all about iptv stories on data broadcasting technologies

6Apr/080

nPVR 더이상 기다릴수 없다

임군는 생중계되는 국가 대항전 축구 경기를 보는중 화장실이 가고 싶었다.그래서 리모컨을 버튼으로 화면을 정지 시키고 화장실에 다녀와서 경기를 다시 재생하였다.
우린 이런 서비스를 PVR(Personal VideoRecording)기능을 통해서 받을수 있다. PVR의 구현은 두가지 방법으로 가능하다. 우선 STB에 하드디스크를 장착하여 영상을 녹화하는 로컬PVR방법과 네트워크 기반의 송출서버에 있는 저장공간에 방송물을 녹화해 두었다가 시청자가 요구할때 재생해주는 nPVR(networ-based PVR)시스템이다.

<nPVR의 개발 관련 기사>

[KCTA]캐스트이즈, 케이블 기반 nPVR 시연 - 아이티타임스 / 임일곤기자
로컬PVR의 경우 하드디스크의 빈번한 유지보수가 필요하고 사용자가 저장된 콘텐츠에 불법 접근이 가능하므로 복제등의 저작권 침해 가능성이 높다. 때문에 nPVR은 이런 문제들을 해결할 좋은 대안이될 것이라고 생각한다. 또한 소비자가 방송에 요구하는 기능은 날로 높아지지만 셋탑박스(STB)를 구매한다는 것에 저항이 큰 국내 소비자들 습성상 플랫폼 사업자의 입장에선 네트워크에 기반한 nPVR의 기능은 한줄기 빛과 같은 희망이다.?

그러나 현재 저작권의 문제로 서비스 실현이 불가능한 상태이다.

<관련기사>

http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200802220135

요약하자면 기술적으로 nPVR구현이 문제 없지만 '방송물을 플랫폼 사업자들의 서버에 저장해 놓는 것 자체가 저작권 위반이다.'라고 저작권자(PP 나 지상파방송사)들이 주장하고 있어 플랫폼 사업자들이 서비스를 제공 못하고 있다는 이야기이다.
?
필자는 저작권자들에게 '시대의 흐름 맞춰 진화 하라.'고 조언해 주고 싶다. 실제로 로컬 PVR 을 이용하는 사용자들은 마음껏 그들의 방송물을 녹화하며 또 불법적으로 접근하고 타인들과 공유할수 있다. 그렇다면 저작권자들이 진정으로 걱정해야 할것은 개인들이 로컬PVR을 사용하는 것이다. 플랫폼 사업자들에게 NPVR서비스를 열여 주는것이 오히려 들의 저작권을 보호하는 열쇠 일것이다. 또 저작권자들은 애써 만든 방송물을 돈 낸사람들만 시청하도록 울타리를 치는 것에 고민하지 고민하지말고 되도록 많은 사람들에게 노출함으로써 얻을수 있는 다른 수익 구조를 고민해야 할 것이다. 그것이 앞으로의 시대에 저작권자들의 생존 전략임이 분명하다. 다가오는 변화에 능동적으로 대처해야 한다. 음반시장이 MP3파일의 불법 다운로드로 인하여 죽었다고 말하고 실제로 음반CD의 판매량은 급감했지만 벨소리,미니홈피의 BGM등 저작권자들이 수익을 얻을수 있는 새로운 시장이 폭발했음을 잊지 말자.??
?

?BY 임경찬

6Apr/080

인포링크, 텔레비전으로 유튜브 보기

???? 인터넷에서 사용되던 것들이 텔레비전으로 들어올 준비를 하고있다. 이번 삼성전자에서는 52인치 LCD TV인 '파브 보르도 750' 에서 세계 최대 동영상 공유사이트인 유튜브에 모든 UCC를 텔레비전을 통해 시청할 수 있는 기능을 추가했다. 이 텔레비전은 인터넷과 연계하여 텔레비전 상에 인터넷 콘텐츠를 가져오는 인포링크 기능을 구현함으로써 IPTV 발전에 가능성을 열었다. 이는 일본 파나소닉에서 유튜브 UCC를 시청할 수 있는 텔레비전을 시연했지만 이를 상업화한 사례로는 삼성이 처음이다. 북미 시장의 50~60% 가량이 삼성과 소니가 점령하고 있기 때문에 더욱 기술 발전에 신경써야 할 것으로 보인다.

???? '파브 보르도750' 외에도 네이버와의 협력으로 날씨와 주식·기사 등 인터넷 콘텐츠를 텔레비전를 통해 실시간으로 볼 수 있는 52인치 LCD TV인 '파브 보르도670' 를 출시할 예정이다. msn과 연계하여 날씨, 주식, 기사 등을 시현 방송을 보아도 크게 텔레비전을 시청하는데 있어 방해되지 않는 것으로 여겨지며 텔레비전에서 간단하게 정보를 얻을 수 있다는 점에서 인기가 높을 것 같다.
????? 삼성전자에서 이러한 다양한 기능들이 추가된 텔레비전을 출시하면서 IPTV에 대한 관심과 기대가 늘어날 것으로 예상된다. 무엇보다도 현재 이 텔레비전의 가격이 매우 초고가이기 때문에 특정 사용자들만이 사용하고 있지만 이 것이 상용화되어 가격이 내려간다면 특별히 셋탑박스를 필요로 하는 것이 아니라 기본으로 텔레비전에 이런 기능들이 추가되었기 때문에 시청자들의 입장에 셋탑박스를 사야하는 부담이 줄어들 것으로 예상된다. 또한 텔레비전의 인터넷화를 어떻게 자연스럽고 방송에 피해를 주지 않으면서 구현 할 것인지를 더욱 고심해봐야 할 것이다. 지금의 상황으로는 리모콘으로 여러가지를 조작해야 하기 때문에 방송을 많이 가리지 않는 것은 좋지만 조작하기에는 어려움이 있을 것 같다. 이러한 것들을 조정한다면 경쟁력있는 기술이 될 것이라고 생각한다.

삼성電 "유튜브UCC...대형TV로 본다"
( http://news.moneytoday.co.kr/view/mtview.php?no=2008040609570473198&type=2 )
삼성TV만의 새로운 매력, 인포링크(Infolink)
( http://video.aol.com/video-detail/-tv---infolink/3375835836 )

6Apr/080

가장 큰 IPTV 시장, 중국

[youtube tCyuEApxgmo]중국 QQTV

중국은 세계에서 인구가 가장 많은 나라로 세계 제일의 시장으로 손꼽힌다. 현재 중국의 IPTV 산업은 발전 초기 상태로서 경영공간이 방대한 상태이다.?하지만 아직?중국은 인터넷 환경이 안정적이지 못하기 때문에 실질적으로 IPTV 서비스가 사용자가 편리하게끔 제공되기는 힘들지 않을까 생각한다.

아직 공산주의 국가인 중국은 CCTV가 전체 채널수 중에서 굉장히 많은 수를 차지하고 있고, 그만큼 CCTV의 방송의 힘은 크다. 중국 정부로부터 허가를 받은 CCTV와 CITVC가 공동으로 자금을 투자해서 IPTV 콘텐츠 운영 업체인 중스네트워크발전유한회사가 CCTV의 네트워크 TV업무를 전문적으로 경영하고 있다. 중스네트워크발전유한회사는 주로 VOD서비스를 제공하며, 사용자의 습관, 기호에 따라 프로그램 플랫폼을 전자 프로그램 형식으로 개발하고, 시청자들과 온라인 상호 연동을 진행하고 있다. CCTV의 이러한 서비스를 통해 광고수익, 유료 DTV, 텔레콤 망을 통한 IPTV, 이동망을 통해 전송되는 휴대폰 TV, 위성TV 등으로 많은 수익을 얻을 수 있을 것이다. 콘텐츠 제공 업체인 중스네트워크발전유한회사가 제휴할 상대는 통신계에서 큰 힘을 발휘하고 있는 차이나텔레콤, CNC와 같은 네트워크 업체들이다. 그 외에도 소니뮤직, 디스커버리 채널, 뉴스코프 등과 같은 국제 TV 콘텐츠 제작 업체와도 제휴할 계획이라고 한다.

하지만 앞서 말했듯이, 중국의 IPTV산업이 발달하기 위해서는 많은 문제 해결이 뒷받침되어야 한다. 고화질의 IPTV 서비스를 전송하기 위해서는 충분한?네트워크가 기반이지만, 중국의 광대역망 서비스는 안정되지 않은 모습이다. 실제로 인터넷 이용을 위해서는 복잡한 인증 과정이 필요했고 한국의 인터넷 서비스보다 많이 불안정한 모습을 보였다. 수요에 비해 공급이 심각하게 부족하고, 인터넷 서비스가 일찍 시작된 베이징의 경우, 대역폭이 512kbps이다. IPTV를 안정적으로 시청할 수 있는 대역폭이 최소 500~700Kbps며, 768Kbps인 경우, DVD 화질에 해당하는 효과를 얻을 수 있고, 2Mbps면 화질이 특별히 뚜렷하다. 그런 점에서 베이징은 어느 정도 최소한의 사양은 갖춘 셈이지만, 베이징의 모든 지역이 이러한 수준의 서비스를 받고 있는 것이 아니고, 중국의 넓은 땅의 특성상 타 지역의 광대역 서비스는 턱없이 부족한 실정이다. 만일, 사용자들이 모두 동일한 사이트의 노드를 클릭한다면 패키지가 도착한다 해도 충분한 대역폭 지원이 없을 경우 부하가 심하게 되어 이미지 동결 현상이 나타나게 될 것이다. 톈톈(天天)온라인의 IPTV 기술 담당자는 접속 대역폭의 부족과 네트워크 자원의 부족은 중국 IPTV 시장의 발전을 제약하는 원인이라 말했다.

IPTV의 요금 또한 문제점으로 나타나고 있다. 현재의 인터넷 서비스는 월정액으로 사용하는 지역도 많지만, 사용 패킷량이나 사용 시간에 따라 돈을 미리 지불하는 식의 충전식도 많이 이용되고 있다. 기존의 케이블 TV와 비교해서 요금 면에서 경쟁력이 약하다는 평가를 받고 있는 IPTV가 어떻게 기존의 케이블 TV보다 큰 이점을 내세워 요금 문제의 약점을 딛고 고객 유치에 성공할 수 있을 것인가에 대한 IPTV 업체의 고민이 필요할 것이라고 생각한다. 요금 문제와 더불어 원인으로 나타나는 것이 콘텐츠 불법복제이다. 중국은 전세계의 콘텐츠가 불법 복제되는 곳으로 유명하다. 길거리에 널린 불법 복제 DVD 시장 말고도 영화 및 TV 드라마를 인터넷에 올려 네티즌들이 거의 무료로 이용할 수 있도록 만들어진 사이트까지 등장하고 있는 실정이다. 이런 검은 시장이 계속 유지되고 있는 시점에서 각 콘텐츠마다 돈을 지불해야 하거나, 월 정액식, 또는 사용전 충전 식의 인터넷 기반 TV 서비스가 중국인들에게 얼마나 큰 매력으로 다가설 것인가에 대한 문제도 존재한다. 인터넷을 통해 무료 콘텐츠를 즐길 수 있고, 길거리에서 드라마 전집을 몇푼이면 구입할 수 있는데 구지 TV 가격, 인터넷 사용료, 콘텐츠 사용료 등을 지불해가며 이용할 사람들이 얼마나 있겠느냐 하는 것이다. 물론, 중국의 돈 많은 부자들이 우리나라 인구수 만큼 있다는 이야기도 있지만, 사업에 성공하기 위해서는 돈있는 사람들만을 타겟으로 삼기보단 중산층까지 이용 가능한 서비스를 제공하는 것이 분명 필요할 것이라 생각한다.

요금 문제와 연결되는 문제로 콘텐츠 확보 역시 문제점으로 나타나고 있다. IPTV의 가장 큰 장점이 많은 콘텐츠 중 사용자가 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있다는 점인데,?CCTV의 프로그램만으로는 고객들의 욕구를 만족시키는 것은 어려울 것이다. 중스네트워크는 방송기관인 SARFT가 프로그램 송출, 프로그램에 대한 통합, 채널의 중계 관리 이렇게 3가지 권리를 부여했다고 한다. 하지만 CCTV의 콘텐츠만으로 이용자의 만족도를 높이기 어려운 시점에 중스네트워크도 일부 콘텐츠를 제작했다. 예를 들어 톈톈(天天)온라인의 '??女人?(슈어게이뉴런팅)'과 같은 프로그램을 확보하고, 남성과 여성에 관련된 프로그램을 선보였다. 이러한 면은 CCTV에만 의존하는 한계를 벗어나는 모습을 보이지만, 사용자 욕구에 비해 상대적으로 적은 콘텐츠는 사용자를 IPTV에 끌여들이는데 큰 걸림돌이 될 것이다.

마지막으로 통신과 방송을 모두 포함하는 여러가지 규제가 부재하다는 점이다. IPTV의 권한은 SARFT가 가지고 있는데, 이로 인해 통신사업자들은 단독으로 IPTV 사업을 할 수 없어 방송 사업자와 제휴를 맺어야 한다. 현재 중국의 IPTV 사업권은 SMG와 CCTV 두 방송사업자에게 있으며 SARFT는 차후에 SMG에 더 많은 사업권을 부여할 계획이라고 한다. 인터넷과 TV의 융합 서비스인 만큼 통신과 방송을 통합하는 법률의 유무 문제는 서비스 제공에 큰 영향을 끼친다. 우리나라의 IPTV 관련 법률 문제로 인해 서비스가 많이 지연된 것이 예로 중국도 이러한 문제점을 인식하고 정부가 나서 법률 문제를 해결해야 할 것이다.

많은 사람들이 2008 베이징 올림픽을 필두로, 중국이 엄청난 발전을 할 것이라고 예상한다. 이러한 발전 속에서 IPTV도 커다란 발전을 이룰 수 있을 것을 의심치 않는다. 환경문제부터 교통문제, 시민들의 의식까지 끌어올리기에 만전을 다하고 있는 중국이 차세대 서비스인 IPTV에도 큰 관심을 갖고, 빠른 법률 마련과 불법 콘텐츠 규제, 네트워크 전송망 확보 등의 문제를 해결하길 바란다. 당장은 기술적, 법률적 문제로 중국 IPTV 시장이 밝지 않을지라도 장기적으로 볼 때는 그 어느것보다?투자가치가 높다고 생각한다. 인구 1위 중국의 IPTV 산업이 많은 문제들을 어떻게 뛰어넘고 성공하게 될 것인지 주목된다.

참조

블로그. 첩첩산중의 중국 IPTV 시장, 장기적 투자가치는 '맑음'

중국 IPTV사용자 규모 114만 2,000 가구에 도달, 정동일의 정보창고, KISTI

까페. 중국 IPTV 시장현황 진단

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6Apr/080

IPTV 경쟁의 화두

iptv.bmp

요즘 IPTV가 미래 TV 시장을 장악할 것이라고 생각하고, 블루오션의 핵심으로 보는 사람들이 많다. 이번엔 그런 생각을 하는 사람들의 생각이 옳은가에 대해 글을 쓰려고 한다. IPTV는 말 그대로 IP 네트워크를 기반으로 한 기존의 TV와는 다른 혁신적인 제품임은 틀림없다. 하지만 그 특징만으로 IPTV가 미래 방송 시장에서 엄청난 성공을 할 것이라 예상하는 것은 옳지 않은 것으로 생각된다. IPTV가 양방향성과 IP네트워크를 특징으로 했지만, 이 제품 역시 결국엔 TV이다. 물론 세계적인 IPTV의 추세와 기술의 발달로 인해 IPTV가 어느정도 높은 수준의 사용자 수를 얻게 될 것임을 부정하기는 어려울 것이다. 그러면 IPTV가 기존의 TV를 뛰어넘어 경쟁으로 삼아 발달해야 할 진정한 모습은 어떤 것일까.

최근의 뉴스들을 보면, IPTV의 가장 큰 적은 디지털 케이블 방송으로 보인다. 디지털 케이블 방송은 IPTV라는 거대한 매체가 자신들의 고객을 빼앗아 갈까봐, IPTV는 자신만의 강점인 네트워크를 내세워 서로 밥그릇 싸움하는데 바쁘다. 하지만 가만히 들여다보고 있자면, 진정 IPTV의 경쟁자가 디지털 케이블 방송사일까 하는 생각이 든다. 물론 디지털 케이블 방송 가입자가 IPTV를 또 가입하는 일은 쉽지 않겠지만, 지금 세상에는 IPTV, 디지털 케이블 방송말고도 엄청나게 많은 영상 매체가 있다. 대표적인 것이 PC, DMB, PMP, Sony의 PS3, XBOX 360, 휴대폰, DVD방, 영화관 등으로 동영상 콘텐츠를 서비스하는 시장은 모두 경쟁자이라는 것이 나의 생각이다. 사람들은 음악을 들으면서는 다른 일을 함께 하곤 한다. 하지만, 영상을 보고있을 때는 다른 일은 같이 하지 않는 것이 보통이다. 영상은 음악과는 달리 계속 화면에 집중을 해야 잘 이해할 수 있고, 다른 일과 함께 해서 띄엄띄엄 보게되면 이해도 어려울 뿐더러 재미마저 떨어지기 십상이다. 이러한 특성으로 미루어보아 같은 영상콘텐츠 제공 서비스는 모두 IPTV의 적이 될 수 있지 않을까 하는 것이다.

이러한 IPTV의 경쟁의 첫번째 중점은 콘텐츠의 다양성이다. 사용자의 입장에서 제공받을 수 있는 콘텐츠가 많을수록 좋은 서비스를 받고 있다고 생각하는 것은 당연한 일일 것이다. 하지만, 사용자는 엄청난 양의 제공되는 콘텐츠를 모두 이용할 만큼의 시간적 여유가 없다. 모두 자신이 원하는 콘텐츠를 많은 콘텐츠 안에서 자신이 선택해서 시청하는 것이다. 그렇기 때문에 IPTV업체가 많은 양의 콘텐츠를 제공한다는 광고 문구는 언뜻보면 고객 유치에 도움을 줄 수 있으나 찬찬히 생각해보면 많은 양의 콘텐츠 제공보다는 많은 사용자들이 이용할 수 있는 킬러 콘텐츠 제공을 하는 것이 더 효과적이지 않을까하는 생각이 든다. 또, 대부분의 시청자들은 아침에 시작해서 저녁이면 끝나는 지상파 방송만으로 방송 서비스에 만족하고 있다. 예를 들어, 지상파 방송에 만족을 못한 시청자들은 케이블 방송과 같은 서비스를 돈을 내고서라도 이용하고 있다. 이렇게 지상파 방송만으로 만족하지 못한 시청자들이 자신의 시간과 돈을 투자하게 되면, 얻게 되는 서비스는 이미 엄청나게 많다. 대표적으로 영화는 시청자가 직접 영화관에 찾아가서 표를 끊고, 영화 상영시간에 맞춰 기다리고, 2시간 정도의 시간을 시청에 소비하게 되지만, 아직 영화를 즐기는 사람은 엄청나게 많다. 시간과 돈을 주고서라도 시청자가 충분히 보고싶은 콘텐츠는 돈을 주고, 시간을 써서라도 이용하겠다는 의지가 보여지는 모습이다. 하지만, 지금과 같은 IPTV의 서비스는 기존의 TV나 케이블 방송과의 차별성이 높다기 보단, 양으로 승부하는 모습이기 때문에 "다양성"을 중심으로 한 성공 의지는 힘들것으로 보인다. IPTV는 다양성에 주목할 것이 아니라 많은 사람들이 주목할 콘텐츠 제공에 주목해야 할 것이다.

다음으로는 시간이나 장소와 같은 개인적 공간에 대한 자유로움이다. IPTV는 지상파 방송과 달리 24시간 어느때나 자신이 원하는 콘텐츠를 시청할 수 있지만, 아직까지는 지상파 실시간 방송이 법으로 인해 묶여있는 상태다. 이런 점은 IPTV의 가장 큰 약점으로 나타난다. 아무리 많은 콘텐츠가 제공되도 시청자가 최우선으로 여기고, 가장 많이 이용하는 영상콘텐츠 역시 지상파 실시간 방송이기 때문이다. 그렇기 때문에 지금처럼 일주일이 지나서야 지상파 콘텐츠를 시청할 수 있다는 점은 앞으로 필히 고쳐야 할 점이다. 또, IPTV는 TV인지라 장소에 관한 자유로움이 크지 않다. IPTV 셋탑박스가 설치된 TV가 있는 장소에서만 서비스 이용이 가능하다. 장소에 관한 자유로움은?매체가 발전하는데 큰 영향을 미친다. 예를 들어, 집에서 선이?닿는 곳까지만?이용이 가능한 유선전화가 집안 어디에서도 이용 가능하게 만든것이 무선전화이고, 그보다 더 멀리 외부에서도 이용하기 위해 만든 것이 휴대전화이다. 또, 집에서만 이용가능하던 데스크탑이 발전된 모습이 노트북인 것처럼 영상매체도 집에서 TV를 통해서만 이용하는 형태가 아닌 밖에서도 자유롭게 이용가능한 매체가 많이 있다. DMB 휴대폰은 이미 시장에서 많은 사용자를 보유하고 있고, PS3나 노트북 그 외에 많은 제품들이 휴대성을 겸비한 동영상 재생 매체로 사용자들이 많이 사용하고 있다. 물론, 휴대성이 강하면서 화질이나 화면 크기?등의 서비스까지 만족되는 매체가 있는 것은 아니지만 많은 사람들이 이용하는데는 장소에 관한 자유로움을 택하는데 화질이나 크기 등을 후순위로 두고 있다는 것을 알 수 있다.

콘텐츠의 다양성에 관한 문제는 사용자 개개인 자주 찾는 콘텐츠를 제공해 사용자가 다른 매체보다 IPTV를 통해 내가 원하는 정보를 쉽게 얻을 수 있게끔 하는 것이 좋을 것이다. 또, 장소에 관한 문제는 휴대성이 떨어지긴 하지만, 화질이나 화면 크기, 또 사용자가 편안한 상태로 이용할 수 있다는 점을 부각시키고, 모바일 IPTV 서비스 발전을 같이 추진하는 것도 좋은 방법이 될 것이라 생각한다. IPTV가 앞으로 더 많은 가입자를 유치하고 영상매체 시장에서 선두로 치고 올라 설 가능성은 매우 크다고 생각한다. 하지만 더 큰 성공을 위한다면, 지금과 같은 좁은 관점으로 경쟁자를 디지털 케이블 방송사로 생각하고 서로?으르렁댈 것이 아니라 넓은 관점으로 모든 매체가 경쟁자라고 생각하고 서비스하는 것이 어떨까 생각한다.

참조

IPTV 서비스 전략 기획을 위한 경쟁자 분석, 퓨처워커

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6Apr/080

TV 개인화는 안돼!

공식적으로는 이제 마지막 저널이다. 그동안 IPTV에 대한 기술, 문제점, 나가아야할 방향 등 많은 부분을 다루었다. 이러한 내용을 다루기 위해 수많은 자료들을 조사해 보았으며, 자료 속 IPTV는 ‘흐린 후 맑음’이었다. 하지만 오늘 나는 IPTV의 부정적인 면을 다루어 보려 한다.

어릴 적, 오후 5시만 되면 친구, 동생과 함께 만화를 보기 위해 TV앞에 모였던 기억이 난다. 십 수년 전이라 화질도 현저히 떨어졌으며 부가 콘텐츠도 존재하지 않았지만 그래도 즐거웠다. 단지 만화가 재미있어서라기 보다는 친한 사람끼리 모여 함께 본다는 점이 즐거움의 이유였기 때문이다. 모인 모든 사람들이 주인공의 행동 하나하나에 다같이 탄성을 자아내기도 했으며, 내용이 아리송한 부분에서는 서로의 생각을 관철시키기 위해 목소리를 높여가며 싸우던 기억도 난다. 저녁 9시가 되면 가족간의 채널 분쟁도 있었다. 아버지는 뉴스, 어머니를 비롯한 나머지는 드라마를 보길 원했고, 대다수의 집에서는 어머니의 승리로 끝났을거라 생각한다. 분쟁의 승리를 통해 얻는 방송에서 오는 짜릿함은 그 방송이 가지고 있는 내용의 재미를 한층 높여 주었다. 모든 것은 TV를 통해 얻을 수 있는 즐거움이었다.

IPTV에서는 더 이상 이와 같은 즐거움은 느낄 수 없을 듯 하다. IPTV는 전적으로 TV의 개인화를 중점적인 방향으로 가고 있다. 쌍방향성을 중시하기에 TV의 정보에 대한 피드백이 필요하고 이는 TV의 단 하나의 입력매체인 리모컨을 통해 이루어지며 리모컨을 가지고 있는 사람만이 TV의 당당한 권리를 누린다. TV를 같이 보는 사람이 존재한다 하더라도 쌍방향이라는 점을 인지하고 있으면서도 한 사람의 선택에 대해 바라만 보아야하는 주변인의 모습으로 TV를 보게 되므로 재미가 반감될 수 밖에 없다. 더 이상 그들 사이의 대화는 존재하지 않으며, 모두가 TV와 대화하길 원하게 된다. 그러기 위해 모두가 개인 TV를 가지려 한다. 그동안 TV가 주선해 준 가족간의 모임은 더 이상 존재하지 않게 된다. 가장 간단한 이유를 가지고 가족을 한 곳에 모을 수 있었던 TV가 이제는 역사속으로 사라져 버린다니 너무나 아쉬운 일이다.

IPTV. 정말 대단한 물건임은 분명하다. 하지만 그들이 제공하는 콘텐츠가 가족이 함께하는 즐거움을 빼앗아 갈 만큼 값진 것이라고는 생각하지 않는다. 개인화된 즐거움은 도처에 널려 있다. 하지만 집단화된 즐거움은 점점 사라지고 있다. 만약 IPTV가 특별해지고 싶다면 현재와 다른 모습을 꾀하기 위해 개인화에 힘쓰기 보다는 TV라는 매체가 가지고 있는 현재의 장점을 한층 더 살려서 집단에게 즐거움을 제공할 수 있는 방향으로 나가야 할 것이다.

5Apr/080

화면 속에 추억

?게임을 하다보면 승리의 기쁨, 엔딩의 아련함, 악독했던 보스의 추억 등을 기록하고 싶은 느낌이 들 것이다. 게임 뿐만 아니라, 드라마나 영화를 보면서도 좋아하는 배우의 멋진 연출이나 아름다운 배경 등을 기록하고 싶을 것이다. 그래서 사람들은 직접 카메라로 찍거나,?TV수신카드를 사용해 캡쳐보드로??스크린샷을 찍는다.?

?이런 식으로 찍으면 확실히 귀찮다. 일반 소비자들은 화면을 찍기 위해 이런 번거로운 일을 하지 않을 것이다.? 이런 기능을 IPTV에 도입하면 어떨까? 수많은 콘텐츠를 보면서 원하는 시간에 스샷을 할 수 있을 것이다.? 현재 제공되는 무료 셋톱박스는 너무 안 좋지만, 그 장치에 usb를 꽂을 수 있는 기능이 있으면 얼마든지 저장할 수 있을 것이다.

?이제 단점에 대해 생각해보자. 과연 이 기능이 얼마나 사용 될 것인가? 사용자들은 처음에 호기심으로 여기저기 스샷을 찍겠지만, 그것도 나중에는 스샷파일이 많아 질리며, 나중에는 그냥 삭제할 거라는 생각만 든다.? 또한, 영상에 나온것처럼 제대로 찍힐까 라는 의문도 생긴다. 게임과 같은?영상을 보면 매우?화려한 그래픽을 갖추고 있지만, 그 장면을 막상 멈춘 상태로 찍으면 매우 어색할 때도 있다. 또 다른 장점이라면 저작권 문제가 있지 않을까 싶다. 영상을 직접 찍어 개인소장을 하면 아무런 문제가 없겠지만, DCINSIDE에서 자주 하는 스샷으로 장난을 쳐 명예회손을 일으킬 걱정이 우려된다.

?필자가 이 기능을 바라는 것은 앞에서도 말했듯이 단순히 기록하고 싶어서이다. 흔히 '우리 일상생활의 추억은 사진으로 본다'라고 하듯이, 게임이나 드라마도 엔딩이 나오면 그냥 기억 속에 남기에는 너무 아깝기에 IPTV에 스크린샷 기능을 넣었으면 하는 바램인 것이다. 하지만 캡쳐보드로 하기에는 귀찮을 뿐더러 국내에 아직 정식으로 수입하지도 않았으며 가격도 비싸다. 그래서 일반 소비자들도 손쉽게 리모컨으로 자기만의 명장면을 소장하면 좋겠다.

?참고자료: 게이머즈2008년5월호의 기획 특집에서.

5Apr/080

3D 방송 기술과 IPTV

???? 특정 선수나 특정 장면을 다각도에서 더 자세히 보고 싶어하는 마음은 스포츠 중계를 자주 시청하는 사람이라면 누구나 느꼈을 것이다. 현재 스포츠 중계 방송은 경기를 전체적으로 보여주고 있기는 하지만 자신이 좋아하는 선수의 모습을 가까이 보여주거나 골 장면을 다각도에서 보여주지는 않는다. 그렇기에 IPTV가 진행되면서 한번쯤 시청자가 원하는대로 스포츠 중계를 보고싶다는 생각을 가져봤을 것이다.
???? 이런 기대에 부흥하기 위해 2011년 세계 육상 선수권대회에서 인터랙티브 3D 콘텐츠 서비스 기술을 이용한 방송이 예상되고 있다. 지난 2일 대구 EXCO에서 한국전자통신위원회는 대구, 경북 지자체 및 기업체과의 공동협력방안 발굴 협의회를 열어 새로운 3D 방송을 비롯한 IT 기술에 대한 토론을 했다. 여기서 제시된 이 3D 방송 인터렉티브 기술은 시청자가 원하는 각도에서 볼 수 있도록 직접 조정하여 방송을 시청할 수 있도록 한다. 예를 들면 축구 경기에서 특정 선수가 골을 넣었을 때 그 선수의 골 장면이 3D 영상으로 보여지며 시청자가 앵글을 조정하면 원하는 각도에서 골 장면을 자세히 볼 수 있도록 해준다.

???? 이런 것을 가능하게 해주는 3D 방송은 우리나라 외에도 미국, 영국, 일본등에서 활발히 연구하고 있다. 특히나 발전한 일본의 경우 1998년 이후 주요 스포츠 경기는 3D 방송을 실시하고 있고 2010년에는 오감형 실감 3D 상업용 방송 서비스를 계획하고 있다. 최근에는 양안 시차를 이용한 3D 입체 카메라 기술에 대한 연구가 활발히 진행중에 있다. 3D 방송기술은 어떤 분야에서도 곽강 받을 수 있는 기술이다. 시청자들이 점점 더 실질적인 영상을 추구하는데 따라 이 방송기술은 현재 고화질의 HDTV를 대체하여 발전할 수 있다. 따라서 국내에서도 3D 방송 사업에 발맞춰 나가야 할 것이다.
???? 아직은 3D 방송이 익숙하지도 않고 기술적인 문제도 있지만 장비 설치에 대한 문제도 시급하다. 우선 3D 방송 콘텐츠가 풍부해 져야 하지만 시청자들이 이런 방송 콘텐츠를 시청하는데 있어 필요한 장비들을 설치해줘야 할 것인데 그것을 어떻게 해결 해 나갈 수 있을지 의문이다. 하지만 이 기술이 상용화되면 시청자들이 원하는 IPTV의 기본 요건인 인터렉티브 방송을 실현하는데 있어 매우 큰 역할을 할 수 있을 거라 생각된다.

선수들의 움직임, 내가 찍어서 본다
( http://www.dailian.co.kr/area/news/n_view.html?t_name=dg_news&id=6525 )
국내외 3D 방송 기술 동향 분석 및 국내 3D 입체 방송 서비스의 미래 전망
( http://cafe.naver.com/indiejournalist.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=1821 )

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5Apr/080

양방향 게임 광고

스카이라이프는 지난 2007년 7월부터 방송 프로그램 및 광고시간에 노출된 광고 아이콘을 통해 광고주 데이터채널로 이동해 물품을 구매할 수 있는 양방향 광고를 실시하였다. 디지털 양방향 TV의 발전으로 더불어 양방향 광고의 시대가 온 것이다. 사용자가 능동적으로 컨텐츠를 선택해서 보는 IPTV의 특성은 양방향 광고의 성격과 매우 조화가 될되는 형태이다. '타깃광고' 즉 시청자의 연령, 시청시간대, 선호 콘텐츠 등을 분석해 이용자에 최적화된 광고를 제공하는 기법으로 동일 시간대 동일 콘텐츠를 보더라도 이용자별 광고를 달리 내보내는 기술이 가능하기 때문이다. 또한 양방향 광고는 광고를 보는 것 뿐만아니라 바로 그자리에서 구매까지 할 수 있는 'T-Commerce'와의 연결고리이기 때문에 그 가치는 엄청나다. 이때문에 여러 광고사업자들은 다양한 형태의 양방향 광고를 개발하고 있다.

그중에서 내가 소개 하고자하는 것은 바로 '게임광고'이다. 광고의 형태를 게임으로 갖게 하는 것이다. 이것은 인터넷을 통해 우리 모두에게 익숙한 형태이다. 베너 광고뿐 아니라 여러 사업자들은 플래시 형태의 단순한 게임을 제공하면서 그게임에 자사의 로고나 상품을? 넣으므로써 광고 효과를 보고있다.

?game3.JPG네이버 쥬니어의 광고게임탭의 모습이다. 주로 어린이를 대상으로 하고있어 아주 간단한 플래시 게임의 형태로 제공되고 있으며 주로 영화나 게임을 광고하고있다. 이처럼 게임 광고를 발견 하기는 어렵지않다. 그만큼 상품성있기 때문이다. 광고를 게임으로 포장함으로서 소비자들의 눈길을 확실하게 사로잡을 수 있다. 게임으로 소비자의 호기심을 끌고, 그 후 게임을 하는 동안 사용자에게 상품을 자연스럽게 인식 시키는 것이다. 사용자는 광고를 보고 있다는 생각보다는 게임을 한다고 인식하지만 자신도 모르는 사이에 상품을 기억하게 된다. 게임을 재밌게 한 사용자들은 그 상품을 인지하게되고 기업이 좋은 이미지를 가지게 되는 것이다.

kit2.JPG하지만 이런 게임광고의 형태는 아직 방송에서 널리 활용되고 있지는 않다. 하지만 영국의 한 초콜렛 회사에서는 이런 게임광고를 이용하여 크게 성공하였다. ‘킷캣(KitKat)’ 이라는 이름의 초콜릿회사는 신제품 출시 광고를 게임형태로 진행한 결과 29만 7,398명이 최소 1분 이상 게임을 즐겼고, 같은 게임을 온라인에서 선보였을 때보다 43배나 많은 사람이 참가했다. 아울러 이벤트 참가자는 비참가자에 비해 킷캣을 ‘새롭고(Innovative) 좋은(Good Quality)’ 이미지로 기억했다는 조사 결과를 비공식적으로 밝혔다.? 게임이라는 형태를 통하여10대 ~ 20대의 젊은 층에게 큰 반응을 얻은 케이스이다. 기존 광고가 '15초'라는 제약이 있다는 것을 생각하면 10분이란 시간동안 광고게임을 했다는 것은 놀라운 결과이다.
기존의 광고는 방송컨텐츠를 보기전에 나오는 수동적인 형태였다면 양방향 광고는 소비자가 관심있는 상품이나 기업을 직접 선택하여 즐긴다는 것에서 큰 의미를 갖는다. 하지만 이것은 사용자가 전혀 광고를 보지않을수도있다는 위험성을 가지고있다. 이때문에 양방향 광고의 미래를 어둡게 보는 이들도 많다. 결국 양방향 광고가 성공하려면 '게임'같은 컨텐츠 외에도 여러 미디어 컨텐츠와의 적절한 조화로 사용자의 이목을 사로잡는 것이 중요하다. 또한 기존의 광고와 차별되는 서비스를 광고와 함께 제공하고 쉬운 인터페이스와 조작법으로 사용자의 마음까지 사로잡는다면 양방향 광고의 미래는 화려하지 않을까 생각한다.

?[참고]

양방향 커뮤니케이션과 광고 소비자도, 광고주도 만족으로 通하다!? - 한지숙 / 디지털 타임스

IPTV, 광고 패러다임 바꾼다 - 김태진 / 디지털 데일리

스카이라이프, 양방향 광고 개시 - 안경애 / 디지털 타임스

4Apr/080

TripleH & 다음 키즈짱

필자는 현재 팀프로젝트로 IPTV용 TV동화를 기획중이다. 리모컨을 이용하여 간단한 조작을?이용하여 아이들이 지루할지도 모르는 동화에 대해 흥미를 유발할 TV동화를 만들고 싶다. 그래서 TV동화를 효과적으로 서비스하고 있는 DAUM의 키즈 짱의 동화 메뉴를 사용해보고 필자의 기획과 비교 분석해 보았다.
우선 필자가 구상중인 기획의 일부이다.

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동화의 진행에는 특별한 것이 없다. 다만 화면을 구성함에 있어 리모컨의 네가지 색 버튼을 이용할 수가 있다. 만약 리모컨의 빨간색 버튼을 누르면 주인공이 빨간색의 옷을 입는다.

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?그리고 빨간색이?지루하거나 다른 색 옷을 입히고 싶다면 리모컨의 노란색 버튼을 누르면 노란색 옷으로 옷을?갈아 입는 것이다. 어린이들의 단순한 TV 시청을 벗어나 좀 더 관심을 끌고 적극적으로 동화에 참여 할 수 있게 유도하겠다는 기획의도이다.

여기에 다음 키즈짱에서도 비슷한 설정을 하는 서비스가 있다.

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다음 키즈짱의 잼잼동화의 ‘신데렐라’이다. 신데렐라 주인공이 나오고 그 밑에 간단한 자막과 8개의 버튼이 존재한다.

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버튼의 기능에 대해 간략히 설명하겠다. 좌측의 꽃 모양의 버튼을 클릭해 보았다.

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버튼을?클릭하면 기본화면 오른쪽 하단에 꽃모양의?간단한 애니메이션 효과가 나타난다. 이 꽃 모양 애니메이션은 5초정도 지속한 후 다시 버튼이 활성화 되고 꽃도 사라진다.

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오른쪽에 위치한 폭죽모양의 버튼도 눌려보았다.

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화면 좌측 상단에 폭죽이 터진다. 이것도 마찬가지로 5초정도의 지속시간 후에 사라진다.

위와 같이 다음 키즈짱에서 동화의 내용과 전혀 관계없는 4가지 버튼을?제공한 이유는 무엇일까 ? 바로 아이들의 집중력 부족이다. 아이들이 컴퓨터 앞에 가만히 앉아서 동화만을 집중해서 보기는 힘들다. 그래서 4가지의 단순하지만 특징있는 이벤트 버튼을 넣은 것이다.( 물론 필자의 생각이다. )?인내력이 부족한 아이들일 지라도 버튼을 하니씩 클릭하면서 다시 집중을 할 수 있게 된다.

필자의 팀이 기획한 4개의 버튼을 이용하여 주인공의 옷을 갈아 입히며 화면 구성에 변화를 주는 기획의도와 같다.

그리고 다음은 아직 기획중인 화면의 전환과 동화 구성의 분기에 대한 논의이다.
우선 다음 키즈짱의 경우를 살펴 보자.

daummoive222.jpgdaummovie222.jpgdaummoive333.jpg

다음 키즈짱?또한?필자와 같은 고민을 했을 것으로 보인다. 단순한 영어 동화에 Page by Page 버튼과 Movie 버튼을 굳이 두 개나 만든 것이다. Page by Page 는 앞으로 이동, 뒤로 이동, 처음으로 돌아가기, 플레이, 일시정지 등을 통해 분기 마다의 이동이 가능하다. 하지만 Movie 는 시작과 일시정지만이 존재한다. 이것은 아이들을 위해 단순한 플레이기능만 넣으려고 했으나 영어 교육이라는 복습과 예습이라는 개념을 놓고 효율적인 공부와 적극적인 참여를 위해서는 PAGE BY PAGE 기능이 필요하다고 판단한 것이다. 다음 키즈짱에서도 이러한 두 가지의 설정을 놓고 어느 방향으로 해야할지 고민하다 결국 두 메뉴 모두 넣은 것으로 필자는 생각한다.

필자의 IPTV 에서는 인터넷의 마우스 같은 편리한 선택 도구가 없다. 때문에 위와 같이 두 개의 버튼을 모두 구성하는 것은 사용자의 혼란만 가중시키는 선택이라고 본다. 현재의 기획에서는 단계 단계 분기를 넘나들 수 있는 기획을 하여 리모컨을 좀 더 활용있게 사용하는 것보다는 유아들을 타겟으로 설정한 이상 단순한 컬러버튼 4가지를 활용하여 최대한의 효율을 생각 하고 있다.

?세상의 어느 부모가 아이들의 교육에 관심이 없겠는가 ? 하지만 유치원을 보내고 학원을 보내는데에는 한계가 있다. 그리고 부모들은 오후 저녁 아이들과 함께 저녁을 보내기를 원한다. IPTV의 TV동화를 이용하여 부모와 아이들이 함께 구연동화를 보며 즐거운 대화를 나누게 되는 그런 날을 기대해 본다.

글쓴이 : SMILE.하

?참고 싸이트

?다음 키즈 짱 : http://kids.daum.net/?t__nil_head_right=kids

3Apr/080

IPTV로 제공되는 게임방송(스타크래프트 리그) 컨텐츠 제안

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사진출처 : 포모스(http://www.fomos.kr/)

? 서론. E-sports 와 스타리그, 게임방송의 위상

? "GG!"
? GG란 Good Game 을 뜻하는 말로써, 스타크래프트 유저들이 게임을 하다 패배했을 경우, 상대방에게 좋은 게임이었다는 뜻을 담아 전하는 일종의 항복 선언이다. 서로를 존중하고 결과에 승복하는 깨끗한 스포츠맨쉽을 E-sports 경기에서 찾아볼 수 있는 좋은 예이다.?

? 스타크래프트로 대표되는 E-sports 산업은 우리나라만의 굉장히 독특한 산업구조로 성장했다. 1990년대 중후반, 나라의 국책사업으로 추진된 인터넷망 사업과 함께 전국에는 PC방이 급증했고, 때마침 발맞추어 발매된 게임이 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트(정확히는 Starcraft - Brood war)였다. 친구들끼리 삼삼오오 모여서 PC방을 찾으면 팀을 이루어 스타크래프트를 즐겼고, 이로 인해 당시 남학생들의 '국민게임' 으로 자리잡은 스타크래프트는 해당 세대 대한민국 남자들의 거대한 공감대를 형성했다.
? 이 공감대 위에 스타크래프트 프로게이머와 게임 리그가 생겨난다. 뛰어난 실력을 가진 게이머들이 서로 치열하게 맞붙는 게임 화면이 TV를 통해 중계되면, 그 기발한 전략과 신기한 유닛 컨트롤에 수많은 '스타크래프트 세대' 들은 열광했다. 분명 내가 플레이했던 똑같은 종족과 유닛을 가지고도 하나의 예술과 같은 경기를 만들어내는 프로게이머들은 과연 영웅과도 같았다. 이후 24시간 게임방송 온게임넷의 개국, 임요환으로 대표되는 스타 프로게이머들의 등장, 게이머들이 모인 구단들이 서로 맞붙는 리그인 '프로리그' 의 개최, 전 세계 게임 리그인 WCG의 개최 등 E-sports 는 빠르게 발전해왔고, 우리나라의 어엿한 스포츠 산업으로 자리잡았다.
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사진출처 : 포모스(http://www.fomos.kr/)

? 현재 어림잡아 국내 스타크래프트 유저는 약 1천만에 가까운 것으로 추산되며, 12개 프로게임단의 288명의 프로게이머가 활동중이다. 또한 프로게이머의 연봉도 최고 몸값을 자랑하는 테란 유저 이윤열이 3년간 7억 5천만원을 받고 있으며, 프로토스 유저 김택용은 우승 및 준우승 등으로 2007년에만 1억 3400만원의 상금을 챙겼다. 각 프로게임단은 SK Telecome, KTF, CJ, STX 등 국내 유명 대기업들이 후원하고 있으며, 스타크래프트 리그 또한 각종 기업들의 후원으로 성황리에 개최되어지고 있다.

? 스타크래프트 리그의 인기도 꾸준하다. 올해 3월 15일 온게임넷에서 방송된 '박카스 스타리그 2007 결승전' 은 평균 시청률(13~25세 남자 기준) 1.367%, 점유율 29.83%를 기록하며 동시간대 케이블 시청률 1위를 기록했다. 특히나 1경기의 순간 시청률은 3.432%, 점유율 50.17%를 기록함으로써 동시간대 지상파 포함 1위를 기록하는 기염을 토했다. 다시 말해 이 시간대에 TV를 시청한 우리나라 13~25세 절반은 스타리그를 시청했다는 이야기이다. 당시 프로그램이 방송된 시각이 토요일 오후, 각종 오락 프로그램이 집중된 시간대였다는것을 감안하면, 얼마나 스타리그라는 콘텐츠에 대해 10~20대 남성들의 충성도가 높은지를 알 수 있다.

? 본론1. 게임리그가 IPTV 서비스로 좋은 이유

? 이러한 스타크래프트 게임리그 방송은 IPTV 서비스로 최적의 요건들을 갖추고 있다.
?
? 첫번째로, '눈으로 보는 게임' 이라는 게임방송의 특성 자체가 IPTV의 쌍방향 서비스와 미묘한 공통점을 가지고 있다. '게임' 은 기본적으로 높은 인터랙션을 요구하는 Lean foward 컨텐츠이고, '방송' 은 아무것도 하지 않은 채 가만히 보고 싶어하는 Lean back 컨텐츠이다. 그리고,'게임방송'은 그 적절한 접점에 있다.
? 직접 내가 프로게이머와 같은 게임 플레이를 하지 못하므로 플레이를을 보면서 대리만족을 느끼지만, 보통 방송 프로그램과는 달리 게임방송 시청자는 마치 내가 게임을 '하고있는' 것과 같은 대리만족을 위하여 수많은 정보를 꾸준히 원한다. 예를 들면 현재 각 게이머의 자원상황, 게이머 상대전적, 해당 맵 정보, 해당 맵의 각 종족 전적 등이다. 따라서 지금도 게임 중계 화면 한쪽에 이러한 정보를 지속적으로 바꾸어가며 보여주고 있다. 다시 말해 IPTV 쌍방향 서비스를 통해 데이터가 제공되었을 경우, 시청자가 그것을 가장 적극적으로 이용할 것으로 예상되는 컨텐츠가 바로 게임방송 컨텐츠이다.

? 둘째, 타겟층이 분명하다. 위에서 언급했던 바와 같이 스타크래프트 게임리그를 주로 시청하는 계층은 10~20대 남성들이다. 또한 이들은 스타리그에 대한 높은 충성도를 가지고 있다. 따라서 이런 명확한 표적 수용자 계층에 대한 비교적 손쉬운 서비스 기획이 가능하다. 또한 이들은 각종 Device 를 능숙하게 사용할 수 있는 세대이므로, 리모컨을 조작해 TV를 통해서 정보를 제공받는데 대한 거부감이 적다. 그리고 시간이 지날수록 '스타크래프트 세대'들의 구매력이 증대되고 있으므로, IPTV를 통하여 이들 표적 수용자들에 대한 각종 마케팅 활동도 활발해질 것으로 기대해볼 수 있다.

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? 본론2. 서비스들 제안

? 이러한 장점을 바탕으로 하여, 앞으로 어떠한 IPTV 스타크래프트 게임리그 방송이 가능할지 생각해보았다.

?ㅁ 연동형 서비스
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? 1. 선수들 개인 화면 보여주기.

? 경기를 보면서 가장 궁금한 것 중의 하나가 바로 실제로 경기를 하는 선수의 개인화면이다. 이 선수가 어떠한 방식의 빌드 오더(특정한 타이밍에 건물을 지어 올려서 병력을 생산하는 일종의 전략)를 사용하는지, 어떠한 컨트롤을 하는지는 시청자에게 무척 매력적인 정보이다. 현재 게임방송에서는 가끔씩 선수의 개인화면을 보여주고 있는데, 만약 시청자가 자신이 원할 때 그 선수의 개인화면을 볼 수 있다면 이것에 대한 시청자의 만족감은 매우 클 것으로 예상된다. 기존에 영국의 데이터 방송으로 제공되었던 '윔블던' 과 같이, 기본 중계 화면, 선수 개인 화면, 경기중 선수 얼굴 및 손 화면(스타크래프트 리그의 여성팬 중에서는 경기보다는 선수에 관심이 높은 이들도 많다), 관중석 화면 등이 제공되어 시청자가 선택할 수 있도록 한다면 많은 인기를 끌 수 있을 것이다.

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(선수들 개인화면 보여주기 가상 서비스 화면)

? 2. 현재 경기 중 관련 정보 보여주기
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? 스타크래프트 경기 하나가 치루어지더라도, 그것에는 수많은 정보가 포함되어 있다. 지금도 경기가 시작될 때 중계진들은 그 많은 정보들을 추리고 추려서 흥미롭다 생각되는 것을 시청자에게 전달하고, 또는 자막으로 제공하고 있다. 하지만 이러한 정보들을 잘 모아서 데이터 방송으로 제공된다면 시청자는 자신이 원하는 정보를 그것을 실시간으로 선택하여 제공받을 수 있다.
? 경기중에 제공되어질 수 있는 관련 정보는 다음과 같다.
? - 현재 양 선수의 자원, 병력 상황
? - 지금 플레이하고 있는 맵의 전체적인 모양, 컨셉, 특징, 각 종족별 전적 등
? - 양 선수의 상대전적, 양 팀의 상대전적, 양 팀의 현재 순위 등
? - 특정 선수의 현재 경기 맵 전적, 상대 종족 전적, 최근 10경기 전적, 현재 프로게이머 랭킹 등
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(선수 정보 제공의 예. 출처 : http://www.gomtv.com)

? 3. 경기중 시청자의 한줄 참여 서비스
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? 실제로 인터넷 TV인 곰TV 에서는 이러한 서비스가 이루어지고 있다. 경기를 보면서 한 줄 정도로 자기 생각을 쓰는 것이다. 예를 들어, 어떠한 선수가 정말 멋진 컨트롤을 선보였을 때 "우와" "캬" 와 같은 한두 자의 글자를 입력함으로써 경기를 보고 있는 사람들과 그 감흥을 공유하고, 좀더 실감나게 경기를 시청할 수 있다. 또한 인터넷의 각종 스타크래프트 커뮤니티에서는 선수들이 경기를 펼칠 때, 또한 경기를 펼치고 나서 뜨거운 설전이 오간다. 물론 리모컨을 통하여 글자를 입력하는 시스템이 간단하지는 않지만 10~20대 남성이라는 타겟 시청자의 연령층과, 그들이 자신의 의견을 피력하기 좋아한다는 것을 생각해 보았을 때 이 서비스에 대한 시청자들의 참여도는 어느 정도 보장되어 있다고 볼 수 있을 것이다.
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(한줄 참여 서비스의 예.?출처 : http://www.gomtv.com)?

?ㅁ 독립형 서비스
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? 1. 경기 다시보기 제공

? 현재 시청자들이 이미 지나간 스타크래프트 경기를 다시 보기 위해서는 재방송을 기다리거나 인터넷 VOD를 이용하는 방법 뿐이다. 그런데 스타크래프트 VOD 에 대한 시청자들의 니즈는 무척 높다. 관심은 있는데 각종 일로 바빠서 생방송을 보지 못했을 경우, 한가로운 시간에 시청자들은 VOD를 통해 지나간 선수들의 경기를 시청한다. 곰 TV는 MBC 게임과 연합하여 MBC 게임의 모든 스타크래프트 리그 경기를 무료로 다시보기 할 수 있도록 제공하여 좋은 반응을 얻었다. 그러나 인터넷을 통해 보는것과 TV를 통해 볼 수 있는 것은 차원이 다르다. TV를 통해 제공되는 스타리그 다시보기는 매우 인기있는 서비스가 될 가능성이 크다.
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(경기 다시보기 서비스의 예. 출처 : http://www.gomtv.com)

? 2. 일간, 주간, 월간 Best Player 선정 및 Best Match 선정

? E-sports 커뮤니티 파이터포럼에서는 Daily MVP, Monthly MVP, Yearly MVP를 네티즌의 투표를 통해 선발하고 있다. 또한 방송사에서는 자체적으로 특정 리그가 끝나거나 한 해가 지나가면 그 동안에 있었던 명경기들을 모아서 편성해 방송해주고 있다. 이러한 MVP나 명경기 선정 방법으로 TV를 통해서 직접 투표할 수 있게 함으로써 선수에 대한 시청자들의 관심을 증대시키고, 시청 선호도를 파악할 수 있다.
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(선수 MVP 선발의 예. 출처 : http://www.fighterforum.com)

? 3. 선수 승자 예상

? E-sports 도 당연히 베팅이 가능하다. 경기 시간이 비교적 짧고(평균 15분 내외), 무승부가 거의 발생하지 않는다는 점에서 스타크래프트 리그는 베팅에 있어 많은 긍정적인 요소를 가지고 있다. 실제로 YGOSU 라는 스타크래프트 커뮤니티에서는 앞으로 펼쳐질 스타크래프트 경기에 대해 승패 및 전적 맞추기로 가상의 배팅 서비스를 제공함으로써 많은 인기를 얻고 있다. 반드시 현금이 오고가는 베팅 서비스로 제공되지 않더라도, 승자 및 경기 스코어를 예상해보고 정답자 중에 상품을 주는 식으로 유도한다면 매력적인 서비스로 제공되어질 수 있을 것이다.
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(베팅 서비스의 예. 출처 : http://www.ygosu.com)

? 4. E-sports 뉴스 제공

? 오늘 펼쳐진 경기 결과 종합 및 선수들의 경기 후 인터뷰, 현재 E-sports 동향 등을 한꺼번에 알 수 있는 신문 기사 형태의 정보를 IPTV를 통해서 바로 제공받을 수 있다. 현재 E-sports 뉴스 전문 사이트를 표방하는 파이터포럼과 포모스에서 이러한 뉴스를 주로 제공하고 있고, 파이터포럼에서는 전문 잡지인 월간 'esFORCE' 를 발행하기도 했다. 따라서 이러한 E-sprots 뉴스 컨텐츠에 대한 제공도 함께 이루어진다면 시청자에게 좀더 손쉽과 빠르게 정보를 즐기게 할 수 있을 것이다.
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(뉴스 제공 서비스의 예.? 출처 : http://www.fighterforum.com)
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? 5. 간단한 IPTV 게임들과 직접 연결

? 게임을 보면, 게임을 하고 싶기 마련이다. 시청자가 '게임을 해야지' 하고 TV를 켜는 것은 어렵더라도, 게임에 대한 각종 정보를 계속해서 보다가 게임을 할 수 있는 메뉴가 제공된다면 '한번 해볼까' 라고 접근하기는 보다 쉬울 것이다. 이러한 스타크래프트 게임방송에 독립형 IPTV 게임 서비스들이 연결된다면 좀더 접근도를 향상시킬 수 있을 것이다.
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? 결론. '게임' 과 TV의 접목.? '하는 게임' 이 아닌, '보는 게임'으로.

? 한국의 E-sports 산업이 워낙 외국의 전례가 없는 독특한 산업이기 때문에 그것을 '기형적' 이라고 평가하는 사람들도 있다. 다른 게임이 아닌 스타크래프트에 지나치게 편중되어 있는 구조 또한 그러한 평가에 한몫 할 것이다. 그러나 스타크래프트가 쇠락할 것이라는 예상은 10년 전부터 있었다. 필자가 아직 교복을 입고 학교를 다니던 시절에 잡지에서 "스타크래프터들에게는 미래가 없다" 라는 장문의 기사를 본 적이 있다. 그러나, 50만의 팬클럽 회원을 확보하고 있는 임요환과, 2억 5천만원의 연봉을 받고 있는 이윤열이 바로 그때 당시 '미래의 스타크래프터' 들의 현재 모습이다. 외국에서는 찾기 힘든 우리나라의 특징적 산업인 e-sports 관련 컨텐츠는, 아직까지 외국에서 찾지 못했던 IPTV 킬러 컨텐츠의 '한국식 해법' 이 될 가능성이 충분하다. 적극적인 검토가 필요하다고 생각된다.

- 노래가 사람에게 감동을 주는 것처럼, 저 또한 사람들에게 감동을 주고 싶습니다. Song’s Journal 은 그런 마음으로 씌여집니다. 2008. 4. 3. 송재원


참고자료
파이터 포럼 (http://www.fighterforum.com)
와이고수(http://www.ygosu.com)
포모스(http://www.fomos.com)
박카스 스타리그 결승전, 13~25남자 케이블 시청률 1위 기록 (포모스, http://www.fomos.kr/board/board.php?mode=read&keyno=70622&db=issue)

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