의료업계, IPTV에 빠지다.
사람들이 웰빙에 신경을 쓰고 있는 현대에 의료사업과 IPTV의 만남은 누구나 예상한 일이다. 다만 서비스의 형태에 대하여 확실히 정의를 내리기는 어려웠다. 최근 경희의료원에서 'u-Bed IPTV'라는 이름으로 국내에서 처음으로 의료 IPTV서비스의 시범운영을 시작했다. 방식은 환자의 병상마다 일체형 IPTV를 설치하고 환자는 TV를 통하여 방송도 시청할 수 있으며, 음식의 주문도 할 수 있고, PACS(의료영상저장전송시스템), OCS(처방전달시스템)를 서비스받을 수 있어 병상에서 편하게 의료정보를 알 수 있게 되었다. 그뿐 아니라 무선키보드를 사용한 인터넷사용도 가능하다. 보통 다인실에서 볼 수 있는 한대의 TV를 여러명이서 같이 보던 풍경은 사라진다.
?병원에서 의료용 IPTV를 도입함으로써 환자의 번거로움을 줄이고 빠른 업무처리와 정확한 업무처리에 도움이 될 것이다. 병원별로 특화된 서비스를 제공하여 해당 병원의 특성으로 활용을 할 수 있을 것이다. 하지만, 초기투자금이 커 중소형병원에서의 활용이 어려워지고, 대형병원으로만 서비스가 집중될 가능성이 크다. 또한, 환자입장에서 본다면, 병원이 서비스 제공이라는 명목으로 진료비를 더 청구하여 금전적인 부담이 늘어날 수 있고, 기계사용에 익숙치 않은 사람에게는 입원한 기간의 편의를 위하여 조작법을 배우는 것이 번거롭게 느껴질 수 있다.
?의료용 IPTV를 크게 활용하기 위해서는 장점을 크게 살려 병원의 업무에 도움이 되게 하고, 정부의 지원으로 중소병원에 설치하는 것을 보조하고, 환자들에게 편안한 UI를 만들기 위하여 노력해야 할 것이다. 또한 정부에서는 관련 법규를 제정하여 환자의 의견과 관계없이 설치된 시설에 관하여 추가 사용료를 지불하지 않도록 신경을 써야 할 것이다.
?취지는 상당히 좋다고 생각하지만 TV가 개인화가 되고, 무선키보드를 이용하여 인터넷을 할 수 있다는 점 등으로 아직 TV가 컴퓨터화됨을 벗어나지 못하고 발전되는 것은 안타까운 바이다.
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참고기사
진화하는 IT병원, 첨단의료로 무장하나
정혜원기자
http://www.newsis.com/article/view.htm?ar_id=NISX20080406_0007029049
LG CNS, 경희의료원에 'u-Bed IPTV' 제공
오병민기자
http://www.zdnet.co.kr/news/spotnews/network/broadcast/0,39040074,39167047,00.htm
nPVR 더이상 기다릴수 없다
임군는 생중계되는 국가 대항전 축구 경기를 보는중 화장실이 가고 싶었다.그래서 리모컨을 버튼으로 화면을 정지 시키고 화장실에 다녀와서 경기를 다시 재생하였다.
우린 이런 서비스를 PVR(Personal VideoRecording)기능을 통해서 받을수 있다. PVR의 구현은 두가지 방법으로 가능하다. 우선 STB에 하드디스크를 장착하여 영상을 녹화하는 로컬PVR방법과 네트워크 기반의 송출서버에 있는 저장공간에 방송물을 녹화해 두었다가 시청자가 요구할때 재생해주는 nPVR(networ-based PVR)시스템이다.
<nPVR의 개발 관련 기사>
[KCTA]캐스트이즈, 케이블 기반 nPVR 시연 - 아이티타임스 / 임일곤기자
로컬PVR의 경우 하드디스크의 빈번한 유지보수가 필요하고 사용자가 저장된 콘텐츠에 불법 접근이 가능하므로 복제등의 저작권 침해 가능성이 높다. 때문에 nPVR은 이런 문제들을 해결할 좋은 대안이될 것이라고 생각한다. 또한 소비자가 방송에 요구하는 기능은 날로 높아지지만 셋탑박스(STB)를 구매한다는 것에 저항이 큰 국내 소비자들 습성상 플랫폼 사업자의 입장에선 네트워크에 기반한 nPVR의 기능은 한줄기 빛과 같은 희망이다.?
그러나 현재 저작권의 문제로 서비스 실현이 불가능한 상태이다.
<관련기사>
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200802220135
요약하자면 기술적으로 nPVR구현이 문제 없지만 '방송물을 플랫폼 사업자들의 서버에 저장해 놓는 것 자체가 저작권 위반이다.'라고 저작권자(PP 나 지상파방송사)들이 주장하고 있어 플랫폼 사업자들이 서비스를 제공 못하고 있다는 이야기이다.
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필자는 저작권자들에게 '시대의 흐름 맞춰 진화 하라.'고 조언해 주고 싶다. 실제로 로컬 PVR 을 이용하는 사용자들은 마음껏 그들의 방송물을 녹화하며 또 불법적으로 접근하고 타인들과 공유할수 있다. 그렇다면 저작권자들이 진정으로 걱정해야 할것은 개인들이 로컬PVR을 사용하는 것이다. 플랫폼 사업자들에게 NPVR서비스를 열여 주는것이 오히려 들의 저작권을 보호하는 열쇠 일것이다. 또 저작권자들은 애써 만든 방송물을 돈 낸사람들만 시청하도록 울타리를 치는 것에 고민하지 고민하지말고 되도록 많은 사람들에게 노출함으로써 얻을수 있는 다른 수익 구조를 고민해야 할 것이다. 그것이 앞으로의 시대에 저작권자들의 생존 전략임이 분명하다. 다가오는 변화에 능동적으로 대처해야 한다. 음반시장이 MP3파일의 불법 다운로드로 인하여 죽었다고 말하고 실제로 음반CD의 판매량은 급감했지만 벨소리,미니홈피의 BGM등 저작권자들이 수익을 얻을수 있는 새로운 시장이 폭발했음을 잊지 말자.??
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?BY 임경찬
한국인이 풀기 어려운 과제
?우리나라는 수준 높은 유아교육과 급격한 IT 산업 등으로 전세계의 무대에 나아가고 있다. 이런 급성장을 가진 대한민국이지만, 항상 Top에는 못 들고 있다. 아이들은 어릴 때 공부를 많이 하지만, 대학교 결과를 보면 아시다시피 전세계에서 높은 수준은 아니다. IT도 마찬가지이다. 빠른 속도와 많은 콘텐츠를 가졌지만, 우리나라 IPTV를 보면 해외 IPTV에 비해 많이 떨어져있다. 정말 초반에만 강하지만, 뒤가 약하다. 이 뒤 떨어진 우리나라 IPTV에 대해 알아보자.
?우리나라 IPTV는 현재 3개의 망 회사가 각각 운영하고 있다. 각 회사들은 서로 다양한 콘텐츠로 많은 소비자의 관심을 끌었지만, 해외에서 진정한 IPTV로 인정을 못 받고 있다. 그 이유는 TV에서 제일 중요한 실시간 방송이 빠져 있기 때문이다. 국내 규제때문에 어쩔 수 없이 못 하고 있었는데, 계속 이렇게 늦추게 되면 IPTV 사업도 위험해진다. 하나로텔레콤의 김성용 상무는 "방송쪽 논리로 콘텐츠 시장을 제약하고 통신쪽 논리로 네트워크에 제약을 두면 IPTV는 발전하기 전에 죽습니다."라고 인터뷰하였는데, 실제로 해외에서도 다양한 산업 영역간의 자유로운 교류로 성공했다. IPTV가 성공하지 못 한 나라를 분석해보면 케이블TV가 TV전체에 60% 이상 점유하였기 때문에 실패하였는데, 우리나라도 지금 이런 시기이다.
?실시간 방송 문제도 있지만, 우선적으로 콘텐츠 투자도 부족하다. VoD와 쌍방향 서비스를 제공하지만, 실제적으로 IPTV를 투자하는 금액의 분이 매우 낮다. 아래의 표를 보면 하나로는 약 30%, 나머지 두 개의 회사는 10% 미만의 낮은 투자를 하고 있다. 현재 실시간 방송이 안 되는 지금, 콘텐츠라도 많이 준비 갖추어야 하는데, 콘텐츠를 많이 가지고 있는 다음 등의 회사가 현재 준비하고 있는 Open IPTV를 살펴보면, 망 측 회사가 반대하고 있어서, 이런 식으로 이것도 저것도 제대로 못 하고 있는 것이 우리나라의 현실이다.
? IPTV를 제일 많이 사용하는 국가인 프랑스를 살펴보면 IPTV를 시작할 시기부터 융합법 정비, 규제완화, 망개방 이후 수 많은 신규사업자가 등장하면서 IPTV 결합상품을 쏟아냈다고 한다. 즉, 실시간부터 시작해 VoD나 쌍방향 서비스로 확대하고 있다며 우리나라와 정반대인 것이다. 자기 이익을 위해 언제까지 우리나라는 초반에만 강한 국가로 인식을 가져야 할 것인가? 스타크래프트 게임을 해봐도, 초반에 잘 이끌어나가면 후반에도 안전적으로 플레이할 수 있지만, 초반에 실패하거나, 팀플레이를 하는데 단독행동을 하면? 그 게임은 바로 게임오버이다. 정말 이 행동의 문제점은 우리 한국인이 끝낼 수 있는 과제가 될 지 고민된다.
다양한 융합 추세에 따른 디지털생태계 조성의 필요성
기술 발달과 서비스 개발로 인해 기존의 기술, 산업, 서비스, 사업자, 네트워크 간 구분이 모호해졌다. 융합의 동인은 크게 다음 네 가지로 나누어 볼 수 있다.
- 첫째는 기술이다. 기술은 융합을 가능하게 만드는 이네이블러(Enabler) 역할을 하면서 융합영역 곳곳에서 필요하다. 광대역 및 유비쿼터스 환경을 가능하게 하는 다양한 네트워크 기술(IPv6, 그리드 컴퓨팅 등)에서부터 RFID(Radio Frequency IDentification), USN(Ubiquitous Sensor Network) 등이 등장하였다. 또한 헐리우드 영화(메트릭스, 반지의 제왕 등)에서 웅장한 장면과 상상속의 장면 연출시 제작 공정의 50% 이상에 컴퓨터그래픽(CG)이 사용되고 있으며, 게임 플레이 환경이 휴대폰, PDA, 콘솔 등으로 다양화 되면서 모바일 환경에서 3차원(3D) 기술과 플랫폼 간 연동 및 관련 기술이 확대되고 있다. 기술은 융합을 서비스, 시장, 그리고 산업 수준으로 확산시키는 기폭제(Initiator) 역할을 하게 된다.
- 둘째는 이용자이다. 이용자는 융합을 받아들이는 시장으로서 다양한 융합(미디어의 융합, 콘텐츠의 융합)을 요구하는 수요자이며, 동시에 융합을 평가하는 평가자(Evaluator) 역할도 하게 한다. 인터넷이 시공을 초월한 공론장으로 부상하면서 이를 통한 여론 형성과 정치 참여의 패러다임이 변화하고 있다. 또한 우리나라 소비자는 신규서비스 구매에 적극적이어서, 2004년 말 수요조사 결과 자신을 얼리어답터(Early Adopter)라고 생각하는 소비자가 43%에 달했고, 신규 서비스에 대한 평가를 개진함으로써 기업에도 적극 영향력을 행사하고 있다.
- 셋째는 규제이다. 신규 서비스의 가치사슬 재편에 따른 이해를 조정할 수 있는 제도 및 규제의 개선은 융합을 촉발시키는 트리거(Trigger) 역할을 하게 된다. 이와 동시에 규제는 융합으로 인해 발생하는 다양한 현상들[서비스 간 융합으로 인한 결합판매로 야기되는 시장지배력 전이, 사업자 융합(M&A 등)으로 발생하는 시장 집중, 콘텐츠 불법복제 같은 저작권 문제 등을 통제하는 컨트롤러(Controller) 역할도 수행한다. 우리나라에서는 게임 중독, 청소년 유해 콘텐츠 범람 등을 예방하고 억제하는 사회적 역기능 해소 노력들이 시작되었다.
- 마지막으로는 기업의 융합전략 자체가 융합의 주요 동인이 된다. 성장을 목표로 하는 기업의 경영전략은 융합의 방향을 결정짓는 방향타(Steering Wheel)이며, 기업은 다양한 융합산업 영역의 참여 여부를 결정하는 데 집중하게 된다.????
최근 추세를 비추어 보면 네트워크, 기기, 서비스 등의 융합으로 기존 통신망의 광대역화와 패킷 전송, 무선통신 기술의 발전, 방송의 디지털화/다채널화와 양방향 서비스가 등장하고 있다. 네트워크 융합은 기존 통신망의 광대역화와 유무선 통합, 기존 방송망의 디지털화에 따라 유무선통신망에서 방송콘텐츠가 제공되고, 기존 방송망에서 통신서비스가 제공되고 있다. 통신부문에서는 유무선망 모두에서 전통적인 음성서비스를 넘어서 방송 콘텐츠를 원활하게 제공할 수 있는 네트워크의 고도화가 보편화 되고 있으며, 방송부문에서는 양방향서비스의 제공이 가능하게 됨으로써 전통적인 망의 구분이 사라지고 있다. 과거 100년간 PSTN이 음성 중심이었다면, 지난 10년 간은 브로드밴드(Broadband)를 통해 음성과 영상, 그리고 데이터 전송으로, 향후 10년은 모든 IP망을 통해 유비퀴티(Ubiquity)와 컨버젼스(Convergence)를 담은 컴퓨팅 파워 전달망으로 진화해가고 있다.또한 주로 휴대단말 중심으로 진행되고 있는 기기 간 융합은 소비자에게 새로운 가치를 제공하는 방향으로 진화되고 있다. 소비자는 복합적 기능 보다는 보다 개인화된 단말을 원한다. 이런 이유로 기기는 완전융합이라기 보다는 부분적 융합 현상을 보일 것으로 기대된다. 최근 휴대단말에서 사용되는 서비스들은 멀티미디어 데이터 커뮤니케이션, 이용자의 위치 및 상황을 기반으로 하는 실시간 정보 전송 서비스, 디지털카메라, 게임, 비디오 등의 기능을 강화하는 개인 정보처리 서비스, 모바일뱅킹, 홈쇼핑 등의 모바일 커머스 등이다. 한편 댁내 정보단말로 떠오르는 홈네트워크 게이트웨이는 초기 홈오토메이션 위주 기능에서 콘텐츠 공유(Content Sharing) 및 홈 엔터테인먼트 등을 목적으로 하는 홈미디어 서버로 진화 중이다. 이처럼 양방향성(Interactivity) 기술 속성이 가미되거나 광대역망을 통해 동영상 콘텐츠가 서비스되며, 다양한 종류의 콘텐츠들이 다시 TPS (Triple Play Service)로 묶여 1인 고객(또는 가구)의 지불가치를 증대시키는 방향으로 결합되어 제공된다. 이는 사업자 간 융합이 진전되면서 더욱 가속화될 것이다. 2000년대 초반부터 다국적 글로벌미디어사업자들이 다양한 콘텐츠사업자, 네트워크업체 등을 인수, 합병함으로써 시장지배력을 확보하기 시작했다. 이들은 수직적 계열화나 수평적 다각화를 통해 복합미디어그룹으로 부상하고 있다. 다양한 융합 추세가 확장됨에 따라 새로운 생존과 경쟁의 법칙이 지배하는 동반성장 즉, 디지털생태계(Digital Ecosystem)를 조성해야 할 필요성이 2006년 2월, 세계경제포럼(일명 다보스포럼)에서 제기된 적이 있다. 지금까지는 융합이 기술 간 및 산업 간 융합 차원에서만 바라보는 디지털컨버전스 수준에 머물러 있었다면, 산업과 기술, 그리고 이용자가 동반성장해야 하는 디지털생태계를 조성하고 촉진할 필요성이 제기된 것이다. 세계경제포럼에서 논의된 “디지털생태계(Digital Ecosystem)”란 디지털 환경을 구성하는 각 플레이어(Player)인 이용자, 기술, 산업이 상호 작용하는 과정에서 동반성장함으로써 결과적으로는 디지털 생태계의 번영을 가져온다는 개념이며 이론이다. 그 어원을 추적해보니, 1935년 탠슬리에 의해 제창된 ‘생태계(Ecosystem)’ 개념으로 거슬러 올라간다. 그가 말한 생태계란 있는 그대로의 자연 상태 인식을 위해 구성요소 간 관계를 지닌 생물과 무기적 환경을 하나로 통합한다는 개념이다. 2002년에는 유럽연합 회원국들의 중소기업들이 ICT를 활용하여 새로운 비즈니스모델을 생성하여 성장할 수 있는 디지털환경 인프라를 형성할 목적으로 소속 위원회인 Unit D5에서 개최한 웍샵에서 디지털생태계 비전을 내놓았다. 이 웍삽에서는 ‘자연생태계(Natural Life Ecosystem)’, ‘비즈니스생태계(Business Ecosystem)’,? ‘디지털생태계’, 그리고 ‘디지털경영생태계(Digital Business Ecosystem)’ 개념들이 정의되었다. 차례대로 살펴보면, 자연생태계란 “상호작용하는 기관들에 그들의 물리적 환경을 더한 생물학적 커뮤니티”를 말한다. 비즈니스생태계란 “관련 상품 및 서비스 공급자, 제공자, 구매자 간의 네트워크에 (구조 및 규제 프레임워크 등을 포함한) 사회경제적 환경이 더해진 것”을 의미한다. 비즈니스생태계 개념은 1997년에 제임스무어(James F. Moore)의 저서인 <경쟁의 종말(The Death of Competition: Leadership and Strategy in the Age of Business Ecosystem)>에서 나온 바 있다. 한편, 이 위원회에서 처음으로 개념화된 디지털생태계란“상호 네트워크화된 기관들을 위해 상호 협력, 지식 공유, 개방된 적용 기술 개발, 진화된 사업모델 등을 지원하는 디지털환경을 창출할 목적으로 존재하는 자기조직적 디지털인프라”를 말한다. 또한 디지털경영생태계의 중요성이 강조되었는데, 이는 디지털생태계와 비즈니스생태계가 구조적으로 연계되어 있고(coupled) 공진화하는(co-evolving) 과정에서 결과한다고 이 위원회는 보고 있다. 강력한 네트워킹 구조를 가진 중소기업들(SMEs: Small & Micro Enterprises)과 ICT 정책을 연구하는 <지역과학단체>가 함께 한 이 웍샵에서 디지털생태계의 목적이 제시되었다. 디지털생태계의 주된 목적은 결국 유럽의 중소기업들 간에 업무 효율, 기업 통합 및 시너지를 향상시키는 ICT 애플리케이션과 서비스를 제공하는 것과 글로벌 시장에서 중소기업들의 지역 가치사슬 통합을 활성화하는 것이다. 따라서 디지털생태계 이니셔티브의 대상은 ICT를 필요로 하는 CP 등의 중소기업들과 ICT 관련 시스템통합사업자, 서비스제공자, 소프트웨어 개발자 등이 된다. 결국 융합산업을 주도하는 모든 사업자들을 말하는 것이다.
결국, 융합의 단초가 된 인터넷의 활용 촉진이 콘텐츠 및 미디어서비스의 유통경로를 다양화시켜 이용자가 풍부한 미디어서비스들을 향유할 수 있는 환경이 제공되고 있으며, 이로 인해 이용자의 소비가 확대되면서 자연스레 콘텐츠 및 미디어 비즈니스가 확대되고 있다. 이러한 비지니스들과 정책들이 진행되다보면, 크리에이터(Creator)로의 이익 환원의 길도 자연히 열리게 될 것이라고 생각한다. 크리에이터가 안심하고 다양한 미디어에 콘텐츠가 유통되도록 제공하고, 또 이용자가 쉽게 콘텐츠를 향유할 수 있도록 보호 및 보안에 관한 기술과 정책 양면에서의 검토, 디지털화의 특성을 바탕으로 한 매력적인 사업모델의 개발이 촉진된다면 가치사슬의 가치네트워크화가 이루어져 디지털생태계의 선순환을 가능하게 할 것이다. 특히 방통융합시장이 활성화 되고, 경쟁이 강화될수록 콘텐츠의 중요성은 지속적으로 강화될 것이다. 그렇게 되면, 콘텐츠사업자와 미디서서비스사업자의 공정거래 확립과 저작권을 보호하는 정책들도 점차 강화되어야 할 것이다. 공정거래 확립을 통한 중소 규모의 콘텐츠 사업자들이 부당한 시장지배력 행사로부터 보호되고, 이를 통해 콘텐츠 시장의 경쟁을 활성화하고 종국적으로 콘텐츠산업 육성으로 이어지는 선순환구조 구축이 필요하다고 생각한다. 이와 함께 저작권 및 지적재산권을 보호하는 제도적, 사회적 여건 조성이 필요하다. 저작권이 보호되지 않은 상황에서 창의성(Creativity) 개발을 기대하기는 쉽지 않을 것이다. 그 외에도 초기 미디어서비스 유통 시장에서 공급되기 쉽지 않은 장르의 콘텐츠 제작(소외계층, 청소년, 세대간, 종교 등)에 대한 정책적 배려도 필요하다고 생각한다.
2006 세계경제포럼('06.1.25~1.29/스위스 다보스)
2006.송민정 KT 연구원, 융합추세와 미디어서비스 경쟁에 따른 정책방향
정윤식, ‘IPTV 도입과 진입장벽’(2004), 한국정보법학회 주최 워크샵 발제문
송민정, ‘TPS 경쟁구도와 IPTV 서비스 제공방향’(2005), 한국정보법학회 주최 워크샵
IPTV의 Settop box의 변천사와 발전방향
셋탑 박스의 변천사
- 1세대 STB (Linux와 Media chip) : 1세대 셋탑박스는 영상 지원 MPEG 2/ DIVX, 인터넷 공유기능, TV시청 기능, Flash 게임 지원 기능, 인터넷 검색 기능, DVD 플레이어 기능 등이 개발 목표였다. Dual chip 및 각 기능 별로 별도의 칩을 설치 하였고, CPU에는 SC1200에 미디어 칩은 SD EM8401을 사용했으며 메인 64M CF를 장착하였다. 기본 운영 체제는 Linux를 사용했고, JAVA와 Mozilla 브라우져를 지원 하도록 개발 되었다. 유저는 사용 가능한 여러 기술들이 셋탑박스에 탑재 되기 위해서는 돈을 내고 라이센스를 구입하여 프로그램을 설치해야?만 했다. JAVA, Flash, 동영상 등 모든 특허가 포함되어 있는 기술을 사용할 때 마다 라이센스를 지불 해야 했다. 이로 인해 셋탑박스의 원가를 상승시키는 결과를 초래하였다. 시범 서비스에서는 문제 없이 진행 하였지만, IPTV사업 자체가 보류되었기 때문에 전체 사업은 진행되지 못하였다. 그 중 현재에도 문제가 되고 있는 방송통신 융합법에 관련된 문제가 해결 되지 못하여 결국 사업 전체가 연기 되어 셋탑박스의 개발도 중단하게 된다.
- 2세대 STB (VIA chip 과 Embedded Windows XP) : Linux base의 셋탑박스는 개발 완료 됐지만 사업화에 실패한 후, 호텔 및 콘도에 주도하는 사업에 참여하게 된다. 호텔 이용자들에게 VOD 및 인터넷 검색, Cable TV와 더불어 PC 게임, 인터넷 게임이 지원 되어야 했다. 기존의 Linux base의 셋탑박스에서는 불가능한 사용 이었기 때문에 결국 Intel 계열의 CPU를 탑재한 VIA 계열의 셋탑박스를 개발하기로 한다. 그 당시 VIA는 인텔 계열의 코어 CPU를 개발 하고 있었는데 슬림 PC나 카 PC에 사용하기 위한 CPU였다. 이를 베이스로 MS계열의 OS(Embedded XP)를 포팅하기 위한 작업을 하였다. 그러나 이 셋탑박스 또한 시범 서비스까지 하였으나 호텔회사의 셋탑박스 설치 후 이윤 분배 방식의 문제로 사업화는 실현되지 못하였다.
- 3세대 STB (Media chip) : 초기 Media chip의 경우 단순 동영상, 음성 재생에만 사용 되었다. 그러나 점점 chip의 성능이 향상되면서 CPU의 속도 및 처리 능력이 향상되어 별도의 CPU없이 처리 가능 한 Media chip들이 나오기 시작했다. 대표적으로 SD의 EM 8620계열이였다. EM 86계열은 HD재생이 가능 하도록 구성되어 있으며 Media chip 자체에서 브라우저나 기본 OS를 지원하도록 개발 되었다. 이 기술을 바탕으로 Network media player 제품을 개발하였고 특히 SD의 개발 투자를 받은 회사는 모든 소프트웨어를 개발하면서 IPTV를 염두하여 진행하였다. 현재 이 제품은 전세계에 Network DIVX / DVD 제품으로 판매 되고 있으며, 개방형 형태의 서비스를 지원 받을 수 있다. 이 제품으로 전세계 인터넷 라디오 3000여개와 약 150개의 동영상 서비스를 무료로 즐길 수 있다.
셋탑박스의 종류
IPTV의 STB는 서비스적인 측면과 개발적 측면을 고려 하여, 폐쇄형과 개방형, 단순 IPTV형과 복합 형태 STP형으로 구분 된다. 사용하는 STB가 서비스를 하는 회사의 서비스만 이용해야 하는 경우는 폐쇄형이라 하고 서비스 회사와 상관없이 고객의 마음대로 서비스를 선택 이용 할 수 있는 것을 개방형이라고 구분한다.
- 폐쇄형 STB -?국내 서비스 업체의 대부분은 폐쇄형 셋톱박스를 가지고 있다. KT의 메가 TV, 하나 TV 뿐만 아니라, 그 밖의 케이블 방송 업체도 자체 STB를 이용하고 있다. 그렇기 때문에?각각의 셋탑박스에서 지정된 서비스 만을 이용할 수 밖에 없다. 소비자의 선택권은 제한 되어 있으며, 서비스 업체에서 제공하는 서비스? 만을 사용해야 하는 단점이 있지만 폐쇄형의 특징상?셋탑박스의 가격이?저렴하여?가정에?쉽게 공급되고 있다.???
- ?개방형 STB - 개방형 셋탑박스는 소비자가 마음대로 서비스 회사를 선택하거나, 서비스를 이용할 수 있는 형태이다. 한 서비스 회사에 제한되어 있는 것이 아니라 여러 서비스 회사를 이용 할 수 있는 형태의 셋탑박스이다. 이 경우 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있으며 여러 복합 기능을 가지고 있는 형태가 많다. 현재 미국의 경우 소비자가 직접 셋탑박스를 구매 하고, 별도로 서비스 업체에 가입하여 사용하는 방법을 채택하고 있다. 이때 셋탑박스의 가격은 높게 책정되는 단점이 있긴 하지만 여러 가지의 활용도를 가지고 있기 때문에 사용 효과는 뛰어나다.
앞으로의 셋탑박스가 나아가야 할 방향은 폐쇄형이 좋은 지, 개방형이 좋은 지 딱 잘라 말할 수는 없지만 필자의 생각으로는 개방형으로 가야 한다고 생각합니다. 현재 우리 나라의 IPTV 시장에서는 폐쇄형 셋탑박스를 제공하면서 소비자의 사용료에 일부의 장비 금액을 포함 시키고 있기 때문에 비용을 어는 정도 지불하면서 한 곳의 서비스만 이용하는 것은 적절하지 못하다고 생각합니다. 그렇기 때문에 현재 소니의 Play Station 3와 MS의 Xbox는 좋은 대안이라고 생각됩니다. 이를 이용하여 현재 제한 적인 콘텐츠 이용을 해결할 수도 있다고 생각합니다. 결과적으로 우리나라의 메가TV나 하나TV 등 IPTV 콘텐츠를 제공하고 있는 회사들은 셋탑박스를 무작정 제공하여 고객을 끌어 모아 시장을 넓히는 것이 아니라 좀 더 나은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하게 될 것이라고 생각합니다. 서로의 하드웨어 제공하는 싸움이 아닌 새롭게 유익한 콘텐츠의 경쟁 구도를 만들어 소비자가 자신에게 유익한 콘텐츠를 직접 선택할 수 있도록 해야 할 것이다.
컨버젼스 프로모션
??????? A대학교를 다니는 웅군은 오늘도 방과후 혼자 쓸쓸히 자취방에 들어온다. 적적함이 어색해서 습관적으로 TV를 켜고 침대에 저만치 누워 오늘 학교에서 마주친 그녀 생각을 해본다. 그의 눈앞엔 그녀의 모습이 아른거릴뿐 저만치 떨어진 TV화면에는 관심이 없다. 무료함을 달래던 그때 친구 녀석으로부터 문자메세지가 한개 도착한다. "웅군아~ 던킨게임 완전 중독적이야, 벌써 5판째 하고있어!" 웅군은 리모컨을 쥐고 EPG 화면에서 게임 채널을 찾아 '던킨 게임'을 검색한다.
'던킨게임'에 대한 콘텐츠를 찾을수 없습니다.
순간 '낚였다'라는 생각이 그의?머릿속을 스치고 친구에게 전화를 걸어 분노를 터트린다. 그러나 퉁명스럽게 돌아오는 친구의 대답은 "광고채널에서 찾아봐"였다.
-시작하며
- TV시청자는 수동적
기본적으로 TV라는 매체를 시청하는 사람들은 몇가지 특성을 갖는다. 이는 안락형 매체(Lean-backward media)라는 말로 가장 잘 요약이된다. 등을 뒤로 젖히고 보는 , 다시 말해 TV는 일반적으로 뚜렷하지 않은 목적을 가지고 여가시간 활용의 일환으로 이용하는 일종의 오락매체라고 본다는 것이다. - EPG의 등장
IPTV환경에서는 EPG(전자 채널 가이드)는?포털과 같은 사용자와 방송프로그램간의 게이트의 역활을?할것이다. 이를?이용하여 사용자는 보고 싶은 프로그램으로?진입이 가능하다.
사람들의 수동적 TV시청 태도는 양방향 상호 작용이 되는?IPTV환경일지라도?많이 변할것 이라고 보기는 힘들다.? 그리고?EPG를 통해서?사용자가 보고싶은 프로그램에?바로 진입함으로 광고 방송의 설 자리는?이전의 TV와 비교해서 좁아질것이 분명하다.??그럼 IPTV환경에서 구현가능한 광고 방식이 어떤것이 있을까.
-IPTV환경속에 가능한 광고
- 웹상의 포털과 같은 EPG화면에서의 배너형 광고가 가장 큰 비율을 차지 할것이다.
- 프로그램 시작 직전에?짧은 광고 방송을 내보낼수 있다.
- 사용자가 셋탑박스를 무료로 제공받고 그 대가로 셋탑박스를 켜는 순간?의무적으로 광고 방송을 내보낼수 있다.
위의 3가지 IPTV 광고방송 가능성을 살펴보자. 기존의 아날로그 TV 와 웹상에서 구현되는 광고 방식과 비교해서 IPTV만의 새로움을 찾을수 없다.? IPTV의 상호작용을 효과적으로 이용한 광고를 만들었는데 그? 효과가 폭발적이라고 한다면 광고 업자에게는 매우 구미가 당기는 이야기일 것이다.???
-광고 채널에 게임이 있다??
그렇다. 유저가 찾아오게 만들 정도로 재미있는?광고 , 그 대안은 바로 게임화 이다.??
- 케이스 분석
좌측 사진은 커피와 베이글을 판매하는?던킨도너츠가? 여름 음료 출시를 홍보하기 위해 웹상에서 구현한?캐주얼 게임이다.(Dunkin's Drop?Game)?게임방법은 클릭을 통하여 같은 이미지를 몇개 일렬로 붙여서 제거하는 것이다.?이 게임은 오픈 3달동안 103,753명의 신규 방문자를 끌어들였고 200,966번의 클릭이 있었다.? 이와 같은 수준의 게임은 현재 리모컨의 항해 버튼 조작만 으로도 충분히 가능할 것으로 생각이 된다. 그러나 리모컨이라는 컨트롤러의 한계 아래에서 사용자의 참여에?한계가 있음을 부정하기 힘들다.
-컨트롤러의 진화?
????? ?다음은 닌텐도 WII를 셋탑박스로한 IPTV구현 화면이다.??현재 IPTV컨트롤러인 리모컨의 제약을 넘어서려는 움직임은 꾸준히 진행되고 있다.
[videonolink]
만약 이와 같이 지금의 리모컨을 넘어선 조작의 편리성이 확보된다면 다음과 같은 적극적인 게임형 프로모션이 가능해 질?것이다. 이것은 폭스바겐(VolksWagen)의 자동차 프로모션의 한 예이다.
여기에서는 유저는 스토리가 짜여진 프로모션의 주인공이 된다.?유저는 몇번의?클릭으로?예정된 미션을 수행하고 그때?자동차에 대한 정보를 넌지시 보여주고 있다.?이로써 흥미유발과 동시에? 광고에 대한 유저의 집중력을?최대로 끌어 올릴수 있다.?또한 게임적 즐거운 이미지가? 제품의 이미지로 전이 되면서?소기의 광고 목적을?달성 하였다고 할수있다. ???
-정리하자면
???? IPTV환경에서 기업이 광고효과를 극대화 하기 위해서 다양한 접근이?필요하다.??이때?중요한것은 사용자의 즐거움을 추구하여야 하며,?그 방안 중?하나로 게임화된?프로모션이 좋은 대안이 될수 있다.??따라서 미래에는?특정 기업의 프로모션 수주를 받아?광고를 제작하는 '게임회사'가 등장할 것임을? 예측해 볼수 있다.
By?임경찬.???
참고 자료
- <데이터 방송> , 김원용 윤은상 지음?
- http://www.arkadium.com/case-studies-dunkin-donuts.html
- http://www.nintendowiifanboy.com/2008/03/04/video-demo-of-wiimote-and-tv-playing-nice/
- http://www.volkswagen.com/vwcms_publish/etc/medialib/vwcms/virtualmaster/cml/models/golf/golf/fsp/gt_sport_bourne/popup.Par.0006.File.html?culture=en-CO?
IP망에서의 방송망 데이터 변환 릴레이 시스템
[local /wp-content/uploads/aeaa_oua_sequence-01.avi]?
실시간 스트리밍 서비스가 증가하면서 서비스에 따라 전송의 안정성을 보장해주는 기술의 사용화가 절실해 졌다. 사실 90년대 후반부터 이러한 요구는 계속 있어왔고 연구는 계속해서 진행되어 올해에는 SVC(Scalable Video Codec)라는 네트워크 의존성이 큰 코덱이 표준화가 되기에 이르렀다. QoS(Qulity of Service)를 보장하여 서비스의 성질 또는 대역폭에 따라 영상 재생의 안정성을 극대화할 수 있게 된다. 하지만, 아직까지 SVC 코덱을 이용한 서비스가 인터넷망에서 상용화된 사례가 없다. IPv6 시대로 완전히 접어들어야 상용화가 가능할 것으로 보인다. 결과적으로 본 연구에서는 이와 유사한 메커니즘을 코덱이 아닌 네트워크상의 알고리즘으로 시스템을 구축하였다. 유무선 통합의 환경이 다가오면서 온라인 컨텐츠 산업의 잠재력은 더욱 더 커지고 있다. 또한 컨텐츠 시장의 발전으로 인터넷 방송 서비스나 주문형 비디오 서비스와 같은 다양한 스트리밍 서비스들에 대한 니즈는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 하지만 아직도 그 서비스는 안정화 되지 못하여 클라이언트 측에서의 연속 미디어의 재생이 중지되는 일이 종종 발생하고 서버에서는 다양한 환경의 클라이언트에 맞추어 서비스하고자 하는 동영상 컨텐츠를 갖추어야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 네트워크 적응적으로 전송하는 동영상 adaption 기법이 반드시 필요하다. 멀티미디어 스트리밍 기술을 이루는 세 축은 압축 기술, 네트워크 기술, QoS 기술이다. 이 중 압축기술과 네트워크 기술은 없어서는 안 될 중요한 요소이다. QoS 기술은 초기 스트리밍에서는 고려되지 않았던 것이지만, 네트워크 환경의 발전이 무선 네트워크에서도 스트리밍 서비스가 가능하게 함으로써 사용자의 서비스의 질적인 향상에 꼭 필요한 기술이 되었다. 원격 교육, 온라인 경매, 음악 방송, TV VOD 서비스 등 여러가지 서비스가 최근에 많이 접하게 되는 것들이다. 이 중에서 최근 들어 가장 떠오르고 있는 서비스가 DTV의 TV 방송을 인터넷망에서 스트리밍으로 보는 것이다. 네트워크 상태가 아주 좋은 PC 상에서의 서비스는 큰 문제가 없을 수 있지만, 최적의 화질은 아니며, PDA, PMP, Mobile과 같이 낮은 네트워크 환경의 클라이언트에서는 안정적으로 수용하기가 쉽지 않았다. 본 연구를 통해 기존 서비스보다 한차원 높은 유연성을 가진 서비스 시스템을 갖출 수 있다. 클라이언트 환경에 맞추어 영상을 다시 제작하는 시간적, 공간적 낭비를 줄일 수 있게 된 것이다.
???
스트리밍 시스템 동작 원리
스트리밍 서비스는 서버와 클라이언트로 구성된다. 멀티미디어 데이터는 서버에서 클라이언트로 전송되며 클라이언트는 이를 재생하게 된다. 아래 그림에서 보는 바와 같이 스트리밍 서비스는 크게 영상이나 음성을 받아 서비스하는 라이브 방송과 이미 저장된 멀티미디어 데이터를 스트리밍하는 주문형 서비스로 구성될 수 있다. 인코딩 서버는 캠코더나 마이크 등의 장비로부터 받아들이는 아날로그 데이터를 압축 기술을 사용하여 디지털 데이터로 바꾸는 기능을 한다. 스트리밍 서버는 미리 저장된 데이터나 인코딩 서버에서 전달된 라이브 데이터를 사용자에게 전송하는 기능을 한다. 웹서버는 사용자에게 어떠한 서비스가 있는지를 알려주는 매개체 역할을 한다. 이렇게 구성된 스트리밍 서비스 시스템에서 사용자는 웹서버에 요청하고, 스트리밍 서버는 사용자가 요청한 사항에 대하여 멀티미디어 데이터를 보낸다. 사용자 측에서 받은 데이터는 받는 즉시 실시간으로 재생되고 받은 데이터는 삭제하여 불필요한 저장을 피한다.
스트리밍 관점에서의 인터넷
멀티미디어 스트리밍에서 쓰이는 멀티미디어 데이터는 연속적으로 전달되어야 하는 특징이 있다. 하지만 인터넷은 통신망 구조나 이용되는 프로토콜의 지속적인 연결이 그다지 필요 없는 단속적인 데이터의 전달을 목적으로 개발되어 일정량의 데이터를 연속적으로 전달하기에는 비효율적이다. 또한 기존의 전화망이나 방송망에서는 최단, 최적 경로가 초기 설정시 결정되어 변경되지 않는데 반해 인터넷은 데이터 하나(패킷)가 전송될 때마다 전달 경로를 판단하게 된다. 경로 설정에 대한 시간과 비용은 적게 소모되지만 멀티미디어 데이터를 지속적이고 반복적으로 보내야 하는 스트리밍의 경우에는 그 시간과 비용이 무시할 수 없는 수준에 이르기 때문에 지금의 인터넷은 멀티미디어 스트리밍에는 비효율적이라 하겠다.
매크로블럭은 프레임을 잘게 나누었다면, 인접한 프레임(Reference Frame)과 매크로블럭 단위로 비교한다. 비교한 값이 같으면 데이터를 보내지 않고 블록의 위치정보(Vector)만 코딩(부호화)하도록 하는 것이다. 이 때 찾은 블록의 위치정보를 모션벡터(MV)라고 일컫는다. 상식적으로도 데이터를 모두 코딩하는 것과 모션벡터만을 코딩하는 것과는 많은 차이가 발생함을 이해할 수 있다. 모션벡터를 찾는 방법에는 두가지가 있다. 모든 알고리즘은 공통적으로 매크로블럭의 검색범위를 설정해야 한다. 전체 프레임을 대상으로 모션 벡터를 찾으면 성능상의 문제가 발생하므로 현재의 매크로블럭을 중심으로 검색범위를 설정하고, 그 범위 내에서 알고리즘을 수행한다. MPEG과 H.261, H.263 등은 매크로블럭의 크기를
Exhaustive Search
대역폭에 따른 영상전송 알고리즘
클라이언트의 네트워크 상태를 판단한 서버는 4단계의 프레임 폐기 패턴 중에 적절한 단계를 선택하여 이를 drop_stage라는 변수에 저장하고, 네트워크 적응 관리자 모듈에 전달한다. 4단계의 프레임 폐기 패턴 중 네트워크 대여곡이 좋은 것이 0단계이다. 0단계에서는 ‘I’, ‘P’, ‘B’ 프레임 모두를 전송하며 고해상도의 화질을 보장할 수 있다. 다음 단계에서는 ‘B’를 부분적으로 폐기하고, 마지막 단계의 경우는 ‘B’와 ‘P’를 폐기하고, ‘I’프레임만을 전송하게 된다. 이렇게 간단한 알고리즘만으로도 DVD급(MPEG2)의 화질을 실시간으로 재생하는데 1Mbps 이하의 경우로도 충분히 가능하게 된다. 물론 여기에는 트랜스코딩 기법을 통해 최적화된 영상 포맷으로 인코딩하는 과정도 필요하다.
본 연구에서는 MPEG-2 비디오를 인터넷 망에서 네트워크 상황에 따라 적응적으로 전송하는 스트리밍 시스템을 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 향후 인터넷 망을 이용한 고품질 전송 시스템에 적용 가능할 것으로 기대된다. 프레임 기반 우선순위화 기반의 전송율 적응에서 현재의 네트워크 이용 가능한 대역폭을 예측하는 것은 아주 중요한 요소로 작용한다. 이를 위해 적극적 모니터링과 같은 기법이 적용될 수 있을 것이다. 또한 서버 뿐 아니라 각 클라이언트에도 자체적인 적응 기능을 포함해야 할 것이다.
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? 참조 : 2007 미디어 학부 졸업전시회 작품 중 < IP망에서의 방송망 데이터 변환 릴레이 시스템 연구 , 김민 , 변철훈>
?※? IPTV를 공부하고 있는 후배들에게 도움이 될까해서 올려 봅니다.
IPTV 기획자가 알아야 할 현실
??? 2007년 3월 부터 출시 되는 모든 텔레비전은 디지털 신호를 수신 할 수 있는 장치를 의무적으로 내장해야 하며, 아날로그에서 디지털로의 전환 또한 2009년 2월까지 완료 될 예정이다. 이에 따라 텔레비전은 디지털로의 변환 과정을 거쳐 매체 융합의 대표적인 매체로 IPTV의 시장의 가능성을 점차 넓혀 가고 있으며 콘텐츠, 프로그래밍, 광고 등 기존의 텔레비전 산업에 비해 기획자들의 역할이 어느때보다 중요해져 가고 있다고 생각한다. 현재 미국에서는 케이블 사업자와 전화 사업자들 간에 IPTV의 사업 주도권을 쥐기 위한 치열한 경쟁이 벌어지고 있다 한다. 케이블 사업자들은 기존의 Pay 텔레비전 가입자들을 대상으로 Cable broadband Network를 이용한 IPTV 서비스를 준비하고 있고 AT&T와 Verizon 같은 전화회사들 역시 자신들의 Broadband?Network를 기반으로 서비스를 준비하면서 경쟁이 날로 심해지고 있다. 그러나 IPTV에 대한 관심에 비해 성장속도는 매우 더디다고 생각된다. 아마도 IPTV에 대한 과도한 기대에 반해 기술력의 허용 범위가 미지수이기 때문이라고 생각한다. 가입자들의 충성도를 높이고 다른 사업자나 서비스로 옮겨가지 못하게 막을 수 있는 핵심적인 방법은 결국 한정되어 있는 기술력을 바탕으로 어떠한 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있는가 일 것이다. 그렇다면 과연 IPTV의 기획자들은 어떠한 점을 고려하여 콘텐츠와 서비스를 제공하여야 성공할 수 있을 것인가?
?? 마이크로 소프트의 마케팅 담당 이사인 Christine Heckart에 따르면 현재 텔레비전 시청자들은 지금 서비스에 만족하고 있으며?많은 쌍방향 기능의 추가는 시청자들을 괴롭힐 것이며 Parks Associates의 애널리스트, Deepa Iyer 역시 현재 텔레비전 시청자들은 단지 텔레비전을 켜고 소파에 편히 누워 단순히 즐기는 것을 원한다고 말하고 있다. 성공적인 IPTV의 상용화를 위해선 섣부른 마케팅과 보급을 통해?상용화를 강요하기 보다는 먼저 가격과 채널편성에서 소비자 시청경험으로 시청자 구매기준의 변화를 지켜봐야 할 것이다. 현재?우리나라의 메가 TV나 하나 TV와? 같은 IPTV는 보다 개인적이고 세분화된 서비스를 제공하는 단계를 취하고 있다. 고화질?방송, On-Demand 프로그래밍, 차세대 DVR,?검색기능 등과 같은 IPTV의 특징들을 가지고 텔레비전의 시청형태를 새롭게 정의해가며 시청자들의 관심을 유도하고 있다. 즉, 시청자들은 자신이 시청하기 원하는 무언가를 찾는데 도움을 주는 기능에 가치를 부여하고, 그들의 개인적인 취향과 맞는 콘텐츠를 찾으며,?자신 만의 놀이 경험을 극대화 하길 원하고 있는 것이다. ?다음으로 부가가치를 지닌 서비스를 통한 규칙의 변화를 지켜봐야 한다. IPTV의 서비스 차별화를 더욱 강조하여 개인을 위한 맞춤형 채널 편성과 서비스 뿐만 아니라 VOD Multiview나 쌍방향 텔레비전 콘텐츠에 대한 기획이 필요하다. 텔레비전 시청과 동시에 모바일 매체와 게임 그리고 PC와의 연결을 통한 다각적인 서비스에 대해서도 관심을 가져야 할 것이다.
??? 그러나 현실은 그렇지 못하다. 지금까지 언급한 IPTV의 서비스나 특징처럼 마치 판도라의 상자처럼 IPTV가 모든 것을 해줄 수가 있는 것처럼 보이지만 기획자의 아이디어와는 달리 여러가지 문제가 있다. 먼저 IPTV Settop Box의 한계에 대한 것이 있다. PC기반에서 상상해서 안 되는 서비스는 없었기 때문에 기획자는 IPTV Settop Box의 구성품을 보고 큰 차이를 못느끼고 기획할 수 있다. IPTV Settop Box는 CPU, RAM, Hard Disk, 그래픽 해상도도 HD급을 지원하지만 분명히 PC는 아니다라는 생각을 가지고 기획을 해야 할 것이다. 현실적으로 IPTV의 Settop Box는 무료 배포되고 있기 때문에 PC만큼의 성능과 기능을 기대할 수 없는 것이다. 또한 고객은 많은 종류의 서비스를 원할 것이라는 생각을 버려야 할 것이다. TV는 Lean Back 환경의 제품이다. PC와는 기본 환경 자체가 다르다. TV는 어떤 목적을 가지고 본다기 보다 지난 세월동안 소비자들에게 수동적으로 사용하도록 훈련 시킨 제품이다. 이러한 습관을 하루아침에 바꿀 수는 없을 것이다. IPTV를 통해 여러가지를 할 수 있는 용도의 다양한 서비스를 제공하기 보다는 Killer Application에 집중하는 기획을 하는 편이 낫다고 생각한다. 끝으로 고객은 인터페이스를 이용하는 데 있어 학습을 통한 다양한 기능 보다는 간편하지만 단순하지 않은 인터페이스를 원하다는 것이다. 일반적으로 수동적인 방식에 익숙한 고객들을 적극적인 방식으로 이끌어내기 위해서 인터페이스 기획에서도 많은 노력이 있어야 할 것 같다. 즉, 사용자 접근의 시작은 단순하게 할 수 있지만 그 안에는 사용자의 다양성에 대한 욕구에 부응 할 수 있도록 기획해야 할 것이다.
??? IPTV의 전송 매체는 텔레비전이고 텔레비전의 발전은 결국 시청자, 시장 세분화와 매체 융합의 흐름에 얼마나 적응 하느냐에 달려 있다고 생각한다. 특히 기획자들은 IPTV의 현실과 한계를 바로 알고 텔레비전의 개인화와 타매체, 타 서비스와의 연결성을 극대화하는 콘텐츠를 개발하도록 노력해야?할 것이다. ?
?참조 : 텔레비전의 미래 (IPTV의 성공 전략)
경쟁력있는 iptv 게임은?
??? 텔레비전이 양방향 방송을 가능하게 되면서 텔레비전으로 할 수 있는 다양한 일들이 시청자들을 기다리고 있다. 많은 시청자들이 기대하고 있는 산업 중 한가지는 바로 게임 산업일 것이다. 시청자가 입력을 하면 바로 반응을 보여주어야 하는 게임이야말로 양방향이 아니고서는 할 수 없는 일이기 때문이다. 우리나라보다 훨씬 먼저 IPTV 산업의 활성화가 시작된 영국에서도 여러가지 게임 서비스가 시행되고 있으며 게임 산업의 빠른 발전으로 인해 많은 수익을 올리고 있다고 한다.
??? 텔레비전 게임의 이용자는 현재 PC 게임이나 콘솔 게임 사용자와는 확연히 다르다. 지금까지 텔레비전 주 시청자였던 사람들이 이 텔레비전 게임의 주 이용자가 될 것이며 이는 주로 거실에서 활동하는 어린이들이나 여성들이 많다. 그렇기때문에 간단하고 인지하기 쉬운 게임들이 복잡하고 심각한 게임들보다 인기가 많을 수밖에 없다.
영국의 많은 게임 서비스들을 살펴보면 이를 더욱 실감할 수 있다. 양방향 엔터테인먼트 채널인 PlayJam( www.playjam.com )의 경우 셋탑박스를 통한 리모콘을 이용하여 플레이하는 단순하고도 재미있는 게임들로 구성하여 큰 인기를 얻고있다. 한 게임당 50p정도의 사용료를 지불하게 하는 PPP(Pay-Per-Play) 방식을 이용하는데 이것이 주 수익원이 된다. 또한 게임 BSKYB의 게임 서비스인 Sky Gamestar는 다양한 종류의 게임을 지원하면서 PPP방식의 게임과 무료게임을 같이 서비스한다. Gamestar의 주 이용자는 어린이들과 나이든 어른들들로 그 수가 150만명에서 200만명 사이에 달한다. 그 외에도 Avago, Yoomedia, Cartoon Network와 같은 게임업체들이 게임 산업을 이끌어 나가고 있다.
??? 게임 산업에서는 다양한 곳에서 수익을 얻을 수 있다. 가장 간단한 방법으로는 PPP방식으로 한 게임당 일정량의 돈을 지불하는 방식이다. 거의 모든 게임 서비스가 이 방법을 기초로 하고 있으며 사용자에게 있어 부담이 되지 않는 액수로 책정하고 이는 사용자의 네트워크 요금이나 전화 요금에 합산되어 결제된다. 두번째 방법으로는 현재 우리나라 인터넷 게임에서 자주 사용하고 있는 한달에 일정액을 내고 게임을 할 수 있게 하는 방식이다. 이는 할 때마다 돈을 지불하는 방식이 아니어서 좋을 수 있지만 현재 많은 게임들이 간단하고 쉬운 게임들로만 구성되어 있어 한달 일정액을 낼 경우 사용자들이 과연 지불하는 정도의 만족도를 느낄 수 있느냐는 것이 문제이다. 간단한 게임의 경우 지속적으로 할 수 있는 게임보다는 한 번에 승패가 결정나는 경우가 많아 한 달에 어느정도를 지불하게 해야하는지 감을 잡을 수 없다. 세번째는 광고로써 수익을 내는 방법과 스폰서를 받는 방법으로 두가지는 게임 배경에 스폰서 브랜드를 보여지게 하거나 게임 플레이하는 곳에 이어진 버튼으로 광고된 브랜드에 연결될 수 있도록 함으로써 수익을 얻는 방법이다. 마지막은 배팅을 통한 도박으로 수익을 내는 방법으로 2003년 SKY방송은 1억1700만의 수익을 얻었다. 이 중에서 가장 큰 수익원이 될 것으로 예상되는 것은 역시 광고와 스폰서쉽이다.( http://www.idigitalsales.co.uk/content/lowdown/documents/iTVGames&Gaming.pdf )
??? 우리나라의 경우 메가TV나 하나TV에서 최근 간단한 플래쉬 게임을 서비스하고 있지만 해당 사업자들은 아직 게임을 통한 수익모델에 대해서 계획을 잡지 못하고 있다. 그 외에 CJ 디지털 케이블 TV는 헬로D를 통하여 넷마블과 연계한 게임 서비스를 제공하고 있다. 헬로D 가입자는 데이터방송 채널 넷마블TV에 접속해 타 사용자와 실시간 대국을 즐길 수 있다. 넷마블TV의 주요 게임으로는 바둑, 퀴즈홈런왕, 동전쌓기, 쿵야 데굴데굴, 두뇌야 놀자 등의 조작하기 쉬운 캐주얼 게임을 서비스하고 있고 CJ케이블넷은 향후 인터넷 게임 포털과의 협력을 통해 넷마블TV의 서비스 확대와 T커머스를 활용한 아이템 숍등의 서비스를 추가할 것이라고 했다. 또한 현재는 캐주얼 게임이 주류를 이루고 있지만 올해를 기점으로 네트워크 게임 위주로 재편할 계획이라고 밝혔다. 또한 NHN이 운영하는 게임포털은 한게임도 IPTV친출을 검토중이다.( http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2008012018641 )
??? 우리나라의 IPTV게임 산업이 어떤 방향으로 흘러갈 지는 아직 미지수다. 특히나 우리나라의 경우 한 게임당 얼마의 돈을 지불하라고 하면 거의 모든 사람이 이용하지 않을 것이다. 현재 텔레비전에서 구현되고 있는 게임이 인터넷에서 간단하게 찾을 수 있는 정도의 게임인데 굳이 돈을 지불하면서 텔레비전 게임을 이용하겠느냐는 것이 문제다. 계속해서 간단한 게임 서비스를 제공한다면 수익원은 아마도 광고나 스폰서쉽이 될 것이지만 게임이 달라진다면 물론 정액제도 생각해 볼 만 하다. 콘솔 게임과 온라인 게임의 결합이 이루어 진다면야 정액제로 수익을 얻는 것이 가능해 질 것이다. 꼭 텔레비전이 거실에 있을 거라는 법은 없다. 텔레비전이 여러대인 집도 많고 우리집의 경우 한 대는 오빠의 플레이스테이션 용 모니터로만 사용되고 있으니까. 어떻게 텔레비전에 게임이라는 콘텐츠를 가져올 것인가에 대한 방법은 여러가지다. 앞으로 어떤 서비스가 성공할 것이냐에 따라서 그 쪽으로 급 물살을 타게 될 것이다. 지금의 양상으로 보면 게임포털 사이트와 연계하여 서비스하는 게임 채널이 가장 경쟁력있는 서비스가 될 것 같다.
???????????????????????????????????????????????????????????????? -선 다 롱
IPTV 표준화의 중요성
표준화 그룹들
통신과 방송의 융합인 IPTV에 대한 기술 표준은 국제적으로는 DVB(유럽의 디지털 방송 표준), ITU-T(액세스와 코덱 및 서비스 아키텍처), IETF(IP멀티캐스트 및 전달), IEEE(IP망에서의 QoS 보장)을 중심으로 분야별 추진중이며, 국내에서는 ITU-T의 IPTV 세계 표준화를 위한 전문그룹 구성제안에 힘입어 정통부, TTA, ETRI를 중심으로 IPTV 포커스 그룹이 발족되었다.
표준화를 해야하는 이유
IPTV의 표준화는 향후 본격적으로 서비스 되었을 때 제공 사업자간의 장비나 기술에 대한 호환성에 대한 표준항목을 만드는 일이다. 향상된 속도와 품질로 사업자들이 내놓은 제품들은 보다 복잡해진다. 이는 단일 벤더의 독점적 접근법은 더 이상 충분하지 않으며 멀티벤더의 지원은 필수적인 것으로 생각되고 있으며 이와 함께 상호운용성은 가장 중요한 요소이다. 상호운용성의 고려 없이는 각 사업자가 기업의 기술에 맞는 장비나 혹은 장비에 맞는 기술만을 제작하게 된다. 사용자는 각자의 서비스를 사용하기 위해서는 장비 구입 및 기술의 사용료를 지불해야 하고 이는 모두 고스란히 소비자의 몫으로 돌아온다. 서비스의 효율성을 높이고 이차적 부담을 줄이기 위해 표준화는 필요하며 국제적으로 표준화로 논의 되는 점은 다음과 같다.
- IPTV 정의와 범위 및 확장성을 고려한 NGN에서의 IPTV 서비스에 관한 요구사항
- IPTV를 위한 단말, 에지 노드 및 서버 등의 표준 인터페이스 정의를 포함한 네트워크와 서비스 구조
- ITU-T NGN 및 3GPP 기반의 IMS, OCAP, CableLabs 기반의 Cable, IETF 기반의 Internet 등 각 프로토콜 절차와 관련한 서비스 시나리오
- 셀룰라, 케이블 및 인터넷 기반 사업자의 전개 전략에 따른 NGN 기반의 IPTV 구축과 운용
- NGN에서의 IPTV의 기능 구조적인 표준과 실질적인 구현 간의 관계를 규정할 수 있는 구현 영역
- NGN에서 IPTV에 관한 보안 및 과금에 관한 방법
국내의 표준화 현황
현재 IPTV관련 국내기술 39건이 국제 표준에 반영되었다. IP 서비스 개발자도 통신방송융합서비스를 쉽게 개발할 수 있는 개방형 IPTV기술, IPTV 전송기술, 미들웨어 등이 이에 포함된다. 국내의 기술이 국제 표준으로 선정되어 국제적으로 기술종속 및 로열티의 부담에서 해방되고, 해외 사업도 유연하게 진행할 수 있는 발판을 마련하였다.
표준화 거부에 대한 응징
MS는 IPTV 시장에서 '사실상의 표준(de facto standard)'을 지향하며 ITU IPTV 포커스그룹 회의에도 적극적으로 참여하지 않고 있다. 거대한 기업인 MS도 국내의 IPTV 솔루션으로 채택되지 못하였는데 MS가 국제 표준이 아닌 시장 표준을 지향하고 있는 데다 MS의 개발 로드맵이 국내 상황을 따라가지 못하기 때문이 주요 이유이다. 표준을 따르지 않는 다는 것은 아무리 좋은 기반을 갖추었다 하더라도 같은 기반을 사용하지 않으면 사업의 확장이 힘들기 때문에 선택 대상에서 제외되기 쉽다.
표준화는 세계를 단일 시장으로 묶기 위해서는 중요하다. 하지만 H.264와 같이 새롭고 발전 가능성이 있음에도 불구하고 이전의 비슷한 기능을 가진 기술의 표준화로 인해 사업화 되기가 힘들 수도 있다. 표준화의 제정도 중요하지만 시대의 흐름에 따른 표준화의 재정립 또한 그 못지않게 중요하다고 생각한다.
참고문헌
- 피터맥아복(2007), IPTV 표준의 중요성, 업계가 다함께 통감해야, 웹 페이지, http://www.eetkorea.com/ART_8800495652_839578_NT_c6a98aeb.HTM
- 임현진(2007), IPTV 국내기술 39건, 국제표준 반영, 웹 페이지, http://www.esasangge.com/board/view.asp?newsid=20070515100014&ucate=N
- 최락권, 김대건, 이상수, 권순홍(2007), IPTV 서비스 기술, 웹 문서, http://smdb.smba.go.kr/Fileupload/2006F01325T.pdf
- 강희종(2007), MS - 한국 IPTV 시장도 '눈독'…통신업체들은 '냉담', 웹 페이지, http://www.mfi.re.kr/newsservice/domestic/view.jsp?id=23368
- 성정식, 이성용, 송호영, 김봉태(2006), IPTV 서비스 및 표준화 동향, 웹 문서, http://ettrends.etri.re.kr/PDFData/21-3_123_136.pdf
- 장인규 -











