이르면 10월 초부터 IPTV 실시간 방송 시청가능
이르면 10월부터 지상파 방송 채널과 케이블 TV 인기채널을 IPTV에서 볼 수 있다.
방송통신위원회는 9일 '인터넷 멀티미디어 방송사업법(IPTV법)' 시행령 제정안을 입법예고했다. 29일까지 공청회 개최 등으로 다양한 의견을 수렴한 뒤 다음달 중 시행령을 공포·시행할 계획이다. 방통위는 8월에 IPTV 사업자 신청을 받고, 9월까지 행정절차를 마무리할 방침이다.
방통위는 그동안 논란이 됐던 콘텐츠 동등접근 적용 대상을 채널 단위라고 분명하게 밝혔다. 콘텐츠 동등접근이 적용되는 채널을 선정하는 기준은 주요 방송프로그램 시청률, 시청 점유율, 국민적 관심도 및 공정경쟁 저해 여부로 규정했다.
콘텐츠 동등접근 대상이 채널 단위가 되면 지상파 방송사나 케이블TV업체가 A라는 IPTV 사업자에게 동등접근이 적용되는 채널을 제공했을 경우 다른 IPTV 사업자에게도 공평하게 같은 채널을 제공해야 한다.
서병조 방통위 융합정책관은 "지상파 방송사를 예로 든다면 의무적으로 재전송을 해야 하는 KBS1과 EBS를 제외한 나머지 방송 채널은 각각의 IPTV 사업자와 계약을 할 수 있지만, 이 중 B라는 채널이 동등접근 적용 대상이 되면 모든 IPTV 사업자에게 공평하게 채널을 제공해야 하는 것"이라고 설명했다.
IPTV업계 관계자는 "지상파 방송사가 IPTV 콘텐츠 제공사업자로 등록하지 않는다면 몰라도 사실상 모든 지상파 채널은 동등접근 대상이 될 것"이라며 "시청자는 실시간으로 지상파 모든 채널과 케이블 TV의 인기채널을 IPTV에서 보게 됐다"고 말했다.
케이블TV 업계와 지상파 방송사는 콘텐츠 동등접근을 개별 프로그램에 적용해야 한다고 요구했었다. 실시간 뉴스 등 특정 프로그램만 동등 접근권을 적용하고 나머지 프로그램은 각 IPTV 사업자에게 차별적으로 판매·공급할 수 있게 해달라는 것이다.
또 방통위는 통신사업자가 인터넷사업자에게 차별없이 제공해야 하는 '전기통신 필수설비'를 'IPTV 제공 사업자에게 필요한 설비로 대체설비를 이용하면 공정한 경쟁이 불가능한 설비'라고 규정하고 구체적 항목은 추후 고시키로 했다. 초고속인터넷망을 보유하고 있는 통신사업자와 망이 없는 인터넷사업자간 공정경쟁을 위해 망 동등접근을 보장하는 것이다. 시행령 제정안은 IPTV 사업자의 허가기간은 5년으로 하되 최초 허가는 3년으로 제한했다.
KT 관계자는 "행정절차가 9월 중 끝나면 IPTV 사업자는 1∼2개월 내 서비스 시작이 가능하다. 이르면 10월 소비자들은 실시간 IPTV 시청이 가능할 것"이라고 말했다.
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참고사이트
- 김찬희, 쿠키뉴스, http://www.kukinews.com/news/article/view.asp?page=1&gCode=kmi&arcid=0920902162&cp=nv
IPTV 전쟁 = 컨텐츠 전쟁
새로운 매체의 등장과 그에 따른 헤게모니 쟁탈전이 벌어지면 항상 언급되는 사례가 있다.
베타맥스 VS VHS
VCR이 처음 나왔을 땐 분명히 굉장한 이슈였을 것이다. 케이블이란 것도 없고 지상파 TV에서 보여주는 프로그램만 보고 영화라고 해봤자 주말의 명화가 전부인 시절, 녹화가 가능하며 자신이 원하는 영화를 TV로 볼 수 있다는 것은 엄청난 수익이 예상되는 획기적인 시장이었다. 그런 VCR 시장을 잡기 위해 소니의 베타맥스 방식과 JVC의 VHS 방식이 맞붙었다.
초반에는 비슷한 점유율을 보였다. 그러나 기술적으로 우위에도 불구하고 폐쇄적인 정책을 펼쳤던 소니의 베타맥스 방식은 개방적이었던 JVC의 VHS 방식에 점차 밀리게 되었다. 전문가들은 대부분 화질의 선명도 및 기계적인 엔지니어링의 우수성으로 인해 베타 방식의 기계를 선호했지만 시장에선 VHS 방식이 압도적으로 시장 점유율이 높아졌다. 소프트웨어인 영상 비디오테잎이 대부분 VHS 방식으로 제작되고 있었기 때문이다. 뛰어난 기술과 다양한 컨텐츠의 싸움. 결과는 뻔했다.
결국은 컨텐츠 싸움
IPTV도 이와 같을 것이다. 특히 전 세계적으로 통일된 환경이 아닌 각 나라에 맞게 기업의 주도하에 발전되고 있는 상황에서 셋탑박스의 성능이나 IP망의 품질 정도는 서비스 선택에 결정적인 영향을 끼칠 수 없을 것이다. 결국은 소비자들이 선택하는 것은 컨텐츠의 다양성이다.
메가TV는 메가패스와 KTF와의 긴밀한 협조, 다양한 채널 증설, 네이버와 파트너십의 검색엔진 도입 등을 목표로 꾸준히 덩치를 불리고 있다. 하나TV는 고객들이 안보는 채널을 과감하게 빼는 반면 셋탑의 활용, 기타 단말에 컨텐츠 다운로드 등의 보다 가볍고 트렌드를 주도하는 방법으로 맞서고 있다. 콘텐츠 수급에서도 많은 투자와 자회사를 통해 들어오는 메가TV와 외부에 의존하는 하나TV는 보기에도 힘든 싸움을 하고 있다. KT 자체 방송국(스튜디오) 설립까지 이야기가 나오고 있는 실정이다.
컨텐츠의 다양성에서 어떤 서비스 업체가 앞서게 될 것인가? 컨텐츠 쟁탈전이 벌어져 메가TV에서 볼 수 있는 컨텐츠를 하나TV에선 볼 수 없게 되면 어떻게 될 것인가? 시청율을 확보할 수 있는 컨텐츠를 한 업체가 독점하게 되면 어떻게 될 것인가? 과연 관련 가입자를 놓고 어디까지의 점유율을 가져갈 것인지, 앞으로 시장이 어떻게 전개될지는 아무도 모른다. 다만 시청자 입장에선 당연히 재미있는 컨텐츠가 많은 서비스를 택하게 되어있다는 것만 알고 있을 뿐이다. 지켜보는 입장에서 바라는 것은 단 하나, 이러한 경쟁이 산업 전체의 발전에 긍정적인 영향을 미치고 소비자의 입장에서 질 좋은 서비스를 이용할 수 있게 되는 것이다.
참고 자료 : http://pcpinside.tistory.com/802
Web Games in IPTV
??Ikariam이라는 웹 게임이 있다. 일반 패키지 게임처럼 게임 프로그램 자체를 다운로드받는 방식이 아니라, 웹 사이트에 로그인을 하는 것만으로 간단하게 웹 상에서?플레이가 가능한 게임이다. 플레이어는 한 도시국가의 통치자가 되어 서서히 자신의 국가를 양성해야 하며, 외세의 침략에 맞서서 지역 동맹을 결성하고 각 특산물들을 채취하여 교역해야만 한다.
<웹 기반 게임 서비스 Ikariam. 각각 메인 페이지, 월드 맵, 아일랜드 맵, 자신의 국가 설정창의 모습>
??이 게임의 특징은 각각의 작업에 걸리는 시간이 일반 게임들에 비해 상상을 초월할 정도로 길다는 점이다. 물론 대부분의 웹 게임이 시간이 긴 편이지만, Ikariam의 경우 그 정도가 상당히 심해서(중반만 접어들어도 건물 하나 짓는 데?실제 시간으로 이틀이 걸리는 일도 허다하다.)?처음 할 때는 게임이 진행되는 건지 파악이 되지 않을 정도이다.
<타운 맵의 모습>
<공사중인 건물 아래?있는 숫자는 건설완료까지 남은 시간이다. D-H-M-S는 각각 일-시간-분-초를 의미한다.>
??이러한 시스템을 TV 서비스에 접목시켜보는 것은 어떨까? 일반적인 TV 컨텐츠의 경우, 하나의 채널에 접속한 사용자들은 특수한 목적이 아닌 이상 계속해서 그 컨텐츠를 일정시간 동안 즐긴다. 그리고 그 컨텐츠가 종료되면 새로운 컨텐츠를 찾아(혹 시리즈물이라면 그 다음 편) 새로 채널에 접속하여 다시 일정시간을 보낸다. 즉 ‘가끔 접속, 장시간 이용’이라는 개념이 성립된다. 이와 반대로 Ikariam 같은 웹 기반 게임의 경우 플레이어가 계속 접속해 있기에는 너무도 게임 진행상황이 더디기 때문에, 사용자는 시간당 1번 정도의 주기로 짧게(3~5분)접속하여 게임 상황을 확인하며, 자신의 지시가 완료될 때마다 새로운 명령을 던져주고 종료한다. 가끔 접속해주는 것만으로도 다른 업무를 병행하면서 게임을 즐길 수 있다는 것은 이런 종류의 웹 게임이 가지는 가장 큰 장점으로 꼽힌다.
<필자가 Ikariam을 플레이하는 모습. 다른 작업과의 병행이 가능하다.>?
??
<Ikariam의 현금 아이템, Ambrosia 결재화면>?
??결과적으로 웹 게임이라는 컨텐츠는 잦은 접속을 통한 광고 수익모델로서도 자격이 충분하며, 컨텐츠 자체에서도 수익 모델을 제시함이 가능하고, 지속적인 이용성 또한 매우 뛰어난 편이다. 웹 게임이 전부 다 이러한 시뮬레이션 종류는 아니며, 지구촌 이곳저곳에서 서비스하는 수많은 종류의 웹 게임들이 지금 이 시간에도 전 세계의 유저들에게 서비스되고 있다. 만약 이 많은 게임들이 TV라는 새로운 플랫폼을 만난다면, 또 다른 형태의 신종 킬러 컨텐츠로서 충분히 번성하리라 믿어도 좋을 것이다.
관련링크
Ikariam 공식홈페이지
http://ikariam.org/
?Naver 웹게임 팬카페 [웹게임을 사랑하는 사람들의 쉼터 WGSC]
http://cafe.naver.com/belongtoaoemf.cafe/
신문사의 방송진출 가시화!!
변화의 배경?
새 정부는 방송 통신 진흥 및 규제를 총괄하는 방통위원회를 신설했다. 방통위원회는 기존 정보통신부 업무의 규제권과 정책권을 넘겨받아 방송과 통신의 진흥 및 규제 정책을 총괄한다. 미국의 FCC처럼 방송과 통신의 최고 결정기구 역할. 방송 정책 수립과 프로그램의 규제 심의 등 업무 외에 이동통신, 초고속 인터넷, 인터넷프로토콜TV 등 정책 전반을 담당한다. 지금 통신과 방송이 융합하는 시대 흐름을 타고 자연스럽게 신문법폐지가 붉어지고 있다. 기존 신문법의 대체입법과 신문방송 겸영 규제 완화가 예상 된다. 신문사들이 꿈에 그리던 지상파방송 혹은 보도채널 진출을 준비하고 있는 것이다.
현재 국내에서 보도를 할 수 있는 방송사업자는 지상파 3사와 함께 케이블PP인 YTN과 MBN뿐이지만 앞으로 신문사들도 보도 사업에 가세함에 따라 더욱 치열한 경쟁이 예상된다.
조선일보
조선일보는 크로스미디어 사업의 일종으로 7개의 지역 민영방송(GTB 강원민방, KBC 광주방송, TBC 대구방송, KNN 부산방송, JTV 전주방송, JIBS 제주국제자유도시방송, CJB 청주방송)과 공동 기획·제작한 ‘Our Asia 2’를 방송했다. 또한 케이블 사업자와 손잡고 ‘세계 디자인 도시를 가다’ 시리즈를 방영했으며, 비즈니스엔과 NGC 내셔널지오그래픽채널, tbs 교통방송 등의 서비스도 이미 실시하고 있다.
중앙일보
중앙일보는 3층 편집국 안에 방송용 오픈스튜디오를 구축하였다. M프로젝트 사업으로 조인스TV에 '중앙 NEWS 6'라는 보도방송을 시작했다. 이는 보도전문 진출을 사실상 염두에 둔 것으로 중앙일보는 이미 뉴미디어 전략을 전 방위적으로 추진하고 있다.
영상 팀과 디지털뉴스룸 소속 동영상 팀을 통합하고 작가, PD, 아나운서 등 보강하며, 일일 브리핑은 녹화방송 체제로 가되 이슈가 터질 때는 중앙일보 기자나 아나운서가 스튜디오에서 실시간 방송을 하고 있다.
동아일보
지난 3월 18일에는 동아일보는 현행법으로는 불가능한 신문방송 겸영에 대한 강한 의지를 내비치며 방송PD 모집공고를 냈다. "동아일보가 다시 신문과 방송의 결합을 주도하고자 한다"라는 문구를 공고에 보란 듯이 적어놓기도 했다. 또한 중앙, 경향 등의 사례를 벤치마킹해 편집국에 통합뉴스센터를 두고 실시간 뉴스방송 프로그램 제작 할 계획이다.
한국일보
한국일보 소속 경제, 국제부 기자들은 경제 전문채널 케이블 채널인 석세스TV의 생방송 ‘한국일보 타임’에 직접 출연해, 당일 발간된 자사 신문의 브리핑을 한다. 한국일보는 석세스TV의 지분의 20%를 소유하고 있다.
앞으로의 과제
일본의 경우 이미 아사히신문이 케이블 방송 사업을 겸영 하고 있다. 우리나라 신문사는 공중파나 케이블 채널에 영상콘텐츠 공급 서비스를 할 수 없지만, 이미 DMB나 동영상UCC 등 우회적으로 영상 콘텐츠를 공급하고 있다. 또한 지금 통방융합의 흐름을 타고 IPTV 플랫폼에서 영상 콘텐츠 공급도 막 시작하는 단계이다. 한치 앞을 내다볼 수 없을 정도로 빠르게 변하는 미디어에 신문사들은 도태되지 않기 위해 신속하게 움직이고 있다. 이런 변화 속에서 우리가 절대 중심을 잃지 말아야 할 것이 있다. 그것은 바로 ‘공정성’과 ‘공익성’! 과거 우두머리가 어리석었던 시절 TV와 신문이 국민의 눈과 귀를 가리며 힘 있는 자에게 거머리마냥 붙어 절대 권력으로 군림했던 모습을 알기에 신문사가 방송 겸영까지 하려는 움직임에 많은 사람들이 민감해 질 수 밖에 없다. 앞으로 IPTV에서 신문이 어떤 모습으로 대중들에게 다가 올지 모르겠지만 편파적이지 않고, 일방적이지 않은 새로운 매체로 거듭하기를 바란다. 또한 IPTV의 쌍방향성의 십분 활용하여 대중들의 목소리를 수렴하는 공간이 되기를 바란다. TV가 대중들에게 엄청난 파급력을 준다는 사실을 잊지 말고 권력을 집중시키기보다 분산시키는 방향으로 이 사회가 나아갔으면 한다.
?by 김희은
<참고자료>
오픈미디어랩 by베르스
<미디어+미래> 4월호
디지로그적인 Remote Controller

<통상적인 형태의 리모컨>
? 사실, 어떠한 방식으로든 원격조정만 가능하다면 충분히 리모컨으로서의 역할에 충실하다고 말할 수 있다. 단지 상기 인터페이스를 갖춘 기기가 지금까지는 가장 손쉽고 적합하기 때문에 이러한 형태의 리모컨이 계속 제작되고 있는 것이다.
? 하지만 이러한 형태의 경우 기술의 발전에 대한 면역성이 떨어진다. 보다 복잡하고 다양하며 능동적인 입력을 요구하게 될 경우 버튼 하나당 기능의 수가 증가하거나, 버튼 자체의 수가 늘어나서 입력 자체가 점점 어려워지기 때문이다. 특히 text 입력, 혹은 체계적인 게임 서비스를 지원하게 될 기기들의 리모컨이 버튼을 사용하게 될 경우 매우 복잡해질 수밖에 없을 것이다. 입력 device가 복잡해진다는 것은 곧, 신규 사용자의 유치 면에서 큰 걸림돌로 작용할 수 있다. 따라서 리모컨의 입력 방식 자체-현재로서는 버튼 입력 방식-에 대한 고찰이 필요하다. 저번에도 소개했다시피 조이스틱 방식, tablet 방식, 센서 방식 등 여러 가지 방식이 개발되고 있다.??
Tangible Media
? 미국 MIT에서는 90년대 중반부터 Hiroshi Ishii 교수 휘하에 Tangible Media, 즉 디지털 기기의 입력 및 출력에의 형태를 analog적인 느낌이 나도록 설계하는 신개념 media들을 개발해왔다. 이러한 미디어들의 특징이라면 아날로그 신호의 디지털 변환이라는 중간 단계를 거치지 않고 직접 입력하는 느낌이 강하다는 것이다.
?
<ZEN Waves>
?
<I/O Brush>
?
[youtube Jug3iYAuJes&feature=related]
<Beat Blocks>
?
? 이러한 형태는 컴퓨터 및 모바일로도 속속 등장하고 있다. MS에서는 MS Surface라는 새로운 형태의 컴퓨터를 발표하였다. 이 컴퓨터의 입력 device는 본체 모니터 자체이며, 오로지 터치스크린만을 이용한 여러 가지 형태의 작업 수행이 가능하도록 설계되어 있다.
?
<Microsoft Surface>
http://www.microsoft.com/surface/
?
? 위 동영상에 나온 기술들은 이미 MS Surface 내부에 구현이 된 기능들이다. 각 기능들 중에서도 무엇보다 놀라운 건, 다른 종류의 기기들과의 호환방식 또한 해당 기기를 모니터 위에 올려놓는 것만으로 해결된다는 점이다. 물론 특정 신호를 생성하여 해당 신호를 캐치하는 형태이리라는 것은 짐작이 가능하지만 그 발상 자체의 참신성이 매우 뛰어나다고 생각한다.
?
IPTV에의 적용
??그렇다면 IPTV 서비스에 Tangible Media가 적용된다면 어떨까? 크게 나누어 두 가지 방식의 적용이 가능할 것으로 예상된다. 첫 번째, 적외선통신을 이용해 리모컨 자체의 3차원적 움직임을 포착하는 형태의 device가 가능하다. device의 움직임 자체를 화면상에 어떠한 형식으로든 출력하는 방식으로, 가장 유사하며 보편적인 예로 현 PC의 마우스를 들 수 있다. 비록 2차원적이기는 하지만 마우스의 아날로그적인 움직임을 감지하여 화면상의 커서를 이동시키는 방식은 매우 사용이 용이하며(익숙하기에), 무엇보다 입력에 필요한 버튼의 개수를 비약적으로 감소시킬 수 있다. 3차원적인 형태에서의 가장 보편적인 예로써 Nintendo Wii의 위모컨을 들 수 있겠다. 이러한 방식의 단점이라면 복잡한 정보를 빠르게 입력하는 것이 힘들다는 점을 꼽을 수 있다. 특히 text의 경우, 스크린 상에 키보드를 배열하고 커서를 움직여서 각 text들을 클릭하는 방식이 현재로서는 거의 유일하다. 위 Tangible Media - Beat Blocks에서 보이는 것처럼 text 입력용 버튼을 리모컨에 별도 추가해주는 방식도 가능하겠지만 결국 analog를 벗어나는 범위에 존재하게 될 것이다.
? 두 번째, 2차원 평면에의 입력을 통한 움직임 및 text 처리 방식이다. 이는 현재의 tablet 기능 혹은 터치스크린 기능과 유사하다. 또한 위에 소개한 MS Surface에서 사용 중인 기술이기도 하다. 이 방식의 가장 큰 장점은 입력 형태의 제한이 사라진다는 것이다. 어떠한 정보라도 입력이 가능하며, MS Surface의 기술공개에 의하면 다른 device와의 연계라는 또 다른 벽을 허물어뜨리는 데에도 성공했다. text 역시 터치스크린 상의 키보드를 터치하는 형태로 입력이 가능하다. 하지만 TV라는 매체에 적용할 경우 치명적인 단점이 생기는데, IPTV 자체 스크린 이외의 추가적인 touchpad 스크린이 필요하다는 점이다. 이는 TV스크린에 대한 집중도를 떨어뜨리는 큰 요인으로서 작용할 수도 있다. TV를 보다가 뭔가 입력하고 싶으면 고개를 어딘가로 돌려서 터치스크린을 조작해야 한다면, 사용자에 따라 매우 불편하다고 느낄 가능성이 크다. 물론 추가적인 입력 device의 연동을 통해 그러한 문제를 해결할 수는 있겠지만 결국 두 가지의 복합적인 입력을 수행해야 하는 사용자의 입장은 또 다를지도 모른다.
?
? 새로운 형태의 입력방식, Tangible Media는 분명히 디지털 입력방식에서 하나의 차원을 무너뜨리는 역할을 해줄 것이다. 물론 아직까지는 분명 한계가 존재하며, 너무나 새로운 조작방식에 대한 반발 또한 결코 무시할 수 없는 문제이다. 하지만 디지로그(Digilog)의 메리트 또한 적지 않다. 왜 아직까지도 구식 LP레코드들을 수집하는 사람들이 끊이지 않는 것일까? 왜 일렉트릭 기타와 신디사이저 등을 통한 무한한 형태의 음악이 난무하는 곳에서 통기타와 그랜드 피아노가 꾸준히 명맥을 유지할까? 왜 옛 화가들의 그림은 컴퓨터가 그려낸 그림보다 정교하지 못함에도 불구하고 시가 10억 정도는 우습게 넘어가는 것일까? 인간의 몸을?'편리'하게 만드는 것은 디지털이지만, 인간의 정신을 '편안'하게 만들어주는 것은 아날로그라고 생각한다. 아날로그야말로 매우 ‘자연스러운’ 것이기에 보다 편안하고, 감성적인 이미지로 접근할 수 있는 것이다. 따라서 신호는 디지털로, 입력은 아날로그로 처리되는 디지로그로의 길이 가장 이상적인 형태의 차세대 리모트 컨트롤러가 되지 않을까 싶다.
nPVR 더이상 기다릴수 없다
임군는 생중계되는 국가 대항전 축구 경기를 보는중 화장실이 가고 싶었다.그래서 리모컨을 버튼으로 화면을 정지 시키고 화장실에 다녀와서 경기를 다시 재생하였다.
우린 이런 서비스를 PVR(Personal VideoRecording)기능을 통해서 받을수 있다. PVR의 구현은 두가지 방법으로 가능하다. 우선 STB에 하드디스크를 장착하여 영상을 녹화하는 로컬PVR방법과 네트워크 기반의 송출서버에 있는 저장공간에 방송물을 녹화해 두었다가 시청자가 요구할때 재생해주는 nPVR(networ-based PVR)시스템이다.
<nPVR의 개발 관련 기사>
[KCTA]캐스트이즈, 케이블 기반 nPVR 시연 - 아이티타임스 / 임일곤기자
로컬PVR의 경우 하드디스크의 빈번한 유지보수가 필요하고 사용자가 저장된 콘텐츠에 불법 접근이 가능하므로 복제등의 저작권 침해 가능성이 높다. 때문에 nPVR은 이런 문제들을 해결할 좋은 대안이될 것이라고 생각한다. 또한 소비자가 방송에 요구하는 기능은 날로 높아지지만 셋탑박스(STB)를 구매한다는 것에 저항이 큰 국내 소비자들 습성상 플랫폼 사업자의 입장에선 네트워크에 기반한 nPVR의 기능은 한줄기 빛과 같은 희망이다.?
그러나 현재 저작권의 문제로 서비스 실현이 불가능한 상태이다.
<관련기사>
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200802220135
요약하자면 기술적으로 nPVR구현이 문제 없지만 '방송물을 플랫폼 사업자들의 서버에 저장해 놓는 것 자체가 저작권 위반이다.'라고 저작권자(PP 나 지상파방송사)들이 주장하고 있어 플랫폼 사업자들이 서비스를 제공 못하고 있다는 이야기이다.
?
필자는 저작권자들에게 '시대의 흐름 맞춰 진화 하라.'고 조언해 주고 싶다. 실제로 로컬 PVR 을 이용하는 사용자들은 마음껏 그들의 방송물을 녹화하며 또 불법적으로 접근하고 타인들과 공유할수 있다. 그렇다면 저작권자들이 진정으로 걱정해야 할것은 개인들이 로컬PVR을 사용하는 것이다. 플랫폼 사업자들에게 NPVR서비스를 열여 주는것이 오히려 들의 저작권을 보호하는 열쇠 일것이다. 또 저작권자들은 애써 만든 방송물을 돈 낸사람들만 시청하도록 울타리를 치는 것에 고민하지 고민하지말고 되도록 많은 사람들에게 노출함으로써 얻을수 있는 다른 수익 구조를 고민해야 할 것이다. 그것이 앞으로의 시대에 저작권자들의 생존 전략임이 분명하다. 다가오는 변화에 능동적으로 대처해야 한다. 음반시장이 MP3파일의 불법 다운로드로 인하여 죽었다고 말하고 실제로 음반CD의 판매량은 급감했지만 벨소리,미니홈피의 BGM등 저작권자들이 수익을 얻을수 있는 새로운 시장이 폭발했음을 잊지 말자.??
?
?BY 임경찬
인포링크, 텔레비전으로 유튜브 보기
???? 인터넷에서 사용되던 것들이 텔레비전으로 들어올 준비를 하고있다. 이번 삼성전자에서는 52인치 LCD TV인 '파브 보르도 750' 에서 세계 최대 동영상 공유사이트인 유튜브에 모든 UCC를 텔레비전을 통해 시청할 수 있는 기능을 추가했다. 이 텔레비전은 인터넷과 연계하여 텔레비전 상에 인터넷 콘텐츠를 가져오는 인포링크 기능을 구현함으로써 IPTV 발전에 가능성을 열었다. 이는 일본 파나소닉에서 유튜브 UCC를 시청할 수 있는 텔레비전을 시연했지만 이를 상업화한 사례로는 삼성이 처음이다. 북미 시장의 50~60% 가량이 삼성과 소니가 점령하고 있기 때문에 더욱 기술 발전에 신경써야 할 것으로 보인다.
???? '파브 보르도750' 외에도 네이버와의 협력으로 날씨와 주식·기사 등 인터넷 콘텐츠를 텔레비전를 통해 실시간으로 볼 수 있는 52인치 LCD TV인 '파브 보르도670' 를 출시할 예정이다. msn과 연계하여 날씨, 주식, 기사 등을 시현 방송을 보아도 크게 텔레비전을 시청하는데 있어 방해되지 않는 것으로 여겨지며 텔레비전에서 간단하게 정보를 얻을 수 있다는 점에서 인기가 높을 것 같다.
????? 삼성전자에서 이러한 다양한 기능들이 추가된 텔레비전을 출시하면서 IPTV에 대한 관심과 기대가 늘어날 것으로 예상된다. 무엇보다도 현재 이 텔레비전의 가격이 매우 초고가이기 때문에 특정 사용자들만이 사용하고 있지만 이 것이 상용화되어 가격이 내려간다면 특별히 셋탑박스를 필요로 하는 것이 아니라 기본으로 텔레비전에 이런 기능들이 추가되었기 때문에 시청자들의 입장에 셋탑박스를 사야하는 부담이 줄어들 것으로 예상된다. 또한 텔레비전의 인터넷화를 어떻게 자연스럽고 방송에 피해를 주지 않으면서 구현 할 것인지를 더욱 고심해봐야 할 것이다. 지금의 상황으로는 리모콘으로 여러가지를 조작해야 하기 때문에 방송을 많이 가리지 않는 것은 좋지만 조작하기에는 어려움이 있을 것 같다. 이러한 것들을 조정한다면 경쟁력있는 기술이 될 것이라고 생각한다.
삼성電 "유튜브UCC...대형TV로 본다"
( http://news.moneytoday.co.kr/view/mtview.php?no=2008040609570473198&type=2 )
삼성TV만의 새로운 매력, 인포링크(Infolink)
( http://video.aol.com/video-detail/-tv---infolink/3375835836 )
화면 속에 추억
?게임을 하다보면 승리의 기쁨, 엔딩의 아련함, 악독했던 보스의 추억 등을 기록하고 싶은 느낌이 들 것이다. 게임 뿐만 아니라, 드라마나 영화를 보면서도 좋아하는 배우의 멋진 연출이나 아름다운 배경 등을 기록하고 싶을 것이다. 그래서 사람들은 직접 카메라로 찍거나,?TV수신카드를 사용해 캡쳐보드로??스크린샷을 찍는다.?
?이런 식으로 찍으면 확실히 귀찮다. 일반 소비자들은 화면을 찍기 위해 이런 번거로운 일을 하지 않을 것이다.? 이런 기능을 IPTV에 도입하면 어떨까? 수많은 콘텐츠를 보면서 원하는 시간에 스샷을 할 수 있을 것이다.? 현재 제공되는 무료 셋톱박스는 너무 안 좋지만, 그 장치에 usb를 꽂을 수 있는 기능이 있으면 얼마든지 저장할 수 있을 것이다.
?이제 단점에 대해 생각해보자. 과연 이 기능이 얼마나 사용 될 것인가? 사용자들은 처음에 호기심으로 여기저기 스샷을 찍겠지만, 그것도 나중에는 스샷파일이 많아 질리며, 나중에는 그냥 삭제할 거라는 생각만 든다.? 또한, 영상에 나온것처럼 제대로 찍힐까 라는 의문도 생긴다. 게임과 같은?영상을 보면 매우?화려한 그래픽을 갖추고 있지만, 그 장면을 막상 멈춘 상태로 찍으면 매우 어색할 때도 있다. 또 다른 장점이라면 저작권 문제가 있지 않을까 싶다. 영상을 직접 찍어 개인소장을 하면 아무런 문제가 없겠지만, DCINSIDE에서 자주 하는 스샷으로 장난을 쳐 명예회손을 일으킬 걱정이 우려된다.
?필자가 이 기능을 바라는 것은 앞에서도 말했듯이 단순히 기록하고 싶어서이다. 흔히 '우리 일상생활의 추억은 사진으로 본다'라고 하듯이, 게임이나 드라마도 엔딩이 나오면 그냥 기억 속에 남기에는 너무 아깝기에 IPTV에 스크린샷 기능을 넣었으면 하는 바램인 것이다. 하지만 캡쳐보드로 하기에는 귀찮을 뿐더러 국내에 아직 정식으로 수입하지도 않았으며 가격도 비싸다. 그래서 일반 소비자들도 손쉽게 리모컨으로 자기만의 명장면을 소장하면 좋겠다.
?참고자료: 게이머즈2008년5월호의 기획 특집에서.
3D 방송 기술과 IPTV
???? 특정 선수나 특정 장면을 다각도에서 더 자세히 보고 싶어하는 마음은 스포츠 중계를 자주 시청하는 사람이라면 누구나 느꼈을 것이다. 현재 스포츠 중계 방송은 경기를 전체적으로 보여주고 있기는 하지만 자신이 좋아하는 선수의 모습을 가까이 보여주거나 골 장면을 다각도에서 보여주지는 않는다. 그렇기에 IPTV가 진행되면서 한번쯤 시청자가 원하는대로 스포츠 중계를 보고싶다는 생각을 가져봤을 것이다.
???? 이런 기대에 부흥하기 위해 2011년 세계 육상 선수권대회에서 인터랙티브 3D 콘텐츠 서비스 기술을 이용한 방송이 예상되고 있다. 지난 2일 대구 EXCO에서 한국전자통신위원회는 대구, 경북 지자체 및 기업체과의 공동협력방안 발굴 협의회를 열어 새로운 3D 방송을 비롯한 IT 기술에 대한 토론을 했다. 여기서 제시된 이 3D 방송 인터렉티브 기술은 시청자가 원하는 각도에서 볼 수 있도록 직접 조정하여 방송을 시청할 수 있도록 한다. 예를 들면 축구 경기에서 특정 선수가 골을 넣었을 때 그 선수의 골 장면이 3D 영상으로 보여지며 시청자가 앵글을 조정하면 원하는 각도에서 골 장면을 자세히 볼 수 있도록 해준다.
???? 이런 것을 가능하게 해주는 3D 방송은 우리나라 외에도 미국, 영국, 일본등에서 활발히 연구하고 있다. 특히나 발전한 일본의 경우 1998년 이후 주요 스포츠 경기는 3D 방송을 실시하고 있고 2010년에는 오감형 실감 3D 상업용 방송 서비스를 계획하고 있다. 최근에는 양안 시차를 이용한 3D 입체 카메라 기술에 대한 연구가 활발히 진행중에 있다. 3D 방송기술은 어떤 분야에서도 곽강 받을 수 있는 기술이다. 시청자들이 점점 더 실질적인 영상을 추구하는데 따라 이 방송기술은 현재 고화질의 HDTV를 대체하여 발전할 수 있다. 따라서 국내에서도 3D 방송 사업에 발맞춰 나가야 할 것이다.
???? 아직은 3D 방송이 익숙하지도 않고 기술적인 문제도 있지만 장비 설치에 대한 문제도 시급하다. 우선 3D 방송 콘텐츠가 풍부해 져야 하지만 시청자들이 이런 방송 콘텐츠를 시청하는데 있어 필요한 장비들을 설치해줘야 할 것인데 그것을 어떻게 해결 해 나갈 수 있을지 의문이다. 하지만 이 기술이 상용화되면 시청자들이 원하는 IPTV의 기본 요건인 인터렉티브 방송을 실현하는데 있어 매우 큰 역할을 할 수 있을 거라 생각된다.
선수들의 움직임, 내가 찍어서 본다
( http://www.dailian.co.kr/area/news/n_view.html?t_name=dg_news&id=6525 )
국내외 3D 방송 기술 동향 분석 및 국내 3D 입체 방송 서비스의 미래 전망
( http://cafe.naver.com/indiejournalist.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=1821 )
양방향 게임 광고
스카이라이프는 지난 2007년 7월부터 방송 프로그램 및 광고시간에 노출된 광고 아이콘을 통해 광고주 데이터채널로 이동해 물품을 구매할 수 있는 양방향 광고를 실시하였다. 디지털 양방향 TV의 발전으로 더불어 양방향 광고의 시대가 온 것이다. 사용자가 능동적으로 컨텐츠를 선택해서 보는 IPTV의 특성은 양방향 광고의 성격과 매우 조화가 될되는 형태이다. '타깃광고' 즉 시청자의 연령, 시청시간대, 선호 콘텐츠 등을 분석해 이용자에 최적화된 광고를 제공하는 기법으로 동일 시간대 동일 콘텐츠를 보더라도 이용자별 광고를 달리 내보내는 기술이 가능하기 때문이다. 또한 양방향 광고는 광고를 보는 것 뿐만아니라 바로 그자리에서 구매까지 할 수 있는 'T-Commerce'와의 연결고리이기 때문에 그 가치는 엄청나다. 이때문에 여러 광고사업자들은 다양한 형태의 양방향 광고를 개발하고 있다.
그중에서 내가 소개 하고자하는 것은 바로 '게임광고'이다. 광고의 형태를 게임으로 갖게 하는 것이다. 이것은 인터넷을 통해 우리 모두에게 익숙한 형태이다. 베너 광고뿐 아니라 여러 사업자들은 플래시 형태의 단순한 게임을 제공하면서 그게임에 자사의 로고나 상품을? 넣으므로써 광고 효과를 보고있다.
?네이버 쥬니어의 광고게임탭의 모습이다. 주로 어린이를 대상으로 하고있어 아주 간단한 플래시 게임의 형태로 제공되고 있으며 주로 영화나 게임을 광고하고있다. 이처럼 게임 광고를 발견 하기는 어렵지않다. 그만큼 상품성있기 때문이다. 광고를 게임으로 포장함으로서 소비자들의 눈길을 확실하게 사로잡을 수 있다. 게임으로 소비자의 호기심을 끌고, 그 후 게임을 하는 동안 사용자에게 상품을 자연스럽게 인식 시키는 것이다. 사용자는 광고를 보고 있다는 생각보다는 게임을 한다고 인식하지만 자신도 모르는 사이에 상품을 기억하게 된다. 게임을 재밌게 한 사용자들은 그 상품을 인지하게되고 기업이 좋은 이미지를 가지게 되는 것이다.
하지만 이런 게임광고의 형태는 아직 방송에서 널리 활용되고 있지는 않다. 하지만 영국의 한 초콜렛 회사에서는 이런 게임광고를 이용하여 크게 성공하였다. ‘킷캣(KitKat)’ 이라는 이름의 초콜릿회사는 신제품 출시 광고를 게임형태로 진행한 결과 29만 7,398명이 최소 1분 이상 게임을 즐겼고, 같은 게임을 온라인에서 선보였을 때보다 43배나 많은 사람이 참가했다. 아울러 이벤트 참가자는 비참가자에 비해 킷캣을 ‘새롭고(Innovative) 좋은(Good Quality)’ 이미지로 기억했다는 조사 결과를 비공식적으로 밝혔다.? 게임이라는 형태를 통하여10대 ~ 20대의 젊은 층에게 큰 반응을 얻은 케이스이다. 기존 광고가 '15초'라는 제약이 있다는 것을 생각하면 10분이란 시간동안 광고게임을 했다는 것은 놀라운 결과이다.
기존의 광고는 방송컨텐츠를 보기전에 나오는 수동적인 형태였다면 양방향 광고는 소비자가 관심있는 상품이나 기업을 직접 선택하여 즐긴다는 것에서 큰 의미를 갖는다. 하지만 이것은 사용자가 전혀 광고를 보지않을수도있다는 위험성을 가지고있다. 이때문에 양방향 광고의 미래를 어둡게 보는 이들도 많다. 결국 양방향 광고가 성공하려면 '게임'같은 컨텐츠 외에도 여러 미디어 컨텐츠와의 적절한 조화로 사용자의 이목을 사로잡는 것이 중요하다. 또한 기존의 광고와 차별되는 서비스를 광고와 함께 제공하고 쉬운 인터페이스와 조작법으로 사용자의 마음까지 사로잡는다면 양방향 광고의 미래는 화려하지 않을까 생각한다.
?[참고]
양방향 커뮤니케이션과 광고 소비자도, 광고주도 만족으로 通하다!? - 한지숙 / 디지털 타임스