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7Apr/080

IPTV 전쟁 = 컨텐츠 전쟁

새로운 매체의 등장과 그에 따른 헤게모니 쟁탈전이 벌어지면 항상 언급되는 사례가 있다.

베타맥스 VS VHS

VCR이 처음 나왔을 땐 분명히 굉장한 이슈였을 것이다. 케이블이란 것도 없고 지상파 TV에서 보여주는 프로그램만 보고 영화라고 해봤자 주말의 명화가 전부인 시절, 녹화가 가능하며 자신이 원하는 영화를 TV로 볼 수 있다는 것은 엄청난 수익이 예상되는 획기적인 시장이었다. 그런 VCR 시장을 잡기 위해 소니의 베타맥스 방식과 JVC의 VHS 방식이 맞붙었다.

초반에는 비슷한 점유율을 보였다. 그러나 기술적으로 우위에도 불구하고 폐쇄적인 정책을 펼쳤던 소니의 베타맥스 방식은 개방적이었던 JVC의 VHS 방식에 점차 밀리게 되었다. 전문가들은 대부분 화질의 선명도 및 기계적인 엔지니어링의 우수성으로 인해 베타 방식의 기계를 선호했지만 시장에선 VHS 방식이 압도적으로 시장 점유율이 높아졌다. 소프트웨어인 영상 비디오테잎이 대부분 VHS 방식으로 제작되고 있었기 때문이다. 뛰어난 기술과 다양한 컨텐츠의 싸움. 결과는 뻔했다.

결국은 컨텐츠 싸움

IPTV도 이와 같을 것이다. 특히 전 세계적으로 통일된 환경이 아닌 각 나라에 맞게 기업의 주도하에 발전되고 있는 상황에서 셋탑박스의 성능이나 IP망의 품질 정도는 서비스 선택에 결정적인 영향을 끼칠 수 없을 것이다. 결국은 소비자들이 선택하는 것은 컨텐츠의 다양성이다.

메가TV는 메가패스와 KTF와의 긴밀한 협조, 다양한 채널 증설, 네이버와 파트너십의 검색엔진 도입 등을 목표로 꾸준히 덩치를 불리고 있다. 하나TV는 고객들이 안보는 채널을 과감하게 빼는 반면 셋탑의 활용, 기타 단말에 컨텐츠 다운로드 등의 보다 가볍고 트렌드를 주도하는 방법으로 맞서고 있다. 콘텐츠 수급에서도 많은 투자와 자회사를 통해 들어오는 메가TV와 외부에 의존하는 하나TV는 보기에도 힘든 싸움을 하고 있다. KT 자체 방송국(스튜디오) 설립까지 이야기가 나오고 있는 실정이다.

컨텐츠의 다양성에서 어떤 서비스 업체가 앞서게 될 것인가? 컨텐츠 쟁탈전이 벌어져 메가TV에서 볼 수 있는 컨텐츠를 하나TV에선 볼 수 없게 되면 어떻게 될 것인가? 시청율을 확보할 수 있는 컨텐츠를 한 업체가 독점하게 되면 어떻게 될 것인가? 과연 관련 가입자를 놓고 어디까지의 점유율을 가져갈 것인지, 앞으로 시장이 어떻게 전개될지는 아무도 모른다. 다만 시청자 입장에선 당연히 재미있는 컨텐츠가 많은 서비스를 택하게 되어있다는 것만 알고 있을 뿐이다. 지켜보는 입장에서 바라는 것은 단 하나, 이러한 경쟁이 산업 전체의 발전에 긍정적인 영향을 미치고 소비자의 입장에서 질 좋은 서비스를 이용할 수 있게 되는 것이다.

참고 자료 : http://pcpinside.tistory.com/802

23Mar/080

컨텐츠의 개발 방향, 세 마리 토끼

?? 대한민국에 IPTV가 서서히 자리를 잡아가고 있다. 비록 아직 시장이 매우 좁다 하더라도 천천히 그 세력을 확장해 나가는 중이다. 새로운 TV의 형태에 따라 여러 종류의 컨텐츠들이 추가되었으며, 수입률의 증진을 위해 신개념 컨텐츠의 연구가 여러 방면에서 이루어지고 있다. 그렇다면 무엇을 신개념 컨텐츠라 정의할 수 있는가? 지금으로서의 답은 ‘정의할 수 없다’ 이다. 단어 자체가 너무나 광범위하고 추상적이어서 이것이 신개념이니 아니니 등을 논리적(이고 객관적)으로 구분하는 것이 불가능할 뿐더러, 컨텐츠를 연구하는 각 집단들이 최우선으로 책정하는 가치가 무엇인가에 따라 그 형태가 천차만별로 틀려지기 때문이다.?

?? 그렇다면 컨텐츠를 개발하는 집단들이 부여하는 가치 중 객관적으로 인정받을 만한 가치에 비중을 두면 어느 정도 윤곽을 잡을 수 있지 않을까. 필자가 생각하건대, 인정받을 만한 가치는 크게 세 가지로 볼 수 있다.

?? 먼저 첫 번째로 ‘수익성’을 살펴보자. 수익은 자본주의 사회의 뿌리를 구성하며, 거의 모든 기업 및 개인이 이것을 위해 일한다고 볼 수 있을 정도로 매우 기본적이며, 그만큼 중요한 영역이다. 수익성은 모든 생산활동을 촉진하는 역할을 해 주며, IPTV 컨텐츠 시장에서는 더욱 발전된 형태에 흥미로운 컨텐츠를 개발하는 동력이라 할 수 있다.

?? 두 번째로 사회 기여성을 들 수 있다. 좋든 싫든, TV는 대중문화의 향후 방향을 가장 앞장서서 만들어나가는 매체이다. 우리가 얻는 크고작은 사회적 정보들은 전적으로 TV를 통해 전달받는다. 따라서 양질의 TV 프로그램을 생산하여 시청자들의 지적 성장을 촉진하고, 사회적인 문제에 대한 한층 깊은 인식을 유발하는 것은 매우 중요하며, 또한 효과적인 일이라 할 수 있다.

?? 마지막으로 장래성이 있다. 이는 약간 애매모호한 개념이며, 현재의 대세에 만족하지 않고 끊임없이 아이디어를 창출하여 미래에 큰 효과를 거둘 만한 프로그램을 창출하는 것을 장래성이라 정의하였다. 장래성은 수익성, 혹은 사회 기여성에 포함되는 개념이라 할 수도 있다. 하지만 필자는 현실보다는 미래에 일어날 어떠한 일을 기약하여 컨텐츠를 개발한다는 아이디어 자체를 높이 사기 때문에 장래성을 하나의 가치로서 분리하였다.

?? 그렇다면 어떠한 가치가 가장 우선시되어야 하는가? 물론 하나의 프로그램 안에 이 세 가지의 가치들 중 단 하나만 대입될 수 있다는 뜻은 아니다. 양질의 프로그램이면서도 충분히 수익성이 있을 수 있으며, 현재 수익을 꾸준히 올리면서 미래의 수익 모델로의 확장 가능성이 충분한 프로그램도 존재한다. 세 종류의 가치들은 다 중요하지만, 필자는 최우선적 가치로서 장래성을 꼽고 싶다. 우리나라 프로그램들이 너나할 것 없이 외국의 프로그램들을 무분별하게 베끼고 있는 현실을 생각해 보자. 먼 미래를 바라보고 독창적인 길을 열어나가는 기업이 결국 그 방면의 선구자가 될 것이다. 컨텐츠를 개발하는 업체들은 기존의 컨텐츠들을 따라그는 것이 아니라, 새로운 형태의 인터렉티브 컨텐츠들을 연구하여 세계시장에 진출할 길을 모색하여야 한다.

14Mar/080

IPTV에 접목될 컨텐츠의 형태

- IPTV의 현실 ? [인터넷 TV]를 모토로 등장한 IPTV, 거창한 등장에 비해 아직까지 여러 가지 제약사항으로 인해 그 포부만큼의 면모를 보여주지 못하고 있는 실정이다. 그 원인은 적절한 input device 및 신선하고 간단한 아이디어 프로그램의 부재, 대중의 TV에 대한 고정관념, 신개념 서비스로의 과도기 중의 혼란 등 여러 가지가 있다. 이 중 가장 핵심적인 사항을 꼽으라면, 필자의 경우 적절한 컨텐츠 및 input device의 장치 부재를 꼽을 것이다. 솔직히 말해서 다 제쳐놓고 쉽고 흥미롭기만 하면 어떻게든 성공할 수 있다. 하지만 현재의 IPTV 서비스들은 대중적으로 내세울 만한 특징이 존재하지 않는데다가 생방송 지원도 되지 않기에 시청자들을 강하게 끌어모을 무언가가 부족하다는 느낌을 지울 수 없는 것이다.?

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- Killer Contents

? IPTV 산업을 부흥시키기 위해서는 시청자들을 끌어들일 수 있는 Killer 컨텐츠, 즉 매우 재미있거나 혹은 매우 신선한 형태의 컨텐츠가 필요하다. 그렇다면 킬러 컨텐츠를 어떻게 만들 수 있는가? 현재 국내 TV 프로그램의 시청률 변화 형태를 살펴보면, 사람들이 교양적이고 지적인 어떤 의미를 찾기 위해서 TV를 보기보다는 일상에서의 소일거리 혹은 스트레스 해소 등을 위한 쾌락을 추구한다는 것을 알 수 있다. 실제로 미국이나 일본 등에서 제작되는 극단적인 자극 위주의 프로그램들이 국내에서 인기를 끌고 있으며, 거의 흡사한 형태의 국내 프로그램들이 성황리에 방영되고 있다. 하지만 이런 프로그램들은 대체적으로 수명이 짧은 편이다. 사람들의 자극에 대한 적응력이 매우 뛰어나기 때문이다. 따라서 흥미 위주의 컨텐츠를 제작하기보다는 신선한 형태의 컨텐츠를 개발하는 것을 생각하는 것이 현명할 것으로 예상된다.

- 신선한 컨텐츠의 Key는 Game

여러 가지 서비스 형태가 접목될 수 있는 IPTV의 가능성을 고려해보았을 때, 둘 이상의 컨텐츠를 적절하게 mix하여 서비스하면 호응이 좋을 것으로 예상된다. 이러한 서비스는 이미 여러 곳에서 시도되고 있다. 국내 디지털 케이블업체인 CJ 케이블 넷에서 서비스 중인 ‘헬로D’에서 쇼핑몰, 영화, 드라마 등 기존에 존재하던 프로그램 외에 게임도 서비스하기 시작했다. 헬로D 가입자는 넷마블 TV에 접속하여 다른 헬로D 사용자, 혹은 PC로 넷마블에 접속한 사람들과 실시간으로 바둑 대국을 즐길 수 있다. 이러한 서비스는 향후에 관련 아이템 판매 등의 추가적인 수입형태까지 고려해볼 수 있기에 매우 효율적이라 예상된다.

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? <넷마블 바둑 - Click the Image>?

??? 게임까지는 아니더라도 게임적인 요소를 여러 컨텐츠에 섞어본다면 어떨까. 영화, 드라마, 쇼핑, 교양 등 수많은 종류의 융합이 가능하다. 영화의 경우 예를 들자면, 예고편 등을 게임처럼 사용자의 입력을 받아 진행하는 식으로 하는 서비스가 가능할 것이다.

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? <영화 '파이어월'의 더미게임 'Inside the Firewall' :? http://game.blognawa.com/5735>

? 드라마의 경우, 수사극 등을 볼 때 주인공이 처한 난관 등을 아주 심플한 게임 등을 시청자가 풀어주는 것으로 진행을 ‘도와줄 수’ 있거나, 혹은 아예 중간 분기를 설정하여 시청자의 선택에 따라 드라마 자체의 흐름이 달라지게 하는 방법 등이 있겠다. 쇼핑몰 등은 어떨까? 단순한 직소퍼즐 등을 제공하여 참여할 경우 이벤트에 응모한다고 하여 시청자들을 참여시키고 간접적인 물품 광고를 게임 내에 녹아들어가게 하는 방법도 있다. 교양TV의 경우에는 어린이들을 위한 간단한 끝말잇기 게임 혹은 퀴즈 게임들을 객관식 문제로 내는 식으로 자연스럽게 리모콘을 이용한 시청자 참여를 이끌어낼 수 있다. 그 외에도 수많은 컨텐츠에 녹아들어갈 수 있는 요소가 바로 ‘게임’이다. 물론 TV는 ‘보면서 즐기기 위한’ 매체라는 인식이 강한 시점에서 난이도가 높고 조작법이 간단한 게임을 선보일 수는 없다. 따라서 누구나 참여하면 클리어할 수 있는 간단한 퍼즐 정도가 게임 도입의 과도기에 적절한 형태가 될 것이다. 더군다나 STB로 XBOX 360 혹은 장차 보급될 PS3를 사용하는 가정의 경우 게임에의 접목이 활씬 자연스럽고 간단하게 이루어질 것이다. 간단한 게임으로 시작하여 나중에는 일반적인 콘솔 게임 급의 서비스까지 예상이 가능하며, 게임산업이 본격적으로 TV 안으로 들어가게 된다면 IPTV와 게임업계가 동시에 발전할 수 있는 계기가 되지 않을까.

관련링크

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http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2007051702019931650002