점을 이용해 인터넷을 통한 IPTV 서비스를 나서기 시작했다.
필자는 일본을 몇 번 오고 간 적이 있다. 일본 가정을 방문해보면 TV는 적어도 한 대 이상을 가지고 있다. 수많은 채널을 돌려 보기 위한 사람도 있고, 비디오게임을 위한 사람도 있기 때문에 TV는 일본인에 있어 없으면 안 되는 필수품이다. TV는 있는 반면 PC를 가진 가정은 그렇게 많지 않았다. 우리나라처럼 PC로 인해 불법으로 문화 콘텐츠를 사용하는 사람이 적다라고 말할 수도 있다. 이것은 기회다. 아직 일본인들은 IP의 개념을 어려워하지만, 케이블TV와 차별화된 PC로 사용된 다양한 서비스와 콘텐츠를 TV로도 사용할 수 있다는 점을 받아드리면 IPTV의 활용도는 높아진다. 일본인들이 자랑스럽게 여기는 ps3와 같은 차세대 비디오게임기기들도 셋톱박스로 활용화된다는 사실도 있기에 일본의 IPTV의 전망은 밝다.
필자가 일본이 IPTV로 성장하기를 바라는 이유는 한일관계의 다리가 되는 것이다. 많은 일본인들이 한류드라마에 관심갖고 있는 사실은 모두들 알고 있을 것이다. 케이블TV로도 한류드라마 및 한류방송이 방영되고 있지만, 그것만으로는 한일관계의 문화를 공유하는데 부족하다. 그래서 인터넷을 통해 드라마 등의 방송 뿐만 아니라 음악, 영화, 커뮤니티 등의 콘텐츠를 제공한다. 유럽이 IPTV 성공을 한 것처럼 아시아도 서로 문화를 공유하면서 세계에 나가기를 필자는 바란다.
EPG, Don’t be evil!
지금, 인터넷을 통해 흥국생명 연수원에 대한 정보를 찾고 싶다. 당신이라면 어떻게 할 것인가? 아마도 당신은 naver 나 google 과 같은 사이트에 접속할 것이고, 검색창에 '흥국생명 연수원' 을 타이핑 할 것이다. 필자는 당신을 잘 알지 못함에도 이러한 행동 패턴을 쉽사리 예측할 수 있을 정도로, 포털 사이트와 검색 사이트는 개인과 인터넷을 이어주는 관문이며, 인터넷과 맞닿는 접점이라 할 수 있다. 따라서 헤아릴 수 없이 수많은 사람들이 이 곳으로 모여드는 것은 당연하며, 이러한 서비스를 제공하는 닷컴 기업들이 막대한 수익을 내는 것 또한 당연하다. 그리고, IPTV에서는 그 역할을 EPG가 담당하게 될 것이라고 한다면, EPG의 중요성을 새삼 실감할 수 있을 것이다.
- EPG, 왜 중요한가?
EPG(Electronic Program Guide)는 텔레비전 방송 프로그램의 편성표를 텔레비전 화면 상에 표시하는 것으로, 텔레비전을 시청하는 사람은 이 편성표를 통해 원하는 프로그램을 선택하거나 시간, 제목, 채널, 장르 등의 기준을 통해 원하는 프로그램을 검색할 수 있는 서비스를 말한다. (wikipidia - http://ko.wikipedia.org/wiki/EPG). 기존의 방송 편성표는 방송사가 편성해 놓은 방송 스케줄을 표 형식으로 만들어놓고, 사용자는 그 시간에 맞추어 자신이 보고 싶은 프로그램을 보는 형식이었다.
반면, EPG는 단순히 방송사의 편성표만을 제공하는 것이 아니라, 시청자가 프로그램을 검색하고, 선택해서 자신이 원하는 프로그램만을 시청할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 시청자의 성향을 파악해서 프로그램이나 채널을 추천해 주기도 하고, 프로그램에 부가적인 정보들을 제공해 줄 수도 있다. 수백개, 더 나아가 전 세계의 수천 개의 채널까지 시청 가능하다는 IPTV의 시대가 도래한다면, 시청자들은 그야말로 '방송의 홍수' 에 빠져버리게 될 것이다. 이런 망망 대해와 같은 방송 환경에서 길잡이 역할을 해 줄 EPG의 중요성은 두말할 나위도 없을 것이다.
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EPG는 포털형 TV 서비스로 진화하여서 각종 TV 프로그램의 검색, 정렬, 개인화 기능을 탑재하게 될 것이고, 사용자는 이를 이용해서 자신이 원하는 프로그램을 조합해서 볼 수 있게 된다. 이렇게 되면 결국 콘텐츠들은 EPG에 의해 분류되고 정렬되어지므로 EPG는 하나의 운영 소프트웨어(Operating Software) 역할까지 발전하게 되는 것이다. 또한 EPG의 사용자가 늘어날수록 정보는 다양해져서, 뉴스 및 사회문화적 정보를 제공받고, 그것을 시청자간에 상호 교환하는 통로 역할도 하게 될 것이다. 또한 운영 형태에 따라 다양한 형태의 비즈니스 모델을 가능케 할 수 있다는 것이 바로 EPG 서비스의 큰 강점이다.
- EPG Form
EPG는 기본적으로 다음과 같은 형태를 가지고 있다.
Grid EPG. 흔히 볼 수 있는 형태로, 한 축을 시간, 한 축을 표로 해서 Time table 형태로 제공되는 EPG. 시청자가 자신이 원하는 '방송시간' 의 개념을 필요로 할 때 제공되는 형태이다.
Mosaic EPG. 썸네일 형태로 방송들이 제공되며, 사용자가 원하는 방송을 클릭해서 시청하는 형태이다.
Mini EPG. 방송중인 TV 화면을 가리지 않고 정보가 제공된다.
물론, 아직은 이제까지 논의되었던 발전적인 모습의 EPG라기 보다는, 단순 프로그램 정보를 제공하는 수준에 머물고 있다. 하지만 IPTV가 본격적으로 서비스되고 난 다음이라면 EPG도 급격하게 진화할 것이다. 또한 이에 발맞추어 점차 EPG의 디자인 또한 다채로와지고 있다.
[local /wp-content/uploads/play2.asx]
위 사진과 동영상은 OpenTV의 Zommable EPG 이다. 3차원으로 구성된 역동적인 인터페이스를 보여주고 있다. 이러한 양질의 EPG를 현재의 STB(Set-Top Box)에서 구현하기란 어려울 것이다. 이를 생각해 보았을 때, 다음 동영상에서 볼 수 있는 최근 닌텐도에서 공개한 Wii TV 시연 영상은, 왜 콘솔 게임기가 IPTV 시장에서 막강한 역할을 할 수 있는가를 가늠해 볼 수 있을 것 같다.
(EPG를 통해 보고싶은 프로그램의 선택이 끝나면 이런 형태로 한눈에 시청 스케줄을 확인할 수 있다.)
- EPG 업계의 쟁점
따라서 EPG 시장을 선점하기 위한 노력이 매우 치열하다. 그야말로 '황금알을 낳는 거위'. 즉 막대한 이익을 누릴 수 있을 것이라고 예상되는 서비스이기 때문이다. 지난 2006년에는 국내의 EPG 시장 독점을 목표로 하던 우리나라의 '이피지' 와, 미국의 EPG 솔루션 공급업체 트리뷴이 EPG 특허에 관련한 법정 분쟁을 일으켜, 3심까지 가는 끝에 트리뷴 측이 승소하는 일이 있었다 (* 관련기사 : http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006072502010631700002). 이러한 기업들의 독점욕에 따른 선점 분쟁과 더불어, EPG는 그 시장성만큼이나 관련 쟁점도 뜨거운 이슈이다. EPG 관련 쟁점은 다음과 같다.
- 공공 콘텐츠 접근성의 확보:EPG 서비스가 사용자에게 맞춤형 방송을 제공하는 것은 분명 혁신적인 서비스이나, 반면 시청자가 흥미 위주나 자극적인 프로그램만을 선택할 우려가 있다. 따라서 문화, 예술, 교양 분야의 공공 컨텐츠에 대한 접근성이 현저하게 떨어질 우려가 있다. 따라서 일부 국가들에서는 EPG 에서의 공공 컨텐츠 리스트 서비스를 의무화하고 있다.(예 : OECD 소속 영국, 호주, 독일, 오스트리아 등 14개 국가들이 특정 콘텐츠의 목록서비스 의무화(Must List)를 규정하고 있음(OECD, 2007))
- 콘텐츠 채널 노출도 관련 공정 경쟁: 시청자가 어떠한 프로그램을 시청해야 할 지 검색할 때, EPG 제공 업체가 메인 화면이나 검색 순위 상위에 특정 컨텐츠를 위치시킨다면 그 컨텐츠에 수용자 접근성이 높아진다. 따라서 이를 차지하기 위한 불공정 경쟁이 발생할 수 있다. 이를 방지하기 위해서 EPG 검색 시스템의 정교화와, 공정 경쟁을 보장하는 규정이 마련되어야 한다.
- 이 외에도 장애인도 평등하게 서비스를 이용할 수 있도록 하기 위한 보조적 서비스 제공, 미성년자의 불건전정보 접근 차단 등이 EPG 서비스의 숙제로 남아 있다. 이러한 문제들로 인하여 외국은 EPG 관련 규제를 조기에 만들어 놓고 시행하고 있지만, 우리나라는 아직까지 관련 규정이 없는 실정이다.
- EPG의 미래는 어디로?
IPTV에서 가능한 다양하고 혁신적인 컨텐츠들은 EPG를 통하여서 시작된다. IPTV 시청자들은 마치 낯선 이국 땅에 여행을 떠난 여행객과 같다. 새롭고 신선하기는 하지만 낯설고 두렵기도 한 익숙하지 못한 시청 환경 안에서, 시청자는 EPG라는 친절한 가이드를 따라다니면서 완전히 새로운 TV 프로그램 시청 방식을 배우게 될 것이다.
하지만 가이드가 여행객으로부터 돈을 뜯어내려고 혈안이 되어 있거나, 과도한 욕심을 부려서 모든 여행객을 자신의 소유물로 생각한다면 어떻게 될 것인가? TV 화면이 난잡한 광고물들로 가득하고, 볼 수 있는 컨텐츠는 몇 되지도 않으며, 무언가 새로운 것을 경험해보려고 하니 기다렸다는 듯이 결재를 요구한다면 IPTV의 장밋빛 환상은 흙빛 실망으로 깨어져 버리고 말 것이다.
필자는 EPG가 Web2.0 의 개념과 정신을 잘 수용했으면 한다. 독점과 소유가 아닌 나눔과 공유의 철학을 실현하기를 원하고, 이 기술과 서비스가 특정한 기업의 상업적 목적으로 악용되지 않기를 바란다.
그를 위해서, 먼저 EPG 안에 시청자들의 자유로운 의사 소통과, 그들의 자발적인 참여가 서비스에 반영되어야 할 것이다. 공통된 관심사를 가진 시청자들은 서로 양질의 프로그램을 추천하고, 이렇게 구축된 좋은 컨텐츠들로 이루어진 몇 개의 가이드라인은 IPTV에 생소한 이들에게 좋은 서비스가 될 것이다. 특정한 프로그램이 자본력을 바탕으로 EPG 안에서 부동의 위치를 고수한다면, 시청자들은 그들이 제공하는 제한된 컨텐츠 속에서 쳇바퀴 돌듯이 빠져나오지 못할 것이다. 또한, 질 나쁜 프로그램에 대해서는 과감한 비판을 가할 수 있는 장이 마련되어야 한다. 시청자들이 직접 프로그램 편성을 좌지우지할 수 있는 상황이라면, 시청자의 눈과 귀를 끌기에 급급한 저질 컨텐츠들이 양산될 가능성이 높다. 이것은 제도적 장치로는 한계가 있으며, 시청자들 스스로 높은 수준의 문화의식이 필요한 문제이다. 따라서 깨어있는 이들이 컨텐츠를 분별하고 분석하는 눈을 제시해야 하며, 이로 인하여 자율적이고 자발적인 시청문화 구축이 이루어져야 한다.
또한, 필자는 EPG 내의 광고물을 과감하게 배제할 것을 제안한다. EPG가 제공하는 화면은 순수하게 시청자가 원하는, 시청자가 만드는 화면으로 채워져서 온전한 시청환경의 personalize 가 이루어져야 한다고 생각한다. 자신이 원하지 않은 것을 선택해서 원치 않은 광고를 보게 되는 불쾌한 경험이 TV 미디어를 통해서는 발생하지 않았으면 한다. 지금 우리나라의 대형 포털사이트(네이버, 다음, 엠파스, 네이트 등) 에는 거의 동일한 위치에 현란한 커다란 광고물이 자리잡고 있다. 무심결에 마우스를 올리면 갑자기 확대되면서 시끄러운 사운드를 내는 광고물도 있다. 우리나라 네티즌들은 이러한 것에 너무 관대하다. IPTV 환경에서는, 좀더 사용자를 존중하는 서비스가 요구된다. 깔끔하고 쾌적한 Screen layout 에서 TV를 시청해야 한다는 공감대와, 그러한 환경이 조성되어야 한다는 것이다. 물론 이것은 EPG의 가장 안정적인 수익 구조를 포기하라는 말과 다름아니다. 따라서 이를 위해서는 구글이 애드센스라는탁월한 Win-Win 구조의 광고 서비스를 착안했듯이, IPTV 컨텐츠에 대한 부던한 기획과 연구가 이루어져 EPG의 무한한 가능성을 이용한 새로운 광고 기법을 만들어 내야 한다.
필자가 잠시 떠올려 본 수익 구조중의 하나는 '광고 전문 채널' 을 만들면 어떨까 한다. 기존 지상파 TV 광고는 지상파, 케이블, 위성 디지털 방송과 IPTV에서는 시청자에 의해 의도적으로 배제당할 가능성이 크다. 그렇다면, 아예 그 광고들을 모아서 하나의 독특한 컨텐츠로 재발견하는 것이다. 광고는 단순히 소비자로부터 상품을 구매하게끔 하는 역할만 하는 것이 아니라, 참신하고 독특한 아이디어의 경연장이자 사회 현상 및 문화를 반영한다. 이러한 광고의 순기능에 주목하여, 여러 가지 법률로 묶여 있는 광고의 규제를 완화하고 다양한 기법과 형태의 광고들을 마음껏 시도할 수 있는 장을 열어주는 것이다. 또한 시청자 개개인들도 이 채널의 방송시간 일부에는 저렴한 가격에 자신이 원하는 '개인 광고' 를 방송할 수 있도록 서비스한다. 프로포즈에 사용될 수도 있겠고, 개인이나 개인이 소속된 소규모 단체를 PR하는 데에도 이용될 수 있다. 물론 현실적인 서비스로 자리잡기 위해서는 더 정교한 기획이 필요하겠지만, 이런 식으로 논의가 계속되다보면 모두가 Win-Win 할 수 있는 컨텐츠가 마련될 수 있지 않을까 한다.
- 마치며
이제까지, 앞으로 IPTV 시장에서 가장 각광받는 컨텐츠중의 하나인 EPG에 대해 알아보았다. 그 중요성과 가치가 너무도 확연하게 보이기에, 오히려 EPG 서비스는 소유되거나 제한되어지지 않아야 한다고 생각한다.
팔을 굽히지 못하는 사람들이 사는 곰배팔이 마을 이야기가 생각난다. 한쪽 마을에서는 서로 음식을 더 차지하려 팔을 뻗어가며 다투어대다가, 정작 음식을 먹으려고 하면 팔이 굽혀지지 않아 결국 모두 배를 곯았고, 다른 마을에서는 굽혀지지 않는 팔로 서로 서로에게 음식을 먹여주며 모두가 배불렀다는 이야기이다. 우리는 어쩌면 곰배팔이 아닌가. 내가 뻗는 이 손이, 내 것을 움켜쥐려는 것이 아니라 다른 이에게 건네주고 나누는 손이 될 때, 그 누군가도 나에게 따스한 손길을 건네고, 모두가 함께 행복하게 된다. 이상주의자의 헛소리라고 치부할 수도 있겠지만, 지금 세계는 그러한 가치들이 점차 실현되어 나가고 있다.
장차 다가올 IPTV 시대에서 EPG 서비스가 움켜쥐려는 욕심을 버리고 베풀고 섬기는 모습을 보여준다면. 그러한 인간의 선한 본성을 과감하게 신뢰하기를 바란다면... 그것 또한 나만의 욕심일런지도.
- 노래가 사람에게 감동을 주는 것처럼, 저 또한 사람들에게 감동을 주고 싶습니다.Song’s Journal 은 그런 마음으로 씌여집니다. 2008. 3. 10. 송재원
참고자료
2007, KBI 포커스, 'TV2.0 시대의 전자프로그램 가이드 쟁점과 전망'
사진자료
http://www.nintendowiifanboy.com/photos/wii-tv-guide-channel/
http://images.google.co.kr/images?hl=ko&q=EPG&gbv=2
디지털 케이블 방송 – 지피지기면 백전무태!
지피지기면 백전무태 - CATV
현재 급부상중인 IPTV의 움직임에 가장 민감하게 반응하고 있는 것이 바로 케이블 TV 사업자들입니다. 대체 이들은 왜 이다지도 IPTV의 움직임에 예민하게 반응하는 것일까요? 그리고 대체 케이블 TV 서비스는 무엇을 준비하고, 또 제공할 수 있는 것일까요? 적을 알고 나를 알면 백번 싸워도 위태롭지 않다 - IPTV를 공부하는 우리들이, 먼저 경쟁상대라고 할 수 있는 디지털 케이블 방송 서비스에 대해서 그 개념을 파악하고, 장점과 단점을 따져보는 것은 매우 중요할 것이라고 생각됩니다.
먼저 디지털 케이블 방송이 어떻게 제공되는지, 그 기술적인 측면을 간략하게 살펴보도록 하겠습니다. 케이블 방송은 본래 무선 방식인 공중파 방송이 고층 빌딩이나 높은 산 등 지형적인 영향으로 수신장애를 받는 난시청지역을 보완하기 위해서, 유선 방송국과 수신자 사이를 동축 케이블(구리선) 또는 광케이블 등으로 연결하여 방송을 송신하는 시스템이었습니다. 바로 우리가 흔히 알고 있는 '유선방송' 이지요. 그런데 기술이 발달하면서 이렇게 구축된 유선망을 통해서 방송 채널만이 아닌 다른 데이터의 부가적인 송신이 가능해지고, 나아가 수신자로부터 특정 신호를 되돌려 받을수 있게 됨으로써 케이블 방송을 통한 쌍방향 데이터 송수신이 구현되었습니다. 바로 이것이 우리가 지금 알고 있는 디지털 케이블 방송입니다.
디지털 케이블 방송을 말하면서 DMC(Digital Media Center) 를 언급하지 않을 수 없습니다. 물론 이 카테고리가 Technology가 아닌 Service 이지만, 간략하게나마 디지털 케이블 방송의 기술적인 부분을 짚어보도록 하겠습니다.
DMC란 상대적으로 영세한 SO(케이블 방송 사업자) 들이 아날로그 케이블 방송을 디지털 방송으로 전환하는데 드는 비용을 줄이고자 각 권역별로 집중되어진 디지털 인프라를 말합니다. DMC의 시스템 구성은 다음과 같습니다.
DMC가 제공하는 주요 서비스로는
- 디지털 방송 서비스
- 현재의 아날로그 방송을 고해상도, 다채널 디지털방송으로 전환하고 기본채널, 티어채널(채널 티어링이란 케이블 채널을 시청자의 기호에 맞춘 4~5개의 제품군으로 나누어 소비자가 원하는 제품군만을 돈을 받고 묶음으로 판매하는 것을 뜻한다) , 프리미엄 채널을 구성하여 서비스 실시
- 서비스 형태는 기본 방송서비스 채널 운영, Pay 채널 운영, PPV 채널 운영, EPG 서비스 등으로 구분.
- VOD 서비스
- 각종 컨텐츠(영화, 교육, 세미나, 게임 등)들을 Full-motion TV 화질로 제공하며, 컨텐츠의 속성 및 기간에 따라 NVOD, VOD, PPV 등 다양한 형태로 서비스
- 인터넷 TV 서비스
- TV용 전용 브라우저를 이용한 인터넷 서비스로서, 인터넷을 이용한 뉴스, 일기, 증권, 쇼핑 등 다양한 컨텐츠 및 정보제공
- 제공되는 서비스 형태로는 정보서비스, T-commerce 서비스, 통신서비스 등이 있음
- 인터넷 Telepony 서비스
- VoIP 기술을 이용하여 음성을 데이터 신호로 변조하여 인터넷 회선을 통하여 전화를 가능하게 하는 서비스
- 회선 사용방식보다 회선사용이 효율적이고, 사용요금이 저렴한 서비스
(2007, 네이버 블로그, '정보통신 기술사', http://blog.naver.com/jhongban/100042932651)
유선 전송망을 이용한 디지털 케이블 방송은 고속 인터넷망을 이용하는 IPTV와 함께 리턴채널의 확보가 용이하다는 점에서 데이터 방송에 가장 적합한 모델 중의 하나입니다. 현재 케이블 TV는 HD급 고화질 디지털 방송인 DV와 함께 음악, 게임, 패션 등의 다양한 데이터 방송 서비스를 제공하고 있습니다. 또한 케이블 TV는 현재 TPS (Triple Play Service) 로 불리는 TV, 초고속 인터넷, 유선 전화의 3가지 방송, 통신 서비스를 하나의 케이블을 통해서 제공하는 통합 서비스를 제공하고 있어서, 소비자들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다.
현재 국내의 IPTV와 디지털 케이블 TV의 가장 큰 차이점중의 하나는 실시간 방송의 유무인데요, 하나 TV, 메가 TV가 관련 법규에 묶여 실시간 방송을 제공하지 못하고 VOD 서비스를 주요 컨텐츠로 제공하는 데 비해, 케이블 TV는 HD급 화질의 지상파 방송과 각종 콘텐츠 제공업체(PP) 들의 방송을 실시간으로 제공하고 있습니다.
특히나 DV는 성공적인 브랜드 마케팅으로 평가됩니다. 그전까지 주요 대형 케이블TV방송사(MSO)들은 각각 다른 이름으로 내놓고 디지털케이블 마케팅을 했습니다. (티브로드는 '아이 디지털', CJ케이블넷은 '헬로디', HCN은 '하이로드', 큐릭스는 '빅박스', GS강남방송은 '위버디'?등).
하지만 지역사업자인 SO들이 특정 지역에서만 유효한 개별 브랜드를 내놓고 마케팅을 하다보니, 그 효과에 한계가 발생합니다. 특히나 경쟁?상대인 IPTV 서비스를 하나 TV, 메가 TV가 개시하면서,?디지털 케이블TV 또한?전국에서 공통적으로 쓸 수 있는 단일 브랜드를 가질 필요가 생겼고, 그래서 DV가 탄생한 것입니다.
[youtube UoYOP_hl710]
DV를 이용한?디지털 케이블 TV?마케팅은, 놀랄 만한성장 속도를 보이고 있습니다.?여러 가지 요인이 겹쳐 작용한 것이겠지만?2월 말 현재 DV 가입자는 어느덧 100만 가구를 돌파했습니다 (2008, 아이뉴스 24, 김지연 기자, http://itnews.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=316837&g_menu=020300).
하지만 장기적으로 볼 때 CATV 사업자들은 노심초사할 수 밖에 없습니다. 일단 문제가 되는 것은 자본이지요. IPTV 사업을 준비하고 있는 KT, 하나로텔레콤, 그리고 최근에 가세한 SKTelecome 등 거대 통신사업자들이 워낙 막강한 자본력을 갖추고 방송업계에 뛰어들고 있어, 상대적으로 소규모인 SO들은 인프라 구축이나 콘텐츠 확보 등에서 상대적으로 뒤쳐질 수 밖에 없는 상황이기 때문입니다. 게다가 지난해 12월 28일 국회를 통과한 IPTV 특별법의 국회 본회의 통과로 2008년 상반기부터 실시간 방송을 포함한 IPTV 전국방송 시대를 앞두고 있습니다. 문제는 국내 상황뿐만이 아닙니다. FTA의 체결로 미국의 문화 콘텐츠들의 수입이 자유로워지자, 케이블 TV는 미국의 인기 채널과도 경쟁해야 하는 안팎으로의 압박에 봉착했습니다.
상황이 이렇게 되자 케이블 TV도 가만히 당하고만 있지는 않습니다. 통신업체가 방송업계에 진출한다면, 역으로 방송업체도 통신업계에 진출하면 되는 것이지요. 지난 3월 3일, 케이블 TV 방송협회 유세준 회장은 기자간담회를 통해 "올해 안에 이동통신 사업을 시작해서 국민의 통신요금을 30% 이상 줄이겠다" 라고 밝혔습니다.
이때 CATV 사업자들은 MVNO(Mobile Virtual Network Operator), 즉 주파수를 보유하지 않은 가상 이동통신망 사업자로 참여하게 됩니다. 기존에 대체 불가능한 이동통신설비(기지국, 기지국 제어기 등) 을 임대해서 사용하고, 자신이 대체 가능한 설비(가입자 관리, 콘텐츠, 마케팅 등) 을 독자적으로 구축해서 제공하는 것을 골자로 하는 이 서비스의 취지는, 공공재인 주파수를 이용한 이동통신서비스의 경쟁활성화를 위해 이용자 선택권의 확대와 가격 경쟁을 이끌어내 소비자에게 혜택을 돌리기 위함입니다.
이 외에도 HD급 화질을 가진 채널을 14개에서 30개로 확대하고, VOD 콘텐츠의 확충, 가입자 추가 확보, DMC와 망 고도화에 6조원 투자, 자체제작 프로그램에 2조원 투자 등을 계획하고 있어(2008, 파이낸셜뉴스, 정상균 기자, http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0701m_View&corp=fnnews&arcid=080303222757&cDateYear=2008&cDateMonth=03&cDateDay=04) 디지털 케이블 TV는 한국 방송업계에서 그 위치를 확고히 하기 위해 부던한 노력을 계속하고 있습니다.
지금까지 디지털 케이블 방송에 대해서 주마간산 격으로나마 간략하게 알아보았습니다. IPTV를 공부하는 입장에서 국내의 차세대 TV 서비스를 IP가 주도했으면 하는 바램이지만, 특정한 서비스 방식에 시청자의 시청권이 압도되어버린다면 그것은 손쉽게 권력의 영속화 수단이나 국민을 조종하는 도구로 악용될 수 있다는 사실을 우리는 이전 세대에서 배웠습니다. 서로 피흘리는 적이 아닌 선의의 경쟁자로서, IPTV와 디지털 케이블 TV는 함께 대한민국의 차세대 방송시장을 더 나은 미래로 도약시켜줄 것을 기대해봅니다.
- 노래가 사람에게 감동을 주는 것처럼, 저 또한 사람들에게 감동을 주고 싶습니다.Song's Journal 은 그런 마음으로 씌여집니다. 2008. 3. 5. 송재원

