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Archive for the ‘feature story’ Category

Web Games in IPTV

April 7th, 2008

  Ikariam이라는 웹 게임이 있다. 일반 패키지 게임처럼 게임 프로그램 자체를 다운로드받는 방식이 아니라, 웹 사이트에 로그인을 하는 것만으로 간단하게 웹 상에서 플레이가 가능한 게임이다. 플레이어는 한 도시국가의 통치자가 되어 서서히 자신의 국가를 양성해야 하며, 외세의 침략에 맞서서 지역 동맹을 결성하고 각 특산물들을 채취하여 교역해야만 한다.

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<웹 기반 게임 서비스 Ikariam. 각각 메인 페이지, 월드 맵, 아일랜드 맵, 자신의 국가 설정창의 모습>

  이 게임의 특징은 각각의 작업에 걸리는 시간이 일반 게임들에 비해 상상을 초월할 정도로 길다는 점이다. 물론 대부분의 웹 게임이 시간이 긴 편이지만, Ikariam의 경우 그 정도가 상당히 심해서(중반만 접어들어도 건물 하나 짓는 데 실제 시간으로 이틀이 걸리는 일도 허다하다.) 처음 할 때는 게임이 진행되는 건지 파악이 되지 않을 정도이다. 하지만 그렇다고 해서 관심을 끊을 수도 없는 것이, Ikariam에는 로그아웃이라는 시스템이 없기 때문이다. 계정이 생성되는 순간부터는 플레이어가 게임을 종료한다고 해도 계정 혼자서 플레이어가 지시한 바대로 계속 발전해나간다. 지원 또한 계속 채취하기에 주인이 자주 돌보지 않는 계정은 결국 자원이 가득해져 해당 자원을 노리는 인접 도시국가들의 표적이 되기 일쑤이다. 잦은 침략은 곧 자기 국가의 식민지화를 야기하기 때문에, 계정을 만든 유저들은 주기적으로 접속하여 자신의 국가 현황을 체크해줘야 하는 것이다.

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<타운 맵의 모습>

<공사중인 건물 아래 있는 숫자는 건설완료까지 남은 시간이다. D-H-M-S는 각각 일-시간-분-초를 의미한다.>

  이러한 시스템을 TV 서비스에 접목시켜보는 것은 어떨까? 일반적인 TV 컨텐츠의 경우, 하나의 채널에 접속한 사용자들은 특수한 목적이 아닌 이상 계속해서 그 컨텐츠를 일정시간 동안 즐긴다. 그리고 그 컨텐츠가 종료되면 새로운 컨텐츠를 찾아(혹 시리즈물이라면 그 다음 편) 새로 채널에 접속하여 다시 일정시간을 보낸다. 즉 ‘가끔 접속, 장시간 이용’이라는 개념이 성립된다. 이와 반대로 Ikariam 같은 웹 기반 게임의 경우 플레이어가 계속 접속해 있기에는 너무도 게임 진행상황이 더디기 때문에, 사용자는 시간당 1번 정도의 주기로 짧게(3~5분)접속하여 게임 상황을 확인하며, 자신의 지시가 완료될 때마다 새로운 명령을 던져주고 종료한다. 가끔 접속해주는 것만으로도 다른 업무를 병행하면서 게임을 즐길 수 있다는 것은 이런 종류의 웹 게임이 가지는 가장 큰 장점으로 꼽힌다.

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<필자가 Ikariam을 플레이하는 모습. 다른 작업과의 병행이 가능하다.> 

  여기에서 우리는 두 가지 서비스의 이용법이 완전히 상반된다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 웹 게임 type의 컨텐츠가 기존 컨텐츠들의 ‘틈새’를 공략할 수 있지 않을까? 하나의 프로그램을 시청(및 사용)한 후, 잠깐 짬을 내어 Ikariam 채널에 접속하여 자신의 계정 상황을 체크한다. 그리고 다시 보던 시리즈를 보거나, 혹은 새로운 컨텐츠를 즐기기 시작한다. 이것만으로도 웹 게임이 IPTV 및 디지털 TV 등에 충분히 접목될 수 있다고 생각된다. 게다가 ‘게임’이라는 컨텐츠의 원래 특성처럼 조작이 복잡한 것도 결코 아니며, 그저 클릭 몇 번으로 충분히 가능하기 때문에 기존의 리모컨만으로도 충분히 즐기는 것이 가능하다. 또한, 현금 결제 시스템에 대한 추가가 매우 용이하다. 간단한 소모성 아이템의 추가만으로도 상당수의 유저들이 카드를 긁게 될 것이다. 실제로 Ikariam에도 간단한 소모성 보조아이템을 현금결제로 구입할 수 있도록 설정이 되어 있으며, 한번 아이템을 사용해본 유저들은 그 메리트에 매료되어 지속적으로 해당 아이템을 구매하게 된다.

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<Ikariam의 현금 아이템, Ambrosia 결재화면> 

  결과적으로 웹 게임이라는 컨텐츠는 잦은 접속을 통한 광고 수익모델로서도 자격이 충분하며, 컨텐츠 자체에서도 수익 모델을 제시함이 가능하고, 지속적인 이용성 또한 매우 뛰어난 편이다. 웹 게임이 전부 다 이러한 시뮬레이션 종류는 아니며, 지구촌 이곳저곳에서 서비스하는 수많은 종류의 웹 게임들이 지금 이 시간에도 전 세계의 유저들에게 서비스되고 있다. 만약 이 많은 게임들이 TV라는 새로운 플랫폼을 만난다면, 또 다른 형태의 신종 킬러 컨텐츠로서 충분히 번성하리라 믿어도 좋을 것이다.

관련링크

Ikariam 공식홈페이지 : http://ikariam.org/

 Naver 웹게임 팬카페 [웹게임을 사랑하는 사람들의 쉼터 WGSC] : http://cafe.naver.com/belongtoaoemf.cafe/

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신문사의 방송진출 가시화!!

April 7th, 2008

신문사의 방송진출 가시화!!

변화의 배경?
새 정부는 방송 통신 진흥 및 규제를 총괄하는 방통위원회를 신설했다. 방통위원회는 기존 정보통신부 업무의 규제권과 정책권을 넘겨받아 방송과 통신의 진흥 및 규제 정책을 총괄한다. 미국의 FCC처럼 방송과 통신의 최고 결정기구 역할. 방송 정책 수립과 프로그램의 규제 심의 등 업무 외에 이동통신, 초고속 인터넷, 인터넷프로토콜TV 등 정책 전반을 담당한다. 지금 통신과 방송이 융합하는 시대 흐름을 타고 자연스럽게 신문법폐지가 붉어지고 있다. 기존 신문법의 대체입법과 신문방송 겸영 규제 완화가 예상 된다. 신문사들이 꿈에 그리던 지상파방송 혹은 보도채널 진출을 준비하고 있는 것이다.
현재 국내에서 보도를 할 수 있는 방송사업자는 지상파 3사와 함께 케이블PP인 YTN과 MBN뿐이지만 앞으로 신문사들도 보도 사업에 가세함에 따라 더욱 치열한 경쟁이 예상된다.

신문사들의 방송사업 준비 어디까지 왔나?

조선일보

2008-04-07-021339.jpg조선일보는 크로스미디어 사업의 일종으로 7개의 지역 민영방송(GTB 강원민방, KBC 광주방송, TBC 대구방송, KNN 부산방송, JTV 전주방송, JIBS 제주국제자유도시방송, CJB 청주방송)과 공동 기획·제작한 ‘Our Asia 2’를 방송했다. 또한 케이블 사업자와 손잡고 ‘세계 디자인 도시를 가다’ 시리즈를 방영했으며, 비즈니스엔과 NGC 내셔널지오그래픽채널, tbs 교통방송 등의 서비스도 이미 실시하고 있다.

중앙일보
중앙일보는 3층 편집국 안에 방송용 오픈스튜디오를 구축하였다. M프로젝트 사업으로 조인스TV에 ‘중앙 NEWS 6′라는 보도방송을 시작했다. 이는 보도전문 진출을 사실상 염두에 둔 것으로 중앙일보는 이미 뉴미디어 전략을 전 방위적으로 추진하고 있다.
영상 팀과 디지털뉴스룸 소속 동영상 팀을 통합하고 작가, PD, 아나운서 등 보강하며, 일일 브리핑은 녹화방송 체제로 가되 이슈가 터질 때는 중앙일보 기자나 아나운서가 스튜디오에서 실시간 방송을 하고 있다.

동아일보
지난 3월 18일에는 동아일보는 현행법으로는 불가능한 신문방송 겸영에 대한 강한 의지를 내비치며 방송PD 모집공고를 냈다. “동아일보가 다시 신문과 방송의 결합을 주도하고자 한다”라는 문구를 공고에 보란 듯이 적어놓기도 했다. 또한 중앙, 경향 등의 사례를 벤치마킹해 편집국에 통합뉴스센터를 두고 실시간 뉴스방송 프로그램 제작 할 계획이다.

한국일보
한국일보 소속 경제, 국제부 기자들은 경제 전문채널 케이블 채널인 석세스TV의 생방송 ‘한국일보 타임’에 직접 출연해, 당일 발간된 자사 신문의 브리핑을 한다. 한국일보는 석세스TV의 지분의 20%를 소유하고 있다.

앞으로의 과제
일본의 경우 이미 아사히신문이 케이블 방송 사업을 겸영 하고 있다. 우리나라 신문사는 공중파나 케이블 채널에 영상콘텐츠 공급 서비스를 할 수 없지만, 이미 DMB나 동영상UCC 등 우회적으로 영상 콘텐츠를 공급하고 있다. 또한 지금 통방융합의 흐름을 타고 IPTV 플랫폼에서 영상 콘텐츠 공급도 막 시작하는 단계이다. 한치 앞을 내다볼 수 없을 정도로 빠르게 변하는 미디어에 신문사들은 도태되지 않기 위해 신속하게 움직이고 있다. 이런 변화 속에서 우리가 절대 중심을 잃지 말아야 할 것이 있다. 그것은 바로 ‘공정성’과 ‘공익성’! 과거 우두머리가 어리석었던 시절 TV와 신문이 국민의 눈과 귀를 가리며 힘 있는 자에게 거머리마냥 붙어 절대 권력으로 군림했던 모습을 알기에 신문사가 방송 겸영까지 하려는 움직임에 많은 사람들이 민감해 질 수 밖에 없다. 앞으로 IPTV에서 신문이 어떤 모습으로 대중들에게 다가 올지 모르겠지만 편파적이지 않고, 일방적이지 않은 새로운 매체로 거듭하기를 바란다. 또한 IPTV의 쌍방향성의 십분 활용하여 대중들의 목소리를 수렴하는 공간이 되기를 바란다. TV가 대중들에게 엄청난 파급력을 준다는 사실을 잊지 말고 권력을 집중시키기보다 분산시키는 방향으로 이 사회가 나아갔으면 한다.

 by 김희은

<참고자료>
오픈미디어랩 by베르스
<미디어+미래> 4월호

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UI 기획, 이것부터 먼저!

April 4th, 2008

IPTV 내에서 정보전달을 위해서는 UI를 어떠한 형식으로 디자인 하느냐는 너무나 중요하다. TV내에서 제공되는 정보가 아무리 방대하고 유용하다 하더라도 그 접근이 어렵다면 그 누가 사용하려 하겠는가? 조작이 불편한 리모컨을 붙잡고 끙끙대기 보다는 당장 인터넷으로 달려가 정보를 검색하는 것이 정신건강에 도움이 될 것이다. 그러면 어떠한 형태로 UI를 제공해야 하는 것일까? 답은 없다. 하지만 최선은 존재한다.

첫째, 인터페이스의 조작이 간편해야 한다. 앞서 말했듯이 IPTV의 주된 조작 인터페이스는 리모컨이다. 리모컨은 그 키의 수가 한정되어 있으며, 많은 기능을 부여하기 위해서 키의 수를 늘렸을 경우는 그 사용에 익숙한 경우라면 더욱 편리함을 제공해 줄 수 있겠지만 초기 사용자에 있어서는 사용에 대한 직관성을 떨어뜨려 사용 기피를 유발할 수도 있다. 현재 IPTV가 시장에 이제야 진입하는 형세이고 또한 젊은 사용자 층을 제외한 대다수는 이러한 복잡함에 익숙하지 않으므로 편리한 인터페이스의 제공이 아니라면 IPTV의 성공은 장담하기 힘들다. 그래서 리모컨의 몇 개의 키만으로 조작이 가능하도록 간편한 UI가 필요한 것이다.

둘째, 인터페이스의 제공에 친절해야 한다. UI를 아무리 쉽게 만든다 하더라도 100명이 사용했을 때 100명이 모두 올바른 사용을 할 수 있는 것은 아니다. 사회는 다원화 되어 있고 그 사회 속에 속해 있던 사람들의 경험은 다르므로 그런 디자인은 존재할 수 없다. 그런 디자인 나에게 가지고 오면 그 날 저녁은 내가 사겠다. 그러므로 사용설명서가 필요하다. 그러면 여기서 또 질문하나 하겠다. 지금껏 사용한 기기의 사용설명서를 몇 번이나 읽어 보았는가? 모든 기기의 사용 설명서를 탐독 후 사용했다면 나에게 오라. 그 사람도 내가 저녁 대접을 하겠다. 이 글을 읽은 당신과 나처럼 사용자는 사용설명서 읽기를 귀찮아 한다. 귀차니즘의 오오라로 충만한 사용자들에게 사용법을 알려주기 위해서는 TV화면에 설명서를 띄우는 법을 사용하면 된다. 화면상에서 그들이 조작하는 순서에 따라 자세하게 화면에서 알려주는 것이다.

셋째, 메뉴간의 깊이가 낮아야 한다. 지금 Alt + TAB을 이용해 잠깐 인터넷 화면을 줄이고 ‘내 컴퓨터’ 메뉴를 이용해 explorer.exe 파일이 어디 있는지 한 번 찾아보자. 찾는데 얼마나 걸렸는가? 아마 컴퓨터 고급 사용자를 제외한 대부분의 사람들은 찾는데 많이 헤메었을 것이다. 최상위 메뉴에서 4~5단계의 폴더 밑에 존재하기 때문이다. IPTV에서 이같이 정보를 얻기가 불편하다면 당장 리모컨을 창 밖으로 던져버리고 잽싸게 인터넷으로 뛰어가는 이들을 상상해 볼 수 있다. 만약 찾아보라는 내 이야기를 무시하고 검색 시스템으로 파일을 찾아 나에게 썩소 한 번 날려준다면 당신은 내 친구 배동환 같은 천재라 불러주겠다. 당신이 옳다. 간단하게 찾는 것이 좋은 것 아닌가? IPTV UI도 궁극적으로는 검색 시스템이 마련되어 간단히 찾을 수 있게 되겠지만 현 상황에서는 가장 필요한 메뉴만 추려내고 그 깊이를 낮게 하여 접근성을 높이는 것이 가장 합리적인 방법이라 하겠다.

위에서 내가 제시한 방법들도 궁극적인 해결책은 아니다. 하지만 IPTV가 시작하는 현 시점에서 이보다 더 필요한 것이 있다면 저번 리모컨 때처럼 나에게 알려달라. 그럼 그 분 한테도 내가 저녁 대접 하겠다.(점점 대접할 분들이 늘어난다. 지갑이 그만하라고 그런다.) 앞으로 UI 디자인을 기획하는 기획자들이나 디자이너들은 명심하자. 디자인 된 UI가 화면 좀 가리고 덜 가리고가 중요한 것이 아니다. UI이가 제공되는 궁극적 목적을 간파하고 사용자의 편의를 위해 최선을 다하자!

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IPTV로 제공되는 게임방송(스타크래프트 리그) 컨텐츠 제안

April 3rd, 2008

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사진출처 : 포모스(http://www.fomos.kr/)

  서론. E-sports 와 스타리그, 게임방송의 위상

  “GG!”
  GG란 Good Game 을 뜻하는 말로써, 스타크래프트 유저들이 게임을 하다 패배했을 경우, 상대방에게 좋은 게임이었다는 뜻을 담아 전하는 일종의 항복 선언이다. 서로를 존중하고 결과에 승복하는 깨끗한 스포츠맨쉽을 E-sports 경기에서 찾아볼 수 있는 좋은 예이다. 

  스타크래프트로 대표되는 E-sports 산업은 우리나라만의 굉장히 독특한 산업구조로 성장했다. 1990년대 중후반, 나라의 국책사업으로 추진된 인터넷망 사업과 함께 전국에는 PC방이 급증했고, 때마침 발맞추어 발매된 게임이 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트(정확히는 Starcraft - Brood war)였다. 친구들끼리 삼삼오오 모여서 PC방을 찾으면 팀을 이루어 스타크래프트를 즐겼고, 이로 인해 당시 남학생들의 ‘국민게임’ 으로 자리잡은 스타크래프트는 해당 세대 대한민국 남자들의 거대한 공감대를 형성했다.
  이 공감대 위에 스타크래프트 프로게이머와 게임 리그가 생겨난다. 뛰어난 실력을 가진 게이머들이 서로 치열하게 맞붙는 게임 화면이 TV를 통해 중계되면, 그 기발한 전략과 신기한 유닛 컨트롤에 수많은 ‘스타크래프트 세대’ 들은 열광했다. 분명 내가 플레이했던 똑같은 종족과 유닛을 가지고도 하나의 예술과 같은 경기를 만들어내는 프로게이머들은 과연 영웅과도 같았다. 이후 24시간 게임방송 온게임넷의 개국, 임요환으로 대표되는 스타 프로게이머들의 등장, 게이머들이 모인 구단들이 서로 맞붙는 리그인 ‘프로리그’ 의 개최, 전 세계 게임 리그인 WCG의 개최 등 E-sports 는 빠르게 발전해왔고, 우리나라의 어엿한 스포츠 산업으로 자리잡았다.
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사진출처 : 포모스(http://www.fomos.kr/)

  현재 어림잡아 국내 스타크래프트 유저는 약 1천만에 가까운 것으로 추산되며, 12개 프로게임단의 288명의 프로게이머가 활동중이다. 또한 프로게이머의 연봉도 최고 몸값을 자랑하는 테란 유저 이윤열이 3년간 7억 5천만원을 받고 있으며, 프로토스 유저 김택용은 우승 및 준우승 등으로 2007년에만 1억 3400만원의 상금을 챙겼다. 각 프로게임단은 SK Telecome, KTF, CJ, STX 등 국내 유명 대기업들이 후원하고 있으며, 스타크래프트 리그 또한 각종 기업들의 후원으로 성황리에 개최되어지고 있다.

  스타크래프트 리그의 인기도 꾸준하다. 올해 3월 15일 온게임넷에서 방송된 ‘박카스 스타리그 2007 결승전’ 은 평균 시청률(13~25세 남자 기준) 1.367%, 점유율 29.83%를 기록하며 동시간대 케이블 시청률 1위를 기록했다. 특히나 1경기의 순간 시청률은 3.432%, 점유율 50.17%를 기록함으로써 동시간대 지상파 포함 1위를 기록하는 기염을 토했다. 다시 말해 이 시간대에 TV를 시청한 우리나라 13~25세 절반은 스타리그를 시청했다는 이야기이다. 당시 프로그램이 방송된 시각이 토요일 오후, 각종 오락 프로그램이 집중된 시간대였다는것을 감안하면, 얼마나 스타리그라는 콘텐츠에 대해 10~20대 남성들의 충성도가 높은지를 알 수 있다.

  본론1. 게임리그가 IPTV 서비스로 좋은 이유

  이러한 스타크래프트 게임리그 방송은 IPTV 서비스로 최적의 요건들을 갖추고 있다.
 
  첫번째로, ‘눈으로 보는 게임’ 이라는 게임방송의 특성 자체가 IPTV의 쌍방향 서비스와 미묘한 공통점을 가지고 있다. ‘게임’ 은 기본적으로 높은 인터랙션을 요구하는 Lean foward 컨텐츠이고, ‘방송’ 은 아무것도 하지 않은 채 가만히 보고 싶어하는 Lean back 컨텐츠이다. 그리고,’게임방송’은 그 적절한 접점에 있다.
  직접 내가 프로게이머와 같은 게임 플레이를 하지 못하므로 플레이를을 보면서 대리만족을 느끼지만, 보통 방송 프로그램과는 달리 게임방송 시청자는 마치 내가 게임을 ‘하고있는’ 것과 같은 대리만족을 위하여 수많은 정보를 꾸준히 원한다. 예를 들면 현재 각 게이머의 자원상황, 게이머 상대전적, 해당 맵 정보, 해당 맵의 각 종족 전적 등이다. 따라서 지금도 게임 중계 화면 한쪽에 이러한 정보를 지속적으로 바꾸어가며 보여주고 있다. 다시 말해 IPTV 쌍방향 서비스를 통해 데이터가 제공되었을 경우, 시청자가 그것을 가장 적극적으로 이용할 것으로 예상되는 컨텐츠가 바로 게임방송 컨텐츠이다.

  둘째, 타겟층이 분명하다. 위에서 언급했던 바와 같이 스타크래프트 게임리그를 주로 시청하는 계층은 10~20대 남성들이다. 또한 이들은 스타리그에 대한 높은 충성도를 가지고 있다. 따라서 이런 명확한 표적 수용자 계층에 대한 비교적 손쉬운 서비스 기획이 가능하다. 또한 이들은 각종 Device 를 능숙하게 사용할 수 있는 세대이므로, 리모컨을 조작해 TV를 통해서 정보를 제공받는데 대한 거부감이 적다. 그리고 시간이 지날수록 ‘스타크래프트 세대’들의 구매력이 증대되고 있으므로, IPTV를 통하여 이들 표적 수용자들에 대한 각종 마케팅 활동도 활발해질 것으로 기대해볼 수 있다.

  
  본론2. 서비스들 제안

  이러한 장점을 바탕으로 하여, 앞으로 어떠한 IPTV 스타크래프트 게임리그 방송이 가능할지 생각해보았다.

 ㅁ 연동형 서비스
 
  1. 선수들 개인 화면 보여주기.

  경기를 보면서 가장 궁금한 것 중의 하나가 바로 실제로 경기를 하는 선수의 개인화면이다. 이 선수가 어떠한 방식의 빌드 오더(특정한 타이밍에 건물을 지어 올려서 병력을 생산하는 일종의 전략)를 사용하는지, 어떠한 컨트롤을 하는지는 시청자에게 무척 매력적인 정보이다. 현재 게임방송에서는 가끔씩 선수의 개인화면을 보여주고 있는데, 만약 시청자가 자신이 원할 때 그 선수의 개인화면을 볼 수 있다면 이것에 대한 시청자의 만족감은 매우 클 것으로 예상된다. 기존에 영국의 데이터 방송으로 제공되었던 ‘윔블던’ 과 같이, 기본 중계 화면, 선수 개인 화면, 경기중 선수 얼굴 및 손 화면(스타크래프트 리그의 여성팬 중에서는 경기보다는 선수에 관심이 높은 이들도 많다), 관중석 화면 등이 제공되어 시청자가 선택할 수 있도록 한다면 많은 인기를 끌 수 있을 것이다.

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(선수들 개인화면 보여주기 가상 서비스 화면)

  2. 현재 경기 중 관련 정보 보여주기
 
  스타크래프트 경기 하나가 치루어지더라도, 그것에는 수많은 정보가 포함되어 있다. 지금도 경기가 시작될 때 중계진들은 그 많은 정보들을 추리고 추려서 흥미롭다 생각되는 것을 시청자에게 전달하고, 또는 자막으로 제공하고 있다. 하지만 이러한 정보들을 잘 모아서 데이터 방송으로 제공된다면 시청자는 자신이 원하는 정보를 그것을 실시간으로 선택하여 제공받을 수 있다.
  경기중에 제공되어질 수 있는 관련 정보는 다음과 같다.
  - 현재 양 선수의 자원, 병력 상황
  - 지금 플레이하고 있는 맵의 전체적인 모양, 컨셉, 특징, 각 종족별 전적 등
  - 양 선수의 상대전적, 양 팀의 상대전적, 양 팀의 현재 순위 등
  - 특정 선수의 현재 경기 맵 전적, 상대 종족 전적, 최근 10경기 전적, 현재 프로게이머 랭킹 등
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(선수 정보 제공의 예. 출처 : http://www.gomtv.com)

  3. 경기중 시청자의 한줄 참여 서비스
 
  실제로 인터넷 TV인 곰TV 에서는 이러한 서비스가 이루어지고 있다. 경기를 보면서 한 줄 정도로 자기 생각을 쓰는 것이다. 예를 들어, 어떠한 선수가 정말 멋진 컨트롤을 선보였을 때 “우와” “캬” 와 같은 한두 자의 글자를 입력함으로써 경기를 보고 있는 사람들과 그 감흥을 공유하고, 좀더 실감나게 경기를 시청할 수 있다. 또한 인터넷의 각종 스타크래프트 커뮤니티에서는 선수들이 경기를 펼칠 때, 또한 경기를 펼치고 나서 뜨거운 설전이 오간다. 물론 리모컨을 통하여 글자를 입력하는 시스템이 간단하지는 않지만 10~20대 남성이라는 타겟 시청자의 연령층과, 그들이 자신의 의견을 피력하기 좋아한다는 것을 생각해 보았을 때 이 서비스에 대한 시청자들의 참여도는 어느 정도 보장되어 있다고 볼 수 있을 것이다.
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(한줄 참여 서비스의 예. 출처 : http://www.gomtv.com

 ㅁ 독립형 서비스
 
  1. 경기 다시보기 제공

  현재 시청자들이 이미 지나간 스타크래프트 경기를 다시 보기 위해서는 재방송을 기다리거나 인터넷 VOD를 이용하는 방법 뿐이다. 그런데 스타크래프트 VOD 에 대한 시청자들의 니즈는 무척 높다. 관심은 있는데 각종 일로 바빠서 생방송을 보지 못했을 경우, 한가로운 시간에 시청자들은 VOD를 통해 지나간 선수들의 경기를 시청한다. 곰 TV는 MBC 게임과 연합하여 MBC 게임의 모든 스타크래프트 리그 경기를 무료로 다시보기 할 수 있도록 제공하여 좋은 반응을 얻었다. 그러나 인터넷을 통해 보는것과 TV를 통해 볼 수 있는 것은 차원이 다르다. TV를 통해 제공되는 스타리그 다시보기는 매우 인기있는 서비스가 될 가능성이 크다.
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(경기 다시보기 서비스의 예. 출처 : http://www.gomtv.com)

  2. 일간, 주간, 월간 Best Player 선정 및 Best Match 선정

  E-sports 커뮤니티 파이터포럼에서는 Daily MVP, Monthly MVP, Yearly MVP를 네티즌의 투표를 통해 선발하고 있다. 또한 방송사에서는 자체적으로 특정 리그가 끝나거나 한 해가 지나가면 그 동안에 있었던 명경기들을 모아서 편성해 방송해주고 있다. 이러한 MVP나 명경기 선정 방법으로 TV를 통해서 직접 투표할 수 있게 함으로써 선수에 대한 시청자들의 관심을 증대시키고, 시청 선호도를 파악할 수 있다.
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(선수 MVP 선발의 예. 출처 : http://www.fighterforum.com)

  3. 선수 승자 예상

  E-sports 도 당연히 베팅이 가능하다. 경기 시간이 비교적 짧고(평균 15분 내외), 무승부가 거의 발생하지 않는다는 점에서 스타크래프트 리그는 베팅에 있어 많은 긍정적인 요소를 가지고 있다. 실제로 YGOSU 라는 스타크래프트 커뮤니티에서는 앞으로 펼쳐질 스타크래프트 경기에 대해 승패 및 전적 맞추기로 가상의 배팅 서비스를 제공함으로써 많은 인기를 얻고 있다. 반드시 현금이 오고가는 베팅 서비스로 제공되지 않더라도, 승자 및 경기 스코어를 예상해보고 정답자 중에 상품을 주는 식으로 유도한다면 매력적인 서비스로 제공되어질 수 있을 것이다.
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(베팅 서비스의 예. 출처 : http://www.ygosu.com)

  4. E-sports 뉴스 제공

  오늘 펼쳐진 경기 결과 종합 및 선수들의 경기 후 인터뷰, 현재 E-sports 동향 등을 한꺼번에 알 수 있는 신문 기사 형태의 정보를 IPTV를 통해서 바로 제공받을 수 있다. 현재 E-sports 뉴스 전문 사이트를 표방하는 파이터포럼과 포모스에서 이러한 뉴스를 주로 제공하고 있고, 파이터포럼에서는 전문 잡지인 월간 ‘esFORCE’ 를 발행하기도 했다. 따라서 이러한 E-sprots 뉴스 컨텐츠에 대한 제공도 함께 이루어진다면 시청자에게 좀더 손쉽과 빠르게 정보를 즐기게 할 수 있을 것이다.
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(뉴스 제공 서비스의 예.  출처 : http://www.fighterforum.com)
 
  5. 간단한 IPTV 게임들과 직접 연결

  게임을 보면, 게임을 하고 싶기 마련이다. 시청자가 ‘게임을 해야지’ 하고 TV를 켜는 것은 어렵더라도, 게임에 대한 각종 정보를 계속해서 보다가 게임을 할 수 있는 메뉴가 제공된다면 ‘한번 해볼까’ 라고 접근하기는 보다 쉬울 것이다. 이러한 스타크래프트 게임방송에 독립형 IPTV 게임 서비스들이 연결된다면 좀더 접근도를 향상시킬 수 있을 것이다.
       
 
 
  결론. ‘게임’ 과 TV의 접목.  ‘하는 게임’ 이 아닌, ‘보는 게임’으로.

  한국의 E-sports 산업이 워낙 외국의 전례가 없는 독특한 산업이기 때문에 그것을 ‘기형적’ 이라고 평가하는 사람들도 있다. 다른 게임이 아닌 스타크래프트에 지나치게 편중되어 있는 구조 또한 그러한 평가에 한몫 할 것이다. 그러나 스타크래프트가 쇠락할 것이라는 예상은 10년 전부터 있었다. 필자가 아직 교복을 입고 학교를 다니던 시절에 잡지에서 “스타크래프터들에게는 미래가 없다” 라는 장문의 기사를 본 적이 있다. 그러나, 50만의 팬클럽 회원을 확보하고 있는 임요환과, 2억 5천만원의 연봉을 받고 있는 이윤열이 바로 그때 당시 ‘미래의 스타크래프터’ 들의 현재 모습이다. 외국에서는 찾기 힘든 우리나라의 특징적 산업인 e-sports 관련 컨텐츠는, 아직까지 외국에서 찾지 못했던 IPTV 킬러 컨텐츠의 ‘한국식 해법’ 이 될 가능성이 충분하다. 적극적인 검토가 필요하다고 생각된다.

- 노래가 사람에게 감동을 주는 것처럼, 저 또한 사람들에게 감동을 주고 싶습니다. Song’s Journal 은 그런 마음으로 씌여집니다. 2008. 4. 3. 송재원


참고자료
파이터 포럼 (http://www.fighterforum.com)
와이고수(http://www.ygosu.com)
포모스(http://www.fomos.com)
박카스 스타리그 결승전, 13~25남자 케이블 시청률 1위 기록 (포모스, http://www.fomos.kr/board/board.php?mode=read&keyno=70622&db=issue)

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다양한 융합 추세에 따른 디지털생태계 조성의 필요성

April 1st, 2008

기술 발달과 서비스 개발로 인해 기존의 기술, 산업, 서비스, 사업자, 네트워크 간 구분이 모호해졌다. 융합의 동인은 크게 다음 네 가지로 나누어 볼 수 있다.

  • 첫째는 기술이다. 기술은 융합을 가능하게 만드는 이네이블러(Enabler) 역할을 하면서 융합영역 곳곳에서 필요하다. 광대역 및 유비쿼터스 환경을 가능하게 하는 다양한 네트워크 기술(IPv6, 그리드 컴퓨팅 등)에서부터 RFID(Radio Frequency IDentification), USN(Ubiquitous Sensor Network) 등이 등장하였다. 또한 헐리우드 영화(메트릭스, 반지의 제왕 등)에서 웅장한 장면과 상상속의 장면 연출시 제작 공정의 50% 이상에 컴퓨터그래픽(CG)이 사용되고 있으며, 게임 플레이 환경이 휴대폰, PDA, 콘솔 등으로 다양화 되면서 모바일 환경에서 3차원(3D) 기술과 플랫폼 간 연동 및 관련 기술이 확대되고 있다. 기술은 융합을 서비스, 시장, 그리고 산업 수준으로 확산시키는 기폭제(Initiator) 역할을 하게 된다.
  • 둘째는 이용자이다. 이용자는 융합을 받아들이는 시장으로서 다양한 융합(미디어의 융합, 콘텐츠의 융합)을 요구하는 수요자이며, 동시에 융합을 평가하는 평가자(Evaluator) 역할도 하게 한다. 인터넷이 시공을 초월한 공론장으로 부상하면서 이를 통한 여론 형성과 정치 참여의 패러다임이 변화하고 있다. 또한 우리나라 소비자는 신규서비스 구매에 적극적이어서, 2004년 말 수요조사 결과 자신을 얼리어답터(Early Adopter)라고 생각하는 소비자가 43%에 달했고, 신규 서비스에 대한 평가를 개진함으로써 기업에도 적극 영향력을 행사하고 있다.
  • 셋째는 규제이다. 신규 서비스의 가치사슬 재편에 따른 이해를 조정할 수 있는 제도 및 규제의 개선은 융합을 촉발시키는 트리거(Trigger) 역할을 하게 된다. 이와 동시에 규제는 융합으로 인해 발생하는 다양한 현상들[서비스 간 융합으로 인한 결합판매로 야기되는 시장지배력 전이, 사업자 융합(M&A 등)으로 발생하는 시장 집중, 콘텐츠 불법복제 같은 저작권 문제 등을 통제하는 컨트롤러(Controller) 역할도 수행한다. 우리나라에서는 게임 중독, 청소년 유해 콘텐츠 범람 등을 예방하고 억제하는 사회적 역기능 해소 노력들이 시작되었다.
  • 마지막으로는 기업의 융합전략 자체가 융합의 주요 동인이 된다. 성장을 목표로 하는 기업의 경영전략은 융합의 방향을 결정짓는 방향타(Steering Wheel)이며, 기업은 다양한 융합산업 영역의 참여 여부를 결정하는 데 집중하게 된다.    

최근 추세를 비추어 보면 네트워크, 기기, 서비스 등의 융합으로 기존 통신망의 광대역화와 패킷 전송, 무선통신 기술의 발전, 방송의 디지털화/다채널화와 양방향 서비스가 등장하고 있다. 네트워크 융합은 기존 통신망의 광대역화와 유무선 통합, 기존 방송망의 디지털화에 따라 유무선통신망에서 방송콘텐츠가 제공되고, 기존 방송망에서 통신서비스가 제공되고 있다. 통신부문에서는 유무선망 모두에서 전통적인 음성서비스를 넘어서 방송 콘텐츠를 원활하게 제공할 수 있는 네트워크의 고도화가 보편화 되고 있으며, 방송부문에서는 양방향서비스의 제공이 가능하게 됨으로써 전통적인 망의 구분이 사라지고 있다. 과거 100년간 PSTN이 음성 중심이었다면, 지난 10년 간은 브로드밴드(Broadband)를 통해 음성과 영상, 그리고 데이터 전송으로, 향후 10년은 모든 IP망을 통해 유비퀴티(Ubiquity)와 컨버젼스(Convergence)를 담은 컴퓨팅 파워 전달망으로 진화해가고 있다.또한 주로 휴대단말 중심으로 진행되고 있는 기기 간 융합은 소비자에게 새로운 가치를 제공하는 방향으로 진화되고 있다. 소비자는 복합적 기능 보다는 보다 개인화된 단말을 원한다. 이런 이유로 기기는 완전융합이라기 보다는 부분적 융합 현상을 보일 것으로 기대된다. 최근 휴대단말에서 사용되는 서비스들은 멀티미디어 데이터 커뮤니케이션, 이용자의 위치 및 상황을 기반으로 하는 실시간 정보 전송 서비스, 디지털카메라, 게임, 비디오 등의 기능을 강화하는 개인 정보처리 서비스, 모바일뱅킹, 홈쇼핑 등의 모바일 커머스 등이다. 한편 댁내 정보단말로 떠오르는 홈네트워크 게이트웨이는 초기 홈오토메이션 위주 기능에서 콘텐츠 공유(Content Sharing) 및 홈 엔터테인먼트 등을 목적으로 하는 홈미디어 서버로 진화 중이다. 이처럼 양방향성(Interactivity) 기술 속성이 가미되거나 광대역망을 통해 동영상 콘텐츠가 서비스되며, 다양한 종류의 콘텐츠들이 다시 TPS (Triple Play Service)로 묶여 1인 고객(또는 가구)의 지불가치를 증대시키는 방향으로 결합되어 제공된다. 이는 사업자 간 융합이 진전되면서 더욱 가속화될 것이다. 2000년대 초반부터 다국적 글로벌미디어사업자들이 다양한 콘텐츠사업자, 네트워크업체 등을 인수, 합병함으로써 시장지배력을 확보하기 시작했다. 이들은 수직적 계열화나 수평적 다각화를 통해 복합미디어그룹으로 부상하고 있다. 다양한 융합 추세가 확장됨에 따라 새로운 생존과 경쟁의 법칙이 지배하는 동반성장 즉, 디지털생태계(Digital Ecosystem)를 조성해야 할 필요성이 2006년 2월, 세계경제포럼(일명 다보스포럼)에서 제기된 적이 있다. 지금까지는 융합이 기술 간 및 산업 간 융합 차원에서만 바라보는 디지털컨버전스 수준에 머물러 있었다면, 산업과 기술, 그리고 이용자가 동반성장해야 하는 디지털생태계를 조성하고 촉진할 필요성이 제기된 것이다. 세계경제포럼에서 논의된 “디지털생태계(Digital Ecosystem)”란 디지털 환경을 구성하는 각 플레이어(Player)인 이용자, 기술, 산업이 상호 작용하는 과정에서 동반성장함으로써 결과적으로는 디지털 생태계의 번영을 가져온다는 개념이며 이론이다. 그 어원을 추적해보니, 1935년 탠슬리에 의해 제창된 ‘생태계(Ecosystem)’ 개념으로 거슬러 올라간다. 그가 말한 생태계란 있는 그대로의 자연 상태 인식을 위해 구성요소 간 관계를 지닌 생물과 무기적 환경을 하나로 통합한다는 개념이다. 2002년에는 유럽연합 회원국들의 중소기업들이 ICT를 활용하여 새로운 비즈니스모델을 생성하여 성장할 수 있는 디지털환경 인프라를 형성할 목적으로 소속 위원회인 Unit D5에서 개최한 웍샵에서 디지털생태계 비전을 내놓았다. 이 웍삽에서는 ‘자연생태계(Natural Life Ecosystem)’, ‘비즈니스생태계(Business Ecosystem)’,  ‘디지털생태계’, 그리고 ‘디지털경영생태계(Digital Business Ecosystem)’ 개념들이 정의되었다. 차례대로 살펴보면, 자연생태계란 “상호작용하는 기관들에 그들의 물리적 환경을 더한 생물학적 커뮤니티”를 말한다. 비즈니스생태계란 “관련 상품 및 서비스 공급자, 제공자, 구매자 간의 네트워크에 (구조 및 규제 프레임워크 등을 포함한) 사회경제적 환경이 더해진 것”을 의미한다. 비즈니스생태계 개념은 1997년에 제임스무어(James F. Moore)의 저서인 <경쟁의 종말(The Death of Competition: Leadership and Strategy in the Age of Business Ecosystem)>에서 나온 바 있다. 한편, 이 위원회에서 처음으로 개념화된 디지털생태계란“상호 네트워크화된 기관들을 위해 상호 협력, 지식 공유, 개방된 적용 기술 개발, 진화된 사업모델 등을 지원하는 디지털환경을 창출할 목적으로 존재하는 자기조직적 디지털인프라”를 말한다. 또한 디지털경영생태계의 중요성이 강조되었는데, 이는 디지털생태계와 비즈니스생태계가 구조적으로 연계되어 있고(coupled) 공진화하는(co-evolving) 과정에서 결과한다고 이 위원회는 보고 있다. 강력한 네트워킹 구조를 가진 중소기업들(SMEs: Small & Micro Enterprises)과 ICT 정책을 연구하는 <지역과학단체>가 함께 한 이 웍샵에서 디지털생태계의 목적이 제시되었다. 디지털생태계의 주된 목적은 결국 유럽의 중소기업들 간에 업무 효율, 기업 통합 및 시너지를 향상시키는 ICT 애플리케이션과 서비스를 제공하는 것과 글로벌 시장에서 중소기업들의 지역 가치사슬 통합을 활성화하는 것이다. 따라서 디지털생태계 이니셔티브의 대상은 ICT를 필요로 하는 CP 등의 중소기업들과 ICT 관련 시스템통합사업자, 서비스제공자, 소프트웨어 개발자 등이 된다. 결국 융합산업을 주도하는 모든 사업자들을 말하는 것이다.

결국, 융합의 단초가 된 인터넷의 활용 촉진이 콘텐츠 및 미디어서비스의 유통경로를 다양화시켜 이용자가 풍부한 미디어서비스들을 향유할 수 있는 환경이 제공되고 있으며, 이로 인해 이용자의 소비가 확대되면서 자연스레 콘텐츠 및 미디어 비즈니스가 확대되고 있다. 이러한 비지니스들과 정책들이 진행되다보면, 크리에이터(Creator)로의 이익 환원의 길도 자연히 열리게 될 것이라고 생각한다. 크리에이터가 안심하고 다양한 미디어에 콘텐츠가 유통되도록 제공하고, 또 이용자가 쉽게 콘텐츠를 향유할 수 있도록 보호 및 보안에 관한 기술과 정책 양면에서의 검토, 디지털화의 특성을 바탕으로 한 매력적인 사업모델의 개발이 촉진된다면 가치사슬의 가치네트워크화가 이루어져 디지털생태계의 선순환을 가능하게 할 것이다. 특히 방통융합시장이 활성화 되고, 경쟁이 강화될수록 콘텐츠의 중요성은 지속적으로 강화될 것이다. 그렇게 되면, 콘텐츠사업자와 미디서서비스사업자의 공정거래 확립과 저작권을 보호하는 정책들도 점차 강화되어야 할 것이다. 공정거래 확립을 통한 중소 규모의 콘텐츠 사업자들이 부당한 시장지배력 행사로부터 보호되고, 이를 통해 콘텐츠 시장의 경쟁을 활성화하고 종국적으로 콘텐츠산업 육성으로 이어지는 선순환구조 구축이 필요하다고 생각한다. 이와 함께 저작권 및 지적재산권을 보호하는 제도적, 사회적 여건 조성이 필요하다. 저작권이 보호되지 않은 상황에서 창의성(Creativity) 개발을 기대하기는 쉽지 않을 것이다. 그 외에도 초기 미디어서비스 유통 시장에서 공급되기 쉽지 않은 장르의 콘텐츠 제작(소외계층, 청소년, 세대간, 종교 등)에 대한 정책적 배려도 필요하다고 생각한다.

2006 세계경제포럼(’06.1.25~1.29/스위스 다보스)
2006.송민정 KT 연구원, 융합추세와 미디어서비스 경쟁에 따른 정책방향
정윤식, ‘IPTV 도입과 진입장벽’(2004), 한국정보법학회 주최 워크샵 발제문
송민정, ‘TPS 경쟁구도와 IPTV 서비스 제공방향’(2005), 한국정보법학회 주최 워크샵

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Sony, 그들만의 IPTV 감성접근법

March 31st, 2008

  일본의 대표적인 가전제품 생산업체인 Sony는 mp3, TV, 컴퓨터, 게임기 등 각종 전자제품군을 아우르며 세계적으로 명성을 떨치는 거대 기업이다. 이미 오프라인 하드웨어에서의 극강을 자랑하던 그들이 2005년, BRAVIA(Best Resolution Audio Visual Integrated Architecture)라는 자사의 차세대 TV를 이용한 온라인 감성공략에 도전한다. 인간은 원래 직접적인 자극에 강하게 반응하는 경향이 있다. 백문이 불여일견이라는 속담 또한 그러한 사실을 반영해준다고 볼 수 있을 것이다. Sony는 직접적인 시각적 자극을 통해 가장 먼저, 시청자들에게 ‘보다 가까이’ 다가서려고 시도하고 있다. 다음은 Sony에서 내놓은 몇 가지 BRAVIA 광고들이다.


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1. Ball


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2. Paint


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3. Play

  이들은 강렬한 색감을 바탕으로 매우 감성적인 접근법을 사용한다. 더욱 놀라운 사실 중 하나는, 이 광고들이 사용자들에게 최대한 감성적으로 다가갈 수 있게 하려고 컴퓨터 그래픽 따위를 전혀 사용하지 않았다는 점이다. 2번 Ball의 경우에만 해도 약 30만 개의 고무공을 도시 한복판에 굴리는 대작업을 감수하였으며, 3번 페인트도 70톤의 페인트와 화약을 사용하였고, 4번 플레이는 15톤의 클레이를 이용한 초당 8프레임 애니메이션이라고 한다. Sony가 이 광고들에 투자했을 시간과 노력, 그리고 자본은 문외한이 봐도 엄청난 수준일 것이라 쉽게 예측이 가능할 것이다. 이 외에도 Pyramid, Tooth 등의 감각적인 BRAVIA 광고들이 존재하니 한번쯤 Youtube를 뒤져보는 것도 좋을 것이다.

  대체 왜 이들이 이렇게 BRAVIA에 막대한 투자를 감행하는 것인가? 물론 TV시장에서만큼은 밀리지 않겠다는 굳건한 의지의 표영일 수도 있다. 또한 너무도 거대해져 어쩌면 경외감마저 드는 지금, 보다 일반인들에게 친밀하게 어필하고자 하는 차원에서의 경영전략일지도 모른다. 하지만 필자는 이들의 속내 가운데서 희미하게 풍겨오는, 요새 한참 떠들어대는 ‘IPTV’의 냄새를 무시할 수 없다는 느낌을 받는다.

 bravia.png

<BRAVIA(Best Resolution Audio Visual Integrated Architecture), Sony>

  Sony가 BRAVIA를 내놓을 때 가장 중요시한 마케팅 포인트는 ‘색감’이었다. 시야각 좌우 178도까지 색감이 변하지 않는, LCD라고는 믿어지지 않는 각도커버 및 각종 색에 대한 강한 표현력을 기반으로 한 마케팅은 사용자들에게 매우 효과적으로 다가갔다. 국내에서도 모 유명 한국계 프로골퍼를 모델로 하여 강렬한 색을 주제로 한 광고가 한동안 TV상에 떠돌았으며, 그 광고를 본 사람들의 반응 또한 대체적으로 ‘매우 감각적이다’였다.(정확한 얘기는 아니지만, 적어도 필주 주변 지인들에게 물었을 경우에는 그랬다.) 저 위에 Link되어 있는 광고들 또한 ‘색감’에 대한 강렬한 Appeal이 적잖게 섞여 있다는 것은 누구나 다 느낄 것이다. BRAVIA는 사람들의 입소문을 타고 빠르게 확산되어갔고, SONY는 때가 무르익었음을 느끼고 드디어 자신들이 계획해오던(물론 이것은 필자의 추측일 뿐이다.) ’BRAVIA + IPTV 전략’을 실행에 옮긴다.

 bibl.png   bra.jpg

< Bravia Internet Video Link ”DMX-NV1″, Sony >

[Bravia Internet Video Link]라는 이 제품군은 위 사진과 같이 TV 후면에 장착하여 STB와 흡사한 기능을 수행하는 장치이다. 현재 제공하는 채널은 15개 뿐이지만, 프리미엄 확장 서비스의 개설중에 있다고 한다. 아래 영상은 이 DMX-NV1을 사용한 IPTV 서비스의 시연 장면이다.

dfdf.jpg

(동영상을 링크하고 싶었지만, 아쉽게도 관련동영상이 잘리는 바람에 올리지 못했다.)

  이 장면에서 주의를 기울여야 할 부분이 있다. 바로 각 항목간의 이동이 어떻게 수행되는가이다. 십자 형태의 메뉴 이동을 통한 선택, 저 인터페이스는 Sony가 적극 밀고 있는 방식이다. 이 인터페이스는 이미 PS3, PSP 등을 통해 전 세계에 제법 친숙한 UI이며, 그 활용도 또한 매우 뛰어나서 호평을 받고 있다. BRAVIA의 STB화 또한 멋진 소식임에 틀림없다. 하지만 Sony는 진정 중요한 Long-run 전략을 제대로 알고 있음에 틀림없다. 당장 안타 한 번이 급한 것이 아니다. 그들은 모든 device의 통합화를 통한 제국 구축에의 거대한 그림을 그려내고 있는 것이다.

  비록 Bravia Internet Video Link 가 아직 개발단계이며 그 가격 또한 300$로 만만치 않음에도 불구하고, Sony의 IPTV시장 진출을 필자가 밝게 점치는 이유는 또 한가지가 있다. 그것은 바로 Sony의 신개념 입력 device에의 개발 의지이다.

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   <Apple Rimote - Click to view!>

  위 사진에 보이는 녹색 사과 모양의 기기는 Apple Rimote라는 제품으로, BRAVIA의 라인업에 포함되어 현재 개발중인 리모트 컨트롤러이다. 이 리모컨은 동작을 인식하며, TV 볼륨을 줄이거나 채널을 바꾸는 등의 동작을 사용자 마음대로 설정하여 사용할 수 있다고 한다. 물론 BRAVIA 전용이 아니며, TV 분만 아니라 무선 신호를 감지하는 다양한 종류의 기기들에 적용시킬 수 있도록 디자인되었다고 한다. 비록 현재단계에서는 가장 기본적인 단계 이와에는 수행하지 못할 것으로 보인다. 하지만 사용자의 동작을 인식하는 리모트 컨트롤러라는 점에서, Interactivity를 지향하는 IPTV용 리모컨으로 그 가능성에 매우 높은 점수를 주고 싶다. 또한, BRAVIA의 라인업에 들어가면서 그 디자인적인 측면(강하고 상큼한 색상 및 단순한 외양)이 서로에게 보다 더 강화될 수 있을 것이라 생각한다. 가장 왼쪽 사진의 접시 위에 올려놓는 것으로 충전한다는 독특하고 재미있는 아이디어 역시 참신하다. 이 리모컨은 사람들로 하여금 보다 더 즐거운 마음으로 Sony의 새로운 IPTV 서비스에 접근할 수 있도록 도와줄 것이다.

  글이 좀 길어진 듯하다. 필자가 하고 싶은 말은, 진정 IPTV 시장을 확산시키고 보다 더 수월하게 사용자들에게 접근하기 위해서는 Sony 의 예처럼 User-appealing Strategy가 필요하다는 점이다. 각종 디지털 정보가 홍수처럼 넘쳐나는 이 시대에 눈에 띄는 전략으로 무장하여 주목을 받을 수 있다면, 그것이 무엇이든 곧 성공으로의 문에 한걸음 더 다가간 것이라 생각한다. 앞으로 어떠한 ‘보기만 해도 즐거운’ 각종 광고들이 튀어나와서 IPTV 시장을 뜨겁게 달궈줄 것인지, 라는 상상만 해도 가슴이 두근거린다. 모두들 짧은 안타에 급급해하지 말고, 좀 멀리 보는 ‘센스’를 갖추었으면 하는 작은 바램을 가져본다.

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IPTV 리모컨에 딴지걸기!

March 29th, 2008

IPTV에 있어 리모컨은 IPTV와 사람간의 쌍방향성을 수행하기 위한 중요한 도구이다. 이 홈페이지에서 그동안 리모컨에 대한 수많은 논의가 있어왔다. 이에 대한 반박과 나의 생각을 써보려 한다.

첫째, IPTV는 유비쿼터스의 실현과 함께 가정의 디바이스의 중추적 역할을 수행할 가능성이 높으므로 IPTV의 리모컨은 모든 디바이스와 연동이 가능해야 한다고 생각한다. 하지만 생각해보자. IPTV가 중추적 역할을 한다는 것은 모든 디바이스가 IPTV 내의 메뉴를 통해서 조절이 된다는 것이다. 그러므로 리모컨은 IPTV 내의 메뉴를 조절할 수 있는 수준이면 족한 것이다.
 둘째, IPTV에서 구현 가능한 기능은 무궁무진 함으로 그 기능을 모두 입력할 수 있는 리모컨이 필요하며 그 대안으로 터치스크린 리모컨이 적합하다고 말한다. 혹시 이 글을 읽고 있는 장소가 집이나 사무실인가? 그럼 질문 하나 해보겠다. 현재 TV나 프로젝트 리모컨이 어디 있는지 기억하고 있는가? 물론 깔끔한 사람들만 지내는 곳이라면 특정한 장소에 잘 정돈되어 있겠지만 대부분의 집에서는 여러 사람이 사용하므로 인해 그 위치를 알기가 어렵다. 쇼파 옆, 아버지 엉덩이 밑 심지어 냉장고(?)에서 까지 찾아볼 수 있는 리모컨은 그 기능성에 앞서 내구성을 고려해야 하며, 현재 리모컨의 재질과 디자인 형태는 적합하다고 생각한다. 터치스크린이라면 이러한 상황에서는 100% 부서진다. 그리고 가격 또한 문제가 된다. 현재 셋탑박스만 보더라도 서비스 제공업체가 서비스 신청과 함께 공짜로 제공하기에 가격적 측면을 고려해 아주 낮은 사양에 저가로 판매하는 실정이다. 만일 사람들이 인식이 달라져서 셋탑박스의 가격이 올라간다고 하더라도 오른 가격 분의 돈은 CPU와 같은 데이터 처리속도를 향상시키기 위한 부품의 업그레이드 비용으로 사용될 게 뻔하며 좀 더 쾌적한 환경에서 IPTV를 즐기기 위해서는 그래야만 한다. 내가 이렇게 이야기 하면 누군가가 ‘그러면 터치 스크린 리모컨을 포함한 높은 가격의 프리미엄 제품을 만들어서 1% 마케팅을 펼치면 되지 않느냐?’라고 할지도 모른다. 그럼 이제 우리는 소비자가 아닌 IPTV 콘텐츠 제공자가 되어 보자. 당신이라면 TV 서비스에 돈을 지불하는데 인색하기로 유명한 대한민국 사람이면서 전체인구의 고작 1%밖에 안되는 사람들을 위해 콘텐츠를 제작하겠는가? 당신이 한다고 우기면 별 수 없지만 나라면 안한다. 전혀 돈이 될 것 같지가 않아서다.
 나는 이런 소모적 논쟁보다는 현재의 리모컨의 기본적인 속성은 유지하되 키 배치를 달리하여 현재보다 편안하게 IPTV를 사용할 수 있도록 고려하는 것이 더욱 이익이 될거라 생각한다. 앞서 유럽에서도 핫 키를 한 번 누르게 하는데에만 수많은 시간이 걸렸듯이 우리나라 또한 그러할 것이다. IPTV가 익숙치 않아서 그러했을 수도 있지만 복잡하게 배열된 리모컨의 배열도 한 몫 했으리라 생각한다.

remote.jpg
위의 그림은 내가 디자인 해 본 리모컨이다. 현재의 리모컨과 같이 길죽한 형태에서는 손을 위, 아래로 옮겨가며 입력하는 것에 상당히 불편함을 느꼈기에 손에 쥔 형태로 다양한 키가 활용이 가능하도록 슬라이드 방식을 택하였다. 많이 사용하지 않는 키들은 슬라이드 아래로 배치하여 주로 사용하는 키들의 직관성을 높였다. 번호를 슬라이드 아래로 넣은 이유는 내가 접해 본 대부분의 채널은 EPG 형태로 제공되었으며 이 형태에서 그 프로그램의 번호는 무의미 하다고 여겼기 때문이다. 그리고 문자 입력에 있어서도 핸드폰과 흡사하여 현대인들에게 더 편한 방식일거라 생각했기 때문이다. 핫 키도 현재 업계에서도 사용을 줄여가는 추세이기에 슬라이드 아래로 감추었다. 여기에도 물론 많은 문제가 있을 것이다. 그렇다면 나한테도 과감히 딴지를 걸어보라! 언제나 환영이다.

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엉뚱한 IPTV

March 27th, 2008

당신은 하루에 얼마나 공상의 시간에 빠지는가? 사람마다 다르겠지만, 공상을 하지 않는 사람은 아마 없을 것이다. 필자는 몇일간 IPTV와 관련된 공상들을 해봤다. 사실 공상이라기 보다는 IPTV가 IPTV답지 않다면 어떨지 생각해봤다.

지금부터 필자의 엉뚱한 IPTV에 대해 써보기로 한다. 우선, IPTV에 역행해보자. IPTV에서 실시간 방송만을 하는 컨텐츠가 있다면 어떨까? 사람들은 무언가를 기다리고, 기다리던 것을 놓치면 아쉬워한다. 단순히 TV에서 보는 방송이 아니더라도 어느곳에나 적용될 수 있다. 이동을 위해서 대중교통을 기다리고, 버스를 바로 앞에서 놓치면 아쉬워하는 것처럼 말이다. 그런데, 이러한 시간적 개념이 파괴되는 IPTV에서 시대의 흐름을 역행해보자. 단순히 기존에 존재하는 컨텐츠를 기다려서 봐야 한다면, 대다수의 사람들은 일부러 시간을 맞춰가면서 보려고 하지는 않을 것이다. 하지만, 컨텐츠의 퀄리티가 엄청나고 볼 수 있는 방법이 하나뿐이라면 이야기는 달라질 것이다. 6년전 게임을 할 수 있는 방법은 많았지만, Final Fantasy X를 할 수 있는 방법은 PS2뿐이었고 많은 사람들이 Final Fantasy X를 하기 위해 PS2를 구매한 것도 같은 이유때문이다.

다음은 시간이 아닌 횟수에 제한을 걸어보자. 당신이 원하는 시간에 볼 수는 있지만 단 한번만 볼 수 있고, 한번 본 후에 다시 보기 위해서는 아직 그 컨텐츠를 보지 않은 집으로 가야만 볼 수 있다면 어떨까? 마찬가지로 컨텐츠의 퀄리트는 매우 높다고 가정해보자. 대부분의 사람들은 자신이 정말 좋아하는 컨텐츠가 아니고서야 다시 볼려고 하는 사람은 없다. 결국 명함만 1회성이지 실질적으로 큰 제약이 있는 것은 아닐 것이다. 하지만 이러한 명함이 입소문을 타게 되는 것이다. 한때 건그레이브라는 게임이 게임업계의 화두였었다. 이 게임은 슈팅게임의 형태를 띄고 있는데, 총알의 한도를 10억발로 설정했다. 사실 슈팅게임에서 총알의 한도를 두는 것은 어리석은 짓이기에 대부분의 게임이 그 제한을 거의 두지 않고 있다. (일시적으로 제한이 있다 하더라도 보충할 방법은 충분하며 사실상 게임플레이에 문제가 없도록 하고 있다.)  때문에 건그레이브에서도 한도를 두고 있지만 10억발이라는 어마어마한 수의 총알을 전부 사용하기란 힘들다.그런데 건그레이브에서는 마케팅단계에서 10억발을 전면에 내세우면서 게이머들에게 신선함을 전달하였다. 비록 게임이 발매된 후에 기대에 못미치는 게임성으로 금방 잊혀지기는 했지만, 건그레이브를 플레이해본 게이머는 상당수에 이른다.

마지막으로, 사업자에게 해가 될 컨텐츠를 생각해보자. 정확히 말하면 시청자들이 자신들의 불만을 토로할 공간을 크게 만드는 것이다. 당연하지만, 모든 소비자들에게 100%만족시키는 서비스란 존재하지 않는다. 그렇다고 해서 불만을 무시해 버리면 소비자들은 떠나기 마련이다. 만약 IPTV에 채널 하나가 불만을 담는 공간이라 생각해보자. 당장은 엄청난 불만들이 쏟아져 나오면서 사업자들에게는 안좋은 모습만 보일 것이다. 하지만, 이러한 불만 중에 사업자들에게 약이 되는 사항들을 골라 개선시키는 모습을 보인다면, 시청자들은 사업자들을 다시 보게 될 것이다. 물론, 불만 채널을 만들고서 불만을 해소시키지 않는다면 역효과만 날 것이다. 우리나라에서는 자동차 리콜에 대한 시선이 좋은 편은 아니지만 미국이나 유럽에서는 자동차의 하자가 발견되면 업체는 즉시 리콜을 하고 있으며, 안하는 업체를 안좋은 시선으로 바라보고 있는 것과 마찬가지일 것이다.

필자가 생각한 엉뚱한 IPTV란 언제 어디서나 시청자가 보는 IPTV를 일정시간에 한번만 사업자가 보는 IPTV로 개념을 한번 바꿔보았다. 하지만 그리 나쁜 생각은 아니지 않는가?

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IPTV의 Settop box의 변천사와 발전방향

March 25th, 2008

셋탑 박스의 변천사

  • 1세대 STB (Linux와 Media chip) : 1세대 셋탑박스는 영상 지원 MPEG 2/ DIVX, 인터넷 공유기능, TV시청 기능, Flash 게임 지원 기능, 인터넷 검색 기능, DVD 플레이어 기능 등이 개발 목표였다. Dual chip 및 각 기능 별로 별도의 칩을 설치 하였고, CPU에는 SC1200에 미디어 칩은 SD EM8401을 사용했으며 메인 64M CF를 장착하였다. 기본 운영 체제는 Linux를 사용했고, JAVA와 Mozilla 브라우져를 지원 하도록 개발 되었다. 유저는 사용 가능한 여러 기술들이 셋탑박스에 탑재 되기 위해서는 돈을 내고 라이센스를 구입하여 프로그램을 설치해야 만 했다. JAVA, Flash, 동영상 등 모든 특허가 포함되어 있는 기술을 사용할 때 마다 라이센스를 지불 해야 했다. 이로 인해 셋탑박스의 원가를 상승시키는 결과를 초래하였다. 시범 서비스에서는 문제 없이 진행 하였지만, IPTV사업 자체가 보류되었기 때문에 전체 사업은 진행되지 못하였다. 그 중 현재에도 문제가 되고 있는 방송통신 융합법에 관련된 문제가 해결 되지 못하여 결국 사업 전체가 연기 되어 셋탑박스의 개발도 중단하게 된다.

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  • 2세대 STB (VIA chip 과 Embedded Windows XP) : Linux base의 셋탑박스는 개발 완료 됐지만 사업화에 실패한 후, 호텔 및 콘도에 주도하는 사업에 참여하게 된다. 호텔 이용자들에게 VOD 및 인터넷 검색, Cable TV와 더불어 PC 게임, 인터넷 게임이 지원 되어야 했다. 기존의 Linux base의 셋탑박스에서는 불가능한 사용 이었기 때문에 결국 Intel 계열의 CPU를 탑재한 VIA 계열의 셋탑박스를 개발하기로 한다. 그 당시 VIA는 인텔 계열의 코어 CPU를 개발 하고 있었는데 슬림 PC나 카 PC에 사용하기 위한 CPU였다. 이를 베이스로 MS계열의 OS(Embedded XP)를 포팅하기 위한 작업을 하였다. 그러나 이 셋탑박스 또한 시범 서비스까지 하였으나 호텔회사의 셋탑박스 설치 후 이윤 분배 방식의 문제로 사업화는 실현되지 못하였다.

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  • 3세대 STB (Media chip) : 초기 Media chip의 경우 단순 동영상, 음성 재생에만 사용 되었다. 그러나 점점 chip의 성능이 향상되면서 CPU의 속도 및 처리 능력이 향상되어 별도의 CPU없이 처리 가능 한 Media chip들이 나오기 시작했다. 대표적으로 SD의 EM 8620계열이였다. EM 86계열은 HD재생이 가능 하도록 구성되어 있으며 Media chip 자체에서 브라우저나 기본 OS를 지원하도록 개발 되었다. 이 기술을 바탕으로 Network media player 제품을 개발하였고 특히 SD의 개발 투자를 받은 회사는 모든 소프트웨어를 개발하면서 IPTV를 염두하여 진행하였다. 현재 이 제품은 전세계에 Network DIVX / DVD 제품으로 판매 되고 있으며, 개방형 형태의 서비스를 지원 받을 수 있다. 이 제품으로 전세계 인터넷 라디오 3000여개와 약 150개의 동영상 서비스를 무료로 즐길 수 있다.

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셋탑박스의 종류

IPTV의 STB는 서비스적인 측면과 개발적 측면을 고려 하여, 폐쇄형과 개방형, 단순 IPTV형과 복합 형태 STP형으로 구분 된다. 사용하는 STB가 서비스를 하는 회사의 서비스만 이용해야 하는 경우는 폐쇄형이라 하고 서비스 회사와 상관없이 고객의 마음대로 서비스를 선택 이용 할 수 있는 것을 개방형이라고 구분한다.

  • 폐쇄형 STB - 국내 서비스 업체의 대부분은 폐쇄형 셋톱박스를 가지고 있다. KT의 메가 TV, 하나 TV 뿐만 아니라, 그 밖의 케이블 방송 업체도 자체 STB를 이용하고 있다. 그렇기 때문에 각각의 셋탑박스에서 지정된 서비스 만을 이용할 수 밖에 없다. 소비자의 선택권은 제한 되어 있으며, 서비스 업체에서 제공하는 서비스  만을 사용해야 하는 단점이 있지만 폐쇄형의 특징상 셋탑박스의 가격이 저렴하여 가정에 쉽게 공급되고 있다.   

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  •  개방형 STB - 개방형 셋탑박스는 소비자가 마음대로 서비스 회사를 선택하거나, 서비스를 이용할 수 있는 형태이다. 한 서비스 회사에 제한되어 있는 것이 아니라 여러 서비스 회사를 이용 할 수 있는 형태의 셋탑박스이다. 이 경우 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있으며 여러 복합 기능을 가지고 있는 형태가 많다. 현재 미국의 경우 소비자가 직접 셋탑박스를 구매 하고, 별도로 서비스 업체에 가입하여 사용하는 방법을 채택하고 있다. 이때 셋탑박스의 가격은 높게 책정되는 단점이 있긴 하지만 여러 가지의 활용도를 가지고 있기 때문에 사용 효과는 뛰어나다.

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앞으로의 셋탑박스가 나아가야 할 방향은 폐쇄형이 좋은 지, 개방형이 좋은 지 딱 잘라 말할 수는 없지만 필자의 생각으로는 개방형으로 가야 한다고 생각합니다. 현재 우리 나라의 IPTV 시장에서는 폐쇄형 셋탑박스를 제공하면서 소비자의 사용료에 일부의 장비 금액을 포함 시키고 있기 때문에 비용을 어는 정도 지불하면서 한 곳의 서비스만 이용하는 것은 적절하지 못하다고 생각합니다. 그렇기 때문에 현재 소니의 Play Station 3와 MS의 Xbox는 좋은 대안이라고 생각됩니다. 이를 이용하여 현재 제한 적인 콘텐츠 이용을 해결할 수도 있다고 생각합니다. 결과적으로 우리나라의 메가TV나 하나TV 등 IPTV 콘텐츠를 제공하고 있는 회사들은 셋탑박스를 무작정 제공하여 고객을 끌어 모아 시장을 넓히는 것이 아니라 좀 더 나은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하게 될 것이라고 생각합니다. 서로의 하드웨어 제공하는 싸움이 아닌 새롭게 유익한 콘텐츠의 경쟁 구도를 만들어 소비자가 자신에게 유익한 콘텐츠를 직접 선택할 수 있도록 해야 할 것이다.

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DAUM 의 IPTV, 짙은 안개 속.

March 25th, 2008

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최근에 필자가 감상했던 영화 <Mist> 는 한치 앞을 볼 수 없는 안개와 그 속에 도사리고 있는 괴물들, 그리고 그 아득한 공포 속에서 절규하는 인간 군상들의 모습을 담았다. 그리고, 망 없는 IPTV 사업자, Daum 의 IPTV 정책은 바로 그 짙은 안개 속을 헤매고 있는 주인공들의 모습과 유사했다.

그들의 시작은 화려했다.

Daum 은 명실공히 우리나라 최대의 인터넷 미디어 기업이다. 지난 1995년에 시작된 다음 커뮤니케이션즈는 3,700만의 가입자를 자랑하는 커뮤니케이션 서비스 ‘한메일넷’, 커뮤니티 문화를 선도한 ‘Daum 카페’ , 고객과의 접점을 바탕으로 한 새로운 형태의 온라인 미디어 서비스 ‘미디어 Daum’ 등 가히 전설적인 서비스들을 제공해왔다. 비록 현재는 트래픽 1위의 왕좌를 네이버에게 빼앗긴 상태이지만, 그 막강한 네이버의 강력한 경쟁상대이며, 여전히 가장 영향력있는 인터넷 비즈니스 업체로서의 자리를 공고히 하고 있다. 그리고, 그들이 또 다른 시도를 하고 있음을 우리에게 알렸다.

(참고자료. Daum 의 Open IPTV 시연영상)

Video: Daum IPTV Demo - 1

Video: Daum IPTV Demo - 2

지난 1월 22일, Daum 은 IPTV 서비스 플랫폼 ‘미디어룸’ 을 전세계 18개국 20여개 사업자에게 공급하고 있는 ‘한국 마이크로소프트’ 및 셋톱박스 전문 개발업체 ‘셀런’ 과 전략적 제휴(MOU)를 체결했다. 이와 함께 Daum 이 공개한 ‘Open IPTV’ 는 VOD 나 실시간 방송 등 A/V 위주의 기존 IPTV 서비스와는 달리, 인터넷의 다양한 서비스를 그대로 TV에서 구현해 낼 수 있는 ‘풀브라우징’ 을 지원하는 것을 강점으로 내세웠다. 이로 인하여 다음 포털은 물론 모든 웹, 모바일 서비스를 기존 환경과 동일한 방식의 사용자 환경으로 연계 가능하며, 홈 서버나 개인 홈페이지, 카페, 블로그 등과도 연동이 가능해진다.
또한 ‘미디어룸’ 을 기반으로 하고 있는 글로벌 사업자 네트워크를 통해서 한국의 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 예상했다. 이것이 실현된다면 해외에 주둔하고 있는 군대, 자국 기업, 병원, 교민 등을 대상으로 한국의 콘텐츠 수요가 가능해진다. 또한 해외의 콘텐츠를 보다 손쉽게 우리나라에 서비스하는 것 또한 가능해진다. 이로 인하여 B2B(기업대 기업) 사업 모델이 창출될 수 있다는 전망을 내놓았다.
다음의 이러한 ‘개방형’ IPTV는 새로운 서비스를 제공하려는 사람들이 직접 서비스에 참여하여, 공동으로 사업을 진행할 수 있게 함으로써 다양한 관련 업체들이 자신들의 콘텐츠를 자유롭게 내놓을 수 있는 오픈된 서비스를 지향한다. 이러한 독보적인 행보는 이제껏 아무도 구축하지 못한 서비스 모델의 선점으로 새로운 수익 구조를 창출하면서, 이제까지의 IPTV 서비스가 구시대적 TV 서비스에서 벗어나지 못했던 것이 비해 기존의 TV 환경과는 전혀 다른 진정한 의미에서의 ‘차세대 TV 서비스’ 를 제시한다는 점에서 많은 관심과 기대를 모았다.

그러나, 그들의 동맹은 흔들렸다.

그러나, 그들의 화려한 시작에 비해 Daum 의 앞날은 불투명하기만 하다. 일단, 많은 기대를 보이던 ‘다음 연합군’ 중 MS가 돌연 지분 참여를 철회한 채, 지난 3월 23일 다음과 셀런은 공동 조인트 벤처회사(JV) ‘오픈 아이피티비(Open IPTV)’ 를 설립했다. 이 합작에서 다음은 콘텐츠 개발 및 운영을 총괄하고, 셀런은 방송시스템 구축(SI)과 디바이스 공급 및 유통을 맡을 계획이다.
현재까지 알려진 배경으로는 MS 본사에서 자사의 서비스 ‘미디어룸’ 에 대해 여러 통신사업자들이 투자를 요청하고 있는 상황에서 한국 시장에만 직접 투자를 하기는 어렵다고 판단, 한국 MS 의 행보에 제동을 건 것으로 알려졌다. 비록 한국 MS가 앞으로도 지속적인 협력 관계를 유지하겠다고 하지만, 사실 어불성설이다. 필자가 판단한 바로 이는 MS가 한국의 방송산업 구조에서 Daum 이 본래 구상했던 비즈니스 모델의 성공적 정착이 어렵다고 판단을 내린 결과로 해석된다. 쉽게 말해 한국은, MS에게 있어 그다지 매력적인 시장이 아니었다는 이야기다.
또한 한국 MS는 당초 MS의 미디어룸에 Xbox 기능이 있고, 국내 사업에서 셋톱박스로 이를 적극 활용할 계획이라고 밝혔으나 이러한 계획 또한 불투명해지게 되었다.
대체 무엇이 Daum 을 이렇게 압박하고 있는 것인가?

망 사업자들에 비해, Daum 은 약하다.

‘망 없이 IPTV 서비스를 제공한다’ 는 Daum 의 계획은 야심찼지만, 사실상 현실을 파악하지 못한 것이 아니었는가 한다. 그리고 그 ‘현실’ 은 너무도 적절하게 ‘돈’ 이라는 단어와 맞아떨어진다.
일단, 칼자루를 쥐고 있다고 할 수 있는 망 사업자들이 “이번만은 어림없다” 는 식으로 잔뜩 벼르고 있다. 기실 기존의 초고속 인터넷 사업에서 망 사업자들은 실컷 멍석을 깔아 주었고, 실제로 돈을 번 것은 멍석 위에 앉아 장사를 벌였던 포털 업체들이었다. 따라서 포털 업체들이 달콤한 사탕을 입속에서 녹이고 있을 때 군침만 삼키고 있던 망 사업자들이, 새로이 다가오는 뉴미디어 환경에서 다시 한 번 과거의 전철을 밟으려 할 리 만무하다. 따라서 Daum 이 망 이용대가를 지불하고 서비스를 제공할 경우, KT나 하나로텔레콤이 제공하는 IPTV보다 원가가 높아질 수 밖에 없다. 가뜩이나 돈 내고 TV 본다는 것에 대한 개념이 없는 우리나라 국민들의 정서를 생각해 볼 때, 망 이용대가, 셋탑박스 보급, 막대한 마케팅 비용까지 감당해 내려면 Daum 은 힘에 부칠 수 밖에 없다.
돈이 없다는 것은, 더 치명적인 다른 문제를 불러 일으킨다. Daum 은 물론 국내 최대 포털이지만, 망 사업자인 KT 나 하나로텔레콤-SK 컴즈 등의 거대 기업들과 비교한다면 자본력이 턱없이 부족하다. Daum이 신화적 사업을 일구어낸 인터넷 환경과는 달리, 방송시장이라는 것은 이미 다 갈라 먹은 파이를 빼앗아 와야 하는 피튀기는 전쟁터이다. 오늘 네이버에 접속한 사람이 내일 다음에 접속할 수는 있어도, 오늘 메가 TV를 이용하는 사람은 내일도 메가 TV를 이용할 수 밖에 없다. 이것은 ‘목적지’ 를 선택하는 문제가 아닌, ‘가는 길’ 을 정하는 것이다.
따라서 일단 많은 시청자를 확보하지 않으면, 다시 말해서 규모의 경제를 실현시키지 않고서는 수익성을 낼 수가 없다. 하지만, 거대 망 사업자들에 비해 자본력이 떨어지는 Daum 은 그들만큼의 컨텐츠를 확보한다는 것이 어렵다. 일단, 지상파 재전송부터 큰 문제이다. 관계자의 말에 따르면, 현재도 지상파 방송국들은 자사의 방송물 재전송에 수백억대의 대가를 요구하고 있는 실정이다. 업계에 따르면 Daum과 셀런의 합작 회사는 자본금 200억원 규모인데 비해, KT는 연간 1300억원 이상의 콘텐츠 투자 및 수천억원 대의 망 관련 투자를 계획하고 있다. 규모의 차이를 실감할 수 있을 것이다.과연 Daum 은 이러한 자금의 압박에서 다른 IPTV 경쟁사와의 경쟁, 그리고 디지털 케이블 TV와의 경쟁에서 살아 남을 수 있을 것인가?

(참고자료. Daum 의 IPTV 서비스 화면)

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표류하고 있는 망 동등 접근권 문제

그나마 Daum 의 숨통을 틔워줄 수 있는 것이 IPTV 특별법에 명기된 ‘망 동등접근권’ 이다. 지난 12월 IPTV 특별법이 통과되면서 망 동등접근권을 보장받고, 다음의 IPTV 사업 진출은 탄력을 받는가 싶었다. 그러나 현재 IPTV 시행령을 조율 중인 방송위원회와 정보통신부가 IPTV 특별법에 명기된 ‘망 동등접근권’ 에 대해 세부범위와 내용을 놓고 대립을 보이고 있어, Daum 은 속만 태우고 있는 실정이다.
정보통신부는 ‘정보통신사업법’ 에 따라 신규설비(구축 시점에서 3년이 지나지 않은 설비) 에 대해서는 망 동등접근권에 예외를 두어야 한다는 입장인데, 다시 말하면 IPTV 서비스 제공의 핵심인 초고속 광랜 등에 대한 동등접근권을 보장하지 않겠다는 이야기이다. 반면 방송위원회는 기본적으로는 모든 망에 대한 동등한 접근권이 보장되어야 하며, 업무 장애가 발생하거나 기술 기준이 맞지 않는 매우 특별한 경우에서만 망 임대를 거절할 수 있도록 해야 한다고 주장하고 있다. 이런 논의가 지속되는 배경에는 관련 업계들의 입김이 강하게 작용할 터인데, 거대 망 사업자들을 등에 업은 정보통신부의 입장을 누르고 망 동등 접근권이 보장될 것이라는 약속은 그 누구도 할 수 없다.

결정적으로, 그들은 TV를 너무 순진하게 보고 있다.

Daum 이 무기로 내세우는 것은 온라인 콘텐츠의 TV 이식이다. 풀브라우징(기존 웹페이지를 변형 없이 그대로 보는 것) 을 포함해서, 카페, UCC, 블로그, 아고라 등 다양한 포털 콘텐츠를 제공한다는 계획이다. 하지만, TV 에서 누가, 얼마나 그러한 콘텐츠들을 즐길 것인가? 백번 양보해서, 아주 이상적인 서비스를 제공하여서, 지금의 Daum 이 있게한 젊은 네티즌들의 전폭적인 호응을 이끌어 낼 수 있다고 하자. 그러나 주로 TV를 보는 이들은 그들이 아니지 않은가. Daum 이 제공하는 ‘기존과는 다른 혁신적인 TV 서비스’ 를 무리없이 받아들일 3~40 대들이 얼마나 되겠으며, 그 이상의 연령층은 그러한 서비스에 관심조차 보일지 의문이다. 장기적으로 보았을 때 Daum 이 추구하는 IPTV 서비스 모델이 긍정적이다 하더라도, 당장 시장 초기에 시청자들을 확보하지 못한다면 Daum 은 그 막대한 투자자본을 감당해 내지 못할 공산이 크다.
이와 대비되는 NHN의 전략이 눈에 띈다. NHN은 KT의 메가TV와 손잡고, 자사의 실시간 검색 서비스를 지난 1월부터 제공해왔다. 메가 TV에 얹혀 서비스를 제공하는 형국의 NHN은 물론 KT의 눈치를 보아가며 IPTV 사업을 진행해 나가야 하겠지만, 이미 국내 통신시장을 장악하고 있는 KT와 손잡고 경쟁업체들과 비해 일단 일찍 서비스를 출시했다는 강점이 크다. 선도자의 법칙은 강력하다. 시청자들의 인지도를 높이면서, 추후 새로운 서비스를 제공하는 데에도 한발 앞서 나갈 수 있다. NHN은 리스크가 낮으면서도 실속을 챙길 수 있는, 지능적인 선택을 한 것으로 보여진다.

Daum, 그 다음.

결론적으로 Daum 의 IPTV 서비스 모델은 ‘생각은 좋았으나 시기상조인’ 시도로 보인다. 다음 내부에서도 이러한 사실을 모르지는 않을 터, 김철균 부사장은 “주요 SO의 디지털 TV에 검색 파트너로 참여하는 등 NHN 의 IPTV 서비스 모델과 비슷한 다양한 전략도 동시에 모색하고 있다” 고 밝혔다.
Daum 의 생각은 무시되어서는 안 된다. 방송과 통신의 융합과 함께, 그들의 패러다임은 언젠가 새로운 TV 시청 환경을 조성할 것이다. 그러나 아직까지는 손에 닿지 않는 곳에 그 이상이 놓여 있다. 인터넷과 핸드폰에 익숙한 지금의 젊은 세대가 편안하게 TV 앞에 앉을 때, 좀더 막강한 자본력과 경험이 축적된 사업자가 과감히 투자할 때, Daum 의 시도가 현실이 되는 날은 바로 그 ‘다음’ 일 것이다.

- 노래가 사람에게 감동을 주는 것처럼, 저 또한 사람들에게 감동을 주고 싶습니다. Song’s Journal 은 그런 마음으로 씌여집니다. 2008. 3. 25. 송재원
참고자료

조인스 뉴스 ‘다음 IPTV, 3각 제휴 이상없나?’ http://news.joins.com/article/3083938.html?ctg=-1
디지털 타임스 ‘다음 IPTV 진출 산 넘어 산’ http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2008022202010531727003
행복한 선장의 블로그 ‘IPTV 전망 - Daum IPTV’ http://bloggernews.media.daum.net/news/788970
전자신문 ‘포털 3사, IPTV 전략 ‘ http://bloggernews.media.daum.net/news/788970
서명덕 님의 블로그 ‘다음 IPTV 이렇게 동작’ http://itviewpoint.com/tt/index.php?pl=3787
서명덕 님의 블로그 ‘다음 IPTV 올인…’http://itviewpoint.com/tt/index.php?pl=3784

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