양방향 게임 광고
스카이라이프는 지난 2007년 7월부터 방송 프로그램 및 광고시간에 노출된 광고 아이콘을 통해 광고주 데이터채널로 이동해 물품을 구매할 수 있는 양방향 광고를 실시하였다. 디지털 양방향 TV의 발전으로 더불어 양방향 광고의 시대가 온 것이다. 사용자가 능동적으로 컨텐츠를 선택해서 보는 IPTV의 특성은 양방향 광고의 성격과 매우 조화가 될되는 형태이다. '타깃광고' 즉 시청자의 연령, 시청시간대, 선호 콘텐츠 등을 분석해 이용자에 최적화된 광고를 제공하는 기법으로 동일 시간대 동일 콘텐츠를 보더라도 이용자별 광고를 달리 내보내는 기술이 가능하기 때문이다. 또한 양방향 광고는 광고를 보는 것 뿐만아니라 바로 그자리에서 구매까지 할 수 있는 'T-Commerce'와의 연결고리이기 때문에 그 가치는 엄청나다. 이때문에 여러 광고사업자들은 다양한 형태의 양방향 광고를 개발하고 있다.
그중에서 내가 소개 하고자하는 것은 바로 '게임광고'이다. 광고의 형태를 게임으로 갖게 하는 것이다. 이것은 인터넷을 통해 우리 모두에게 익숙한 형태이다. 베너 광고뿐 아니라 여러 사업자들은 플래시 형태의 단순한 게임을 제공하면서 그게임에 자사의 로고나 상품을? 넣으므로써 광고 효과를 보고있다.
?네이버 쥬니어의 광고게임탭의 모습이다. 주로 어린이를 대상으로 하고있어 아주 간단한 플래시 게임의 형태로 제공되고 있으며 주로 영화나 게임을 광고하고있다. 이처럼 게임 광고를 발견 하기는 어렵지않다. 그만큼 상품성있기 때문이다. 광고를 게임으로 포장함으로서 소비자들의 눈길을 확실하게 사로잡을 수 있다. 게임으로 소비자의 호기심을 끌고, 그 후 게임을 하는 동안 사용자에게 상품을 자연스럽게 인식 시키는 것이다. 사용자는 광고를 보고 있다는 생각보다는 게임을 한다고 인식하지만 자신도 모르는 사이에 상품을 기억하게 된다. 게임을 재밌게 한 사용자들은 그 상품을 인지하게되고 기업이 좋은 이미지를 가지게 되는 것이다.
하지만 이런 게임광고의 형태는 아직 방송에서 널리 활용되고 있지는 않다. 하지만 영국의 한 초콜렛 회사에서는 이런 게임광고를 이용하여 크게 성공하였다. ‘킷캣(KitKat)’ 이라는 이름의 초콜릿회사는 신제품 출시 광고를 게임형태로 진행한 결과 29만 7,398명이 최소 1분 이상 게임을 즐겼고, 같은 게임을 온라인에서 선보였을 때보다 43배나 많은 사람이 참가했다. 아울러 이벤트 참가자는 비참가자에 비해 킷캣을 ‘새롭고(Innovative) 좋은(Good Quality)’ 이미지로 기억했다는 조사 결과를 비공식적으로 밝혔다.? 게임이라는 형태를 통하여10대 ~ 20대의 젊은 층에게 큰 반응을 얻은 케이스이다. 기존 광고가 '15초'라는 제약이 있다는 것을 생각하면 10분이란 시간동안 광고게임을 했다는 것은 놀라운 결과이다.
기존의 광고는 방송컨텐츠를 보기전에 나오는 수동적인 형태였다면 양방향 광고는 소비자가 관심있는 상품이나 기업을 직접 선택하여 즐긴다는 것에서 큰 의미를 갖는다. 하지만 이것은 사용자가 전혀 광고를 보지않을수도있다는 위험성을 가지고있다. 이때문에 양방향 광고의 미래를 어둡게 보는 이들도 많다. 결국 양방향 광고가 성공하려면 '게임'같은 컨텐츠 외에도 여러 미디어 컨텐츠와의 적절한 조화로 사용자의 이목을 사로잡는 것이 중요하다. 또한 기존의 광고와 차별되는 서비스를 광고와 함께 제공하고 쉬운 인터페이스와 조작법으로 사용자의 마음까지 사로잡는다면 양방향 광고의 미래는 화려하지 않을까 생각한다.
?[참고]
양방향 커뮤니케이션과 광고 소비자도, 광고주도 만족으로 通하다!? - 한지숙 / 디지털 타임스
MYLG TV의 새로운 도전.
필자는 전에 SKT와 KT 미디어 대결이라는 주제로 글을 쓴 적이 있다. SKT가 하나로 텔레콤을 인수함으로써 KT와의 본격적인 미디어 대결 구도가 시작되었다는 내용이다. 미디어 대결이란 IPTV, 이동전화, 인터넷, 인터넷전화 등의 결합상품 대결과 영화, 방송, 음악 콘텐츠 등의 콘텐츠 대결을 뜻하는 것이었다.
현재의 IPTV 시장의 대결에서는?하나 TV가 단연 선두를 차지 하고 있다. 그리고 그 뒤를 MEGA TV 가?숨가쁘게 쫓아오고 있는 구도이다. 하지만 이 둘만의 경쟁은 아니다.?저 멀리에서 조금 늦은 출발을 보이지만 무시할 수 없는 성장세를 보이는 myLGtv도 있다. 조금 늦었다고 생각하지만 고화질 HD급 영상과 XPEED의 결합상품으로 고화질, 광랜이라는 두 마리 토끼로 시청자들에게 관심을 끌고 있다. 필자 또한 이에 관심을 갖고 각 IPTV 와 myLGtv를 비교하던 중 한가지 재미있는 차이점을 발견하게 되었다.
우선 하나TV와 MEGATV 의 UI를 살펴 보자.(↓↓↓)
그리고 이번에는 myLGtv의 UI를 살펴 보자.(↓↓↓)
하나TV와 MEGATV 의 UI에서 다른 점을 발견할 수 있는가 ?
바로 myLGtv는 메뉴 구성 자체를 전체화면(Full Screen)으로 구성한 것이다. 하나, MEGA TV의 화면에서는 기본적인 아이프레임 즉 영상을 기본으로 두고 그에 따른 서비스를 메뉴로 구성하여 영상위의 하단이나 상단에 제공하고 있다. 이 구성의 장점은 시청자들의 기본 영상 시청에 대한 흐름을 계속 유지 시켜주고 최소한의 화면 차지로 영상과 정보를 함께 제공한다는 것이다.
하지만 myLGtv에서는 과감히 이러한 장점을 버리고 전체 화면을 채택하였다. 위의 두 방식은 자칫 조잡한 메뉴 구성이 될 수도 있기 때문이다. 서비스의 증가와 다양한 시청자들의 기호에 따라 메뉴 또한 증가하게 되는데 결국 이것들은 영상들을 방해하게 되고 영상의 흐름을 끊지 않는다는 그들의 메뉴 구성 기본을 무시하게 되는 결과를 초래할 수도 있기 때문이다. 이러한 전체화면을 채택한 myLGtv 는 메뉴에 보다 많은 부분을 집중할 수 있게 되었다. 메뉴와 영상을 따로 분할하여 사용자들이 리모컨을 사용하는 경우 영상과 메뉴의 혼동을 줄이고 메뉴에 집중을 하게 되어 메뉴가 사용자들에게 원하는 방향을 쉽게 알 수 있다. 그리고 영상을 시청할 때에는 단순히 영상에만 집중하게 된다. 그리고 메뉴가 필요한 상황일때에는? 메뉴를 부르는 단순한 버튼만을 필요로 할 것이다.
아직 메뉴와 영상의 분리에 익숙하지 않은 시청자들도 있을 것이다. 하지만 이들은 정말 사용상의 불편함이 아닌 익숨함에 대한 불편함 일뿐이다. 초기 IPTV들은 모두 영상과 메뉴를 함께 제공하였기 때문에 영상을 재생하면서 메뉴를 읽고 그 작은 화면안에서 모든 메뉴를 조작해야 했다. 하지만 전체화면을 사용함에 따라 구성의 일관성, 조작의 편리성, 보다 깔금한 UI에 매력을 느낄 것이다.
글쓴이 : SMILE.하
?참고 싸이트 :
(하나TV)? http://www.hanatv.co.kr/
(MEGA TV) ?http://www.mymegatv.com/
(myLGtv) ?http://www.mylgtv.com/
TripleH & 다음 키즈짱
필자는 현재 팀프로젝트로 IPTV용 TV동화를 기획중이다. 리모컨을 이용하여 간단한 조작을?이용하여 아이들이 지루할지도 모르는 동화에 대해 흥미를 유발할 TV동화를 만들고 싶다. 그래서 TV동화를 효과적으로 서비스하고 있는 DAUM의 키즈 짱의 동화 메뉴를 사용해보고 필자의 기획과 비교 분석해 보았다.
우선 필자가 구상중인 기획의 일부이다.
동화의 진행에는 특별한 것이 없다. 다만 화면을 구성함에 있어 리모컨의 네가지 색 버튼을 이용할 수가 있다. 만약 리모컨의 빨간색 버튼을 누르면 주인공이 빨간색의 옷을 입는다.
?그리고 빨간색이?지루하거나 다른 색 옷을 입히고 싶다면 리모컨의 노란색 버튼을 누르면 노란색 옷으로 옷을?갈아 입는 것이다. 어린이들의 단순한 TV 시청을 벗어나 좀 더 관심을 끌고 적극적으로 동화에 참여 할 수 있게 유도하겠다는 기획의도이다.
여기에 다음 키즈짱에서도 비슷한 설정을 하는 서비스가 있다.
다음 키즈짱의 잼잼동화의 ‘신데렐라’이다. 신데렐라 주인공이 나오고 그 밑에 간단한 자막과 8개의 버튼이 존재한다.
버튼의 기능에 대해 간략히 설명하겠다. 좌측의 꽃 모양의 버튼을 클릭해 보았다.
버튼을?클릭하면 기본화면 오른쪽 하단에 꽃모양의?간단한 애니메이션 효과가 나타난다. 이 꽃 모양 애니메이션은 5초정도 지속한 후 다시 버튼이 활성화 되고 꽃도 사라진다.
오른쪽에 위치한 폭죽모양의 버튼도 눌려보았다.
화면 좌측 상단에 폭죽이 터진다. 이것도 마찬가지로 5초정도의 지속시간 후에 사라진다.
위와 같이 다음 키즈짱에서 동화의 내용과 전혀 관계없는 4가지 버튼을?제공한 이유는 무엇일까 ? 바로 아이들의 집중력 부족이다. 아이들이 컴퓨터 앞에 가만히 앉아서 동화만을 집중해서 보기는 힘들다. 그래서 4가지의 단순하지만 특징있는 이벤트 버튼을 넣은 것이다.( 물론 필자의 생각이다. )?인내력이 부족한 아이들일 지라도 버튼을 하니씩 클릭하면서 다시 집중을 할 수 있게 된다.
필자의 팀이 기획한 4개의 버튼을 이용하여 주인공의 옷을 갈아 입히며 화면 구성에 변화를 주는 기획의도와 같다.
그리고 다음은 아직 기획중인 화면의 전환과 동화 구성의 분기에 대한 논의이다.
우선 다음 키즈짱의 경우를 살펴 보자.
다음 키즈짱?또한?필자와 같은 고민을 했을 것으로 보인다. 단순한 영어 동화에 Page by Page 버튼과 Movie 버튼을 굳이 두 개나 만든 것이다. Page by Page 는 앞으로 이동, 뒤로 이동, 처음으로 돌아가기, 플레이, 일시정지 등을 통해 분기 마다의 이동이 가능하다. 하지만 Movie 는 시작과 일시정지만이 존재한다. 이것은 아이들을 위해 단순한 플레이기능만 넣으려고 했으나 영어 교육이라는 복습과 예습이라는 개념을 놓고 효율적인 공부와 적극적인 참여를 위해서는 PAGE BY PAGE 기능이 필요하다고 판단한 것이다. 다음 키즈짱에서도 이러한 두 가지의 설정을 놓고 어느 방향으로 해야할지 고민하다 결국 두 메뉴 모두 넣은 것으로 필자는 생각한다.
필자의 IPTV 에서는 인터넷의 마우스 같은 편리한 선택 도구가 없다. 때문에 위와 같이 두 개의 버튼을 모두 구성하는 것은 사용자의 혼란만 가중시키는 선택이라고 본다. 현재의 기획에서는 단계 단계 분기를 넘나들 수 있는 기획을 하여 리모컨을 좀 더 활용있게 사용하는 것보다는 유아들을 타겟으로 설정한 이상 단순한 컬러버튼 4가지를 활용하여 최대한의 효율을 생각 하고 있다.
?세상의 어느 부모가 아이들의 교육에 관심이 없겠는가 ? 하지만 유치원을 보내고 학원을 보내는데에는 한계가 있다. 그리고 부모들은 오후 저녁 아이들과 함께 저녁을 보내기를 원한다. IPTV의 TV동화를 이용하여 부모와 아이들이 함께 구연동화를 보며 즐거운 대화를 나누게 되는 그런 날을 기대해 본다.
글쓴이 : SMILE.하
?참고 싸이트
?다음 키즈 짱 : http://kids.daum.net/?t__nil_head_right=kids
Xlet
Java에는 웹상에서 구동되기 위해서 Applet이라는 패키지를 사용한다. 그렇다면 IPTV에서 프로그램을 구동시키기 위한 패키지도 존재할까? 물론 존재한다. 바로 xlet이라는 패키지다.
웹에서 애플릿을 통해 구동된 어플리케이션들은 페이지가 전환되면 중지되듯이 xlet도 채널이 돌아가면서 중지되고 사라진다. 실제로 xlet의 사이클을 보면 애플릿과 비슷한 사이클을 가지고 있고, 메인 메소드와 생성자도 없는것도 같은 형태를 취하고 있다. 다음은 인터넷에서 구한 기본적인 xlet 소스이다.
import java.awt.*;
import javax.tv.graphics.*;
import javax.tv.xlet.*;
public class basic_xlet extends Component implements Xlet{
?private static final int SCR_X = 0;
?private static final int SCR_Y = 0;
?private static final int SCR_WIDTH = 640;
?private static final int SCR_HEIGHT = 480;
?pirvate Container root;
?public synchronized void initXlet(XletContext ctx) throws XletStateChangeException{
??root = TVContainer.getRootContainer(ctx);
??root.setLayout(null);
??root.setBounds(SCR_X, SCR_Y, SCR_WIDTH, SCR_GEIGHT);
??setBounds(10, 10, 100, 100);
??System.err.println("initialized.");
?}
?public synchronized void startXlet() throws XletStateChangeException{
??root.add(this);
??root.setVisible(true);
??root.repaint();
??System.err.println("started.");
?}
?public synchronized void pauseXlet() {
??root.remove(this);
??root.repaint();
??System.err.println("paused.");
?public synchronized void destroyXlet(boolean unconditional) throws XletStateChangeException{
??if(root != null){
???root.removeAll();
???root.repaint();
??}
??System.gc();
??System.err.println("destroyed.");
?}
?
?public void paint(Graphics g){
??g.setColor(Color.BLUE);
??g.fillRect(0, 0, 100, 100);
?}
}
사실, 이 코드를 돌리기 위해서는 'Java TV 1.0', 'Personal Java 3.1', 'Jaxp 1.0.1', 'JDK 1.4 이하(1.5는 사용할 수 없습니다.)', 'xletview'가 있어야 한다. 그래도 일단 코드를 살펴보자. Java에 대해 그리 많은 지식을 가지고 있지 않는 필자도 어떻게 돌아가는지 알수 있을 정도로 간단하다. 아직 필자가 xlet을 써보지 않았고, 또 공부를 하지 않아 코드를 정확히 설명할 수는 없지만 개념상으로 이해하기에는 적당하지 않은가? 얼핏 보더라도 이 코드가 구현하고 있는것은 단지 창(애플릿의 Panel과 같은)을 하나 만들고 보여준 후에 지우고 끝낸다는 것을 알 수 있을 것이다. 이정도의 프로그래밍이라면 당신도 IPTV를 구현할 수 있을거란 생각이 들지 않는가?
참고자료 : ACAP-J를 이용한 xlet 어플리케이션
참고자료 : TV용 애플리케이션 ‘Xlet’ 프로그래밍 (pdf파일)
UI 기획, 이것부터 먼저!
IPTV 내에서 정보전달을 위해서는 UI를 어떠한 형식으로 디자인 하느냐는 너무나 중요하다. TV내에서 제공되는 정보가 아무리 방대하고 유용하다 하더라도 그 접근이 어렵다면 그 누가 사용하려 하겠는가? 조작이 불편한 리모컨을 붙잡고 끙끙대기 보다는 당장 인터넷으로 달려가 정보를 검색하는 것이 정신건강에 도움이 될 것이다. 그러면 어떠한 형태로 UI를 제공해야 하는 것일까? 답은 없다. 하지만 최선은 존재한다.
첫째, 인터페이스의 조작이 간편해야 한다. 앞서 말했듯이 IPTV의 주된 조작 인터페이스는 리모컨이다. 리모컨은 그 키의 수가 한정되어 있으며, 많은 기능을 부여하기 위해서 키의 수를 늘렸을 경우는 그 사용에 익숙한 경우라면 더욱 편리함을 제공해 줄 수 있겠지만 초기 사용자에 있어서는 사용에 대한 직관성을 떨어뜨려 사용 기피를 유발할 수도 있다. 현재 IPTV가 시장에 이제야 진입하는 형세이고 또한 젊은 사용자 층을 제외한 대다수는 이러한 복잡함에 익숙하지 않으므로 편리한 인터페이스의 제공이 아니라면 IPTV의 성공은 장담하기 힘들다. 그래서 리모컨의 몇 개의 키만으로 조작이 가능하도록 간편한 UI가 필요한 것이다.
둘째, 인터페이스의 제공에 친절해야 한다. UI를 아무리 쉽게 만든다 하더라도 100명이 사용했을 때 100명이 모두 올바른 사용을 할 수 있는 것은 아니다. 사회는 다원화 되어 있고 그 사회 속에 속해 있던 사람들의 경험은 다르므로 그런 디자인은 존재할 수 없다. 그런 디자인 나에게 가지고 오면 그 날 저녁은 내가 사겠다. 그러므로 사용설명서가 필요하다. 그러면 여기서 또 질문하나 하겠다. 지금껏 사용한 기기의 사용설명서를 몇 번이나 읽어 보았는가? 모든 기기의 사용 설명서를 탐독 후 사용했다면 나에게 오라. 그 사람도 내가 저녁 대접을 하겠다. 이 글을 읽은 당신과 나처럼 사용자는 사용설명서 읽기를 귀찮아 한다. 귀차니즘의 오오라로 충만한 사용자들에게 사용법을 알려주기 위해서는 TV화면에 설명서를 띄우는 법을 사용하면 된다. 화면상에서 그들이 조작하는 순서에 따라 자세하게 화면에서 알려주는 것이다.
셋째, 메뉴간의 깊이가 낮아야 한다. 지금 Alt + TAB을 이용해 잠깐 인터넷 화면을 줄이고 ‘내 컴퓨터’ 메뉴를 이용해 explorer.exe 파일이 어디 있는지 한 번 찾아보자. 찾는데 얼마나 걸렸는가? 아마 컴퓨터 고급 사용자를 제외한 대부분의 사람들은 찾는데 많이 헤메었을 것이다. 최상위 메뉴에서 4~5단계의 폴더 밑에 존재하기 때문이다. IPTV에서 이같이 정보를 얻기가 불편하다면 당장 리모컨을 창 밖으로 던져버리고 잽싸게 인터넷으로 뛰어가는 이들을 상상해 볼 수 있다. 만약 찾아보라는 내 이야기를 무시하고 검색 시스템으로 파일을 찾아 나에게 썩소 한 번 날려준다면 당신은 내 친구 배동환 같은 천재라 불러주겠다. 당신이 옳다. 간단하게 찾는 것이 좋은 것 아닌가? IPTV UI도 궁극적으로는 검색 시스템이 마련되어 간단히 찾을 수 있게 되겠지만 현 상황에서는 가장 필요한 메뉴만 추려내고 그 깊이를 낮게 하여 접근성을 높이는 것이 가장 합리적인 방법이라 하겠다.
위에서 내가 제시한 방법들도 궁극적인 해결책은 아니다. 하지만 IPTV가 시작하는 현 시점에서 이보다 더 필요한 것이 있다면 저번 리모컨 때처럼 나에게 알려달라. 그럼 그 분 한테도 내가 저녁 대접 하겠다.(점점 대접할 분들이 늘어난다. 지갑이 그만하라고 그런다.) 앞으로 UI 디자인을 기획하는 기획자들이나 디자이너들은 명심하자. 디자인 된 UI가 화면 좀 가리고 덜 가리고가 중요한 것이 아니다. UI이가 제공되는 궁극적 목적을 간파하고 사용자의 편의를 위해 최선을 다하자!
IPTV로 제공되는 게임방송(스타크래프트 리그) 컨텐츠 제안
?
사진출처 : 포모스(http://www.fomos.kr/)
? 서론. E-sports 와 스타리그, 게임방송의 위상
? "GG!"
? GG란 Good Game 을 뜻하는 말로써, 스타크래프트 유저들이 게임을 하다 패배했을 경우, 상대방에게 좋은 게임이었다는 뜻을 담아 전하는 일종의 항복 선언이다. 서로를 존중하고 결과에 승복하는 깨끗한 스포츠맨쉽을 E-sports 경기에서 찾아볼 수 있는 좋은 예이다.?
? 스타크래프트로 대표되는 E-sports 산업은 우리나라만의 굉장히 독특한 산업구조로 성장했다. 1990년대 중후반, 나라의 국책사업으로 추진된 인터넷망 사업과 함께 전국에는 PC방이 급증했고, 때마침 발맞추어 발매된 게임이 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트(정확히는 Starcraft - Brood war)였다. 친구들끼리 삼삼오오 모여서 PC방을 찾으면 팀을 이루어 스타크래프트를 즐겼고, 이로 인해 당시 남학생들의 '국민게임' 으로 자리잡은 스타크래프트는 해당 세대 대한민국 남자들의 거대한 공감대를 형성했다.
? 이 공감대 위에 스타크래프트 프로게이머와 게임 리그가 생겨난다. 뛰어난 실력을 가진 게이머들이 서로 치열하게 맞붙는 게임 화면이 TV를 통해 중계되면, 그 기발한 전략과 신기한 유닛 컨트롤에 수많은 '스타크래프트 세대' 들은 열광했다. 분명 내가 플레이했던 똑같은 종족과 유닛을 가지고도 하나의 예술과 같은 경기를 만들어내는 프로게이머들은 과연 영웅과도 같았다. 이후 24시간 게임방송 온게임넷의 개국, 임요환으로 대표되는 스타 프로게이머들의 등장, 게이머들이 모인 구단들이 서로 맞붙는 리그인 '프로리그' 의 개최, 전 세계 게임 리그인 WCG의 개최 등 E-sports 는 빠르게 발전해왔고, 우리나라의 어엿한 스포츠 산업으로 자리잡았다.
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사진출처 : 포모스(http://www.fomos.kr/)
? 현재 어림잡아 국내 스타크래프트 유저는 약 1천만에 가까운 것으로 추산되며, 12개 프로게임단의 288명의 프로게이머가 활동중이다. 또한 프로게이머의 연봉도 최고 몸값을 자랑하는 테란 유저 이윤열이 3년간 7억 5천만원을 받고 있으며, 프로토스 유저 김택용은 우승 및 준우승 등으로 2007년에만 1억 3400만원의 상금을 챙겼다. 각 프로게임단은 SK Telecome, KTF, CJ, STX 등 국내 유명 대기업들이 후원하고 있으며, 스타크래프트 리그 또한 각종 기업들의 후원으로 성황리에 개최되어지고 있다.
? 스타크래프트 리그의 인기도 꾸준하다. 올해 3월 15일 온게임넷에서 방송된 '박카스 스타리그 2007 결승전' 은 평균 시청률(13~25세 남자 기준) 1.367%, 점유율 29.83%를 기록하며 동시간대 케이블 시청률 1위를 기록했다. 특히나 1경기의 순간 시청률은 3.432%, 점유율 50.17%를 기록함으로써 동시간대 지상파 포함 1위를 기록하는 기염을 토했다. 다시 말해 이 시간대에 TV를 시청한 우리나라 13~25세 절반은 스타리그를 시청했다는 이야기이다. 당시 프로그램이 방송된 시각이 토요일 오후, 각종 오락 프로그램이 집중된 시간대였다는것을 감안하면, 얼마나 스타리그라는 콘텐츠에 대해 10~20대 남성들의 충성도가 높은지를 알 수 있다.
? 본론1. 게임리그가 IPTV 서비스로 좋은 이유
? 이러한 스타크래프트 게임리그 방송은 IPTV 서비스로 최적의 요건들을 갖추고 있다.
?
? 첫번째로, '눈으로 보는 게임' 이라는 게임방송의 특성 자체가 IPTV의 쌍방향 서비스와 미묘한 공통점을 가지고 있다. '게임' 은 기본적으로 높은 인터랙션을 요구하는 Lean foward 컨텐츠이고, '방송' 은 아무것도 하지 않은 채 가만히 보고 싶어하는 Lean back 컨텐츠이다. 그리고,'게임방송'은 그 적절한 접점에 있다.
? 직접 내가 프로게이머와 같은 게임 플레이를 하지 못하므로 플레이를을 보면서 대리만족을 느끼지만, 보통 방송 프로그램과는 달리 게임방송 시청자는 마치 내가 게임을 '하고있는' 것과 같은 대리만족을 위하여 수많은 정보를 꾸준히 원한다. 예를 들면 현재 각 게이머의 자원상황, 게이머 상대전적, 해당 맵 정보, 해당 맵의 각 종족 전적 등이다. 따라서 지금도 게임 중계 화면 한쪽에 이러한 정보를 지속적으로 바꾸어가며 보여주고 있다. 다시 말해 IPTV 쌍방향 서비스를 통해 데이터가 제공되었을 경우, 시청자가 그것을 가장 적극적으로 이용할 것으로 예상되는 컨텐츠가 바로 게임방송 컨텐츠이다.
? 둘째, 타겟층이 분명하다. 위에서 언급했던 바와 같이 스타크래프트 게임리그를 주로 시청하는 계층은 10~20대 남성들이다. 또한 이들은 스타리그에 대한 높은 충성도를 가지고 있다. 따라서 이런 명확한 표적 수용자 계층에 대한 비교적 손쉬운 서비스 기획이 가능하다. 또한 이들은 각종 Device 를 능숙하게 사용할 수 있는 세대이므로, 리모컨을 조작해 TV를 통해서 정보를 제공받는데 대한 거부감이 적다. 그리고 시간이 지날수록 '스타크래프트 세대'들의 구매력이 증대되고 있으므로, IPTV를 통하여 이들 표적 수용자들에 대한 각종 마케팅 활동도 활발해질 것으로 기대해볼 수 있다.
??
? 본론2. 서비스들 제안
? 이러한 장점을 바탕으로 하여, 앞으로 어떠한 IPTV 스타크래프트 게임리그 방송이 가능할지 생각해보았다.
?ㅁ 연동형 서비스
?
? 1. 선수들 개인 화면 보여주기.
? 경기를 보면서 가장 궁금한 것 중의 하나가 바로 실제로 경기를 하는 선수의 개인화면이다. 이 선수가 어떠한 방식의 빌드 오더(특정한 타이밍에 건물을 지어 올려서 병력을 생산하는 일종의 전략)를 사용하는지, 어떠한 컨트롤을 하는지는 시청자에게 무척 매력적인 정보이다. 현재 게임방송에서는 가끔씩 선수의 개인화면을 보여주고 있는데, 만약 시청자가 자신이 원할 때 그 선수의 개인화면을 볼 수 있다면 이것에 대한 시청자의 만족감은 매우 클 것으로 예상된다. 기존에 영국의 데이터 방송으로 제공되었던 '윔블던' 과 같이, 기본 중계 화면, 선수 개인 화면, 경기중 선수 얼굴 및 손 화면(스타크래프트 리그의 여성팬 중에서는 경기보다는 선수에 관심이 높은 이들도 많다), 관중석 화면 등이 제공되어 시청자가 선택할 수 있도록 한다면 많은 인기를 끌 수 있을 것이다.
? 2. 현재 경기 중 관련 정보 보여주기
?
? 스타크래프트 경기 하나가 치루어지더라도, 그것에는 수많은 정보가 포함되어 있다. 지금도 경기가 시작될 때 중계진들은 그 많은 정보들을 추리고 추려서 흥미롭다 생각되는 것을 시청자에게 전달하고, 또는 자막으로 제공하고 있다. 하지만 이러한 정보들을 잘 모아서 데이터 방송으로 제공된다면 시청자는 자신이 원하는 정보를 그것을 실시간으로 선택하여 제공받을 수 있다.
? 경기중에 제공되어질 수 있는 관련 정보는 다음과 같다.
? - 현재 양 선수의 자원, 병력 상황
? - 지금 플레이하고 있는 맵의 전체적인 모양, 컨셉, 특징, 각 종족별 전적 등
? - 양 선수의 상대전적, 양 팀의 상대전적, 양 팀의 현재 순위 등
? - 특정 선수의 현재 경기 맵 전적, 상대 종족 전적, 최근 10경기 전적, 현재 프로게이머 랭킹 등
?
(선수 정보 제공의 예. 출처 : http://www.gomtv.com)
? 3. 경기중 시청자의 한줄 참여 서비스
?
? 실제로 인터넷 TV인 곰TV 에서는 이러한 서비스가 이루어지고 있다. 경기를 보면서 한 줄 정도로 자기 생각을 쓰는 것이다. 예를 들어, 어떠한 선수가 정말 멋진 컨트롤을 선보였을 때 "우와" "캬" 와 같은 한두 자의 글자를 입력함으로써 경기를 보고 있는 사람들과 그 감흥을 공유하고, 좀더 실감나게 경기를 시청할 수 있다. 또한 인터넷의 각종 스타크래프트 커뮤니티에서는 선수들이 경기를 펼칠 때, 또한 경기를 펼치고 나서 뜨거운 설전이 오간다. 물론 리모컨을 통하여 글자를 입력하는 시스템이 간단하지는 않지만 10~20대 남성이라는 타겟 시청자의 연령층과, 그들이 자신의 의견을 피력하기 좋아한다는 것을 생각해 보았을 때 이 서비스에 대한 시청자들의 참여도는 어느 정도 보장되어 있다고 볼 수 있을 것이다.
??![]()
(한줄 참여 서비스의 예.?출처 : http://www.gomtv.com)?
?ㅁ 독립형 서비스
?
? 1. 경기 다시보기 제공
? 현재 시청자들이 이미 지나간 스타크래프트 경기를 다시 보기 위해서는 재방송을 기다리거나 인터넷 VOD를 이용하는 방법 뿐이다. 그런데 스타크래프트 VOD 에 대한 시청자들의 니즈는 무척 높다. 관심은 있는데 각종 일로 바빠서 생방송을 보지 못했을 경우, 한가로운 시간에 시청자들은 VOD를 통해 지나간 선수들의 경기를 시청한다. 곰 TV는 MBC 게임과 연합하여 MBC 게임의 모든 스타크래프트 리그 경기를 무료로 다시보기 할 수 있도록 제공하여 좋은 반응을 얻었다. 그러나 인터넷을 통해 보는것과 TV를 통해 볼 수 있는 것은 차원이 다르다. TV를 통해 제공되는 스타리그 다시보기는 매우 인기있는 서비스가 될 가능성이 크다.
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(경기 다시보기 서비스의 예. 출처 : http://www.gomtv.com)
? 2. 일간, 주간, 월간 Best Player 선정 및 Best Match 선정
? E-sports 커뮤니티 파이터포럼에서는 Daily MVP, Monthly MVP, Yearly MVP를 네티즌의 투표를 통해 선발하고 있다. 또한 방송사에서는 자체적으로 특정 리그가 끝나거나 한 해가 지나가면 그 동안에 있었던 명경기들을 모아서 편성해 방송해주고 있다. 이러한 MVP나 명경기 선정 방법으로 TV를 통해서 직접 투표할 수 있게 함으로써 선수에 대한 시청자들의 관심을 증대시키고, 시청 선호도를 파악할 수 있다.
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(선수 MVP 선발의 예. 출처 : http://www.fighterforum.com)
? 3. 선수 승자 예상
? E-sports 도 당연히 베팅이 가능하다. 경기 시간이 비교적 짧고(평균 15분 내외), 무승부가 거의 발생하지 않는다는 점에서 스타크래프트 리그는 베팅에 있어 많은 긍정적인 요소를 가지고 있다. 실제로 YGOSU 라는 스타크래프트 커뮤니티에서는 앞으로 펼쳐질 스타크래프트 경기에 대해 승패 및 전적 맞추기로 가상의 배팅 서비스를 제공함으로써 많은 인기를 얻고 있다. 반드시 현금이 오고가는 베팅 서비스로 제공되지 않더라도, 승자 및 경기 스코어를 예상해보고 정답자 중에 상품을 주는 식으로 유도한다면 매력적인 서비스로 제공되어질 수 있을 것이다.
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(베팅 서비스의 예. 출처 : http://www.ygosu.com)
? 4. E-sports 뉴스 제공
? 오늘 펼쳐진 경기 결과 종합 및 선수들의 경기 후 인터뷰, 현재 E-sports 동향 등을 한꺼번에 알 수 있는 신문 기사 형태의 정보를 IPTV를 통해서 바로 제공받을 수 있다. 현재 E-sports 뉴스 전문 사이트를 표방하는 파이터포럼과 포모스에서 이러한 뉴스를 주로 제공하고 있고, 파이터포럼에서는 전문 잡지인 월간 'esFORCE' 를 발행하기도 했다. 따라서 이러한 E-sprots 뉴스 컨텐츠에 대한 제공도 함께 이루어진다면 시청자에게 좀더 손쉽과 빠르게 정보를 즐기게 할 수 있을 것이다.
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(뉴스 제공 서비스의 예.? 출처 : http://www.fighterforum.com)
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? 5. 간단한 IPTV 게임들과 직접 연결
? 게임을 보면, 게임을 하고 싶기 마련이다. 시청자가 '게임을 해야지' 하고 TV를 켜는 것은 어렵더라도, 게임에 대한 각종 정보를 계속해서 보다가 게임을 할 수 있는 메뉴가 제공된다면 '한번 해볼까' 라고 접근하기는 보다 쉬울 것이다. 이러한 스타크래프트 게임방송에 독립형 IPTV 게임 서비스들이 연결된다면 좀더 접근도를 향상시킬 수 있을 것이다.
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? 결론. '게임' 과 TV의 접목.? '하는 게임' 이 아닌, '보는 게임'으로.
? 한국의 E-sports 산업이 워낙 외국의 전례가 없는 독특한 산업이기 때문에 그것을 '기형적' 이라고 평가하는 사람들도 있다. 다른 게임이 아닌 스타크래프트에 지나치게 편중되어 있는 구조 또한 그러한 평가에 한몫 할 것이다. 그러나 스타크래프트가 쇠락할 것이라는 예상은 10년 전부터 있었다. 필자가 아직 교복을 입고 학교를 다니던 시절에 잡지에서 "스타크래프터들에게는 미래가 없다" 라는 장문의 기사를 본 적이 있다. 그러나, 50만의 팬클럽 회원을 확보하고 있는 임요환과, 2억 5천만원의 연봉을 받고 있는 이윤열이 바로 그때 당시 '미래의 스타크래프터' 들의 현재 모습이다. 외국에서는 찾기 힘든 우리나라의 특징적 산업인 e-sports 관련 컨텐츠는, 아직까지 외국에서 찾지 못했던 IPTV 킬러 컨텐츠의 '한국식 해법' 이 될 가능성이 충분하다. 적극적인 검토가 필요하다고 생각된다.
- 노래가 사람에게 감동을 주는 것처럼, 저 또한 사람들에게 감동을 주고 싶습니다. Song’s Journal 은 그런 마음으로 씌여집니다. 2008. 4. 3. 송재원
참고자료
파이터 포럼 (http://www.fighterforum.com)
와이고수(http://www.ygosu.com)
포모스(http://www.fomos.com)
박카스 스타리그 결승전, 13~25남자 케이블 시청률 1위 기록 (포모스, http://www.fomos.kr/board/board.php?mode=read&keyno=70622&db=issue)

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TV속의 BLOG.
블로그란?
- 블로그(Blog 혹은 Web log)란 Web(웹)과 Log(로그)를 합친 낱말로, 스스로가 가진 느낌이나 품어오던 생각, 알리고 싶은 견해나 주장 같은 것을 웹에다 일기(로그)처럼 차곡 차곡 적어 올려서, 다른 사람도 보고 읽을 수 있게끔 열어 놓은 글모음이다. 블로그는 개인적이면서도 때에 따라서는 기존의 어떤 대형 미디어에 못지않은 힘을 인터넷을 통해 발휘할 수 있기 때문에 '1인 미디어'라고도 부른다.
- RSS(Really Simple Syndication)
RSS는? 블로그 사이트에서 주로 사용하는 컨텐츠 표현 방식이다. RSS가 등장하기 전에는 원하는 정보를 얻기 위해 해당 사이트를 직접 방문하여야 했으나, RSS 관련 프로그램을 이용하여 자동 수집이 가능해졌기 때문에 블로그가 활성화되는 데 큰 기여를 했다. . - CCL(Creative Commons License)
저작권의 부분적 공유를 목적으로 저작권자가 그 허용 정도를 명시를 하는 것이다. 대부분의 블로그에명시 되어 있다. - 스타블로거 : 김태우
IPTV, 블로그의 기회?
시청자. 자신의 의견을 쉽게 표출할수 있는 기회를 갖다.
IPTV환경에서 시청자들은 모든 프로에 참여할수 있지만 그중에서도 사회적으로 중요한의제가 다루어지는? 뉴스,시사프로그램에서 보다 적극적일 것이다. 시사 토론 프로그램의 예를 들어보자. 초기 시청자들은 단순히 각 패널들의 의견에 대한 찬성 또는 반대 정도의? 의사를 간단히 리모컨 OK 버튼을 누름으로써 참여할수 있을 것이다. 조금더 적극적인 사용자는 SMS,리모컨 문자 입력,UCC영상을 통하여 자신의 의사를 전달할수 있다. 그결과 시청자들은 패널들의 의견에만 한정되지 않고 그 이상의 정보와 의견을 교환할수 있다. 물론 이러한 시청자 참여에 문제점이 없는 것은 아니다. 분명 정화되지 않은 메시지들을 방송에서 어떻게 처리해야하는 지에 대한 고민이 필요하다. 여기서 우리는 집단지성의 힘을 빌려와 해결 할수 있다. 일차적으로 단순한 쓰레기성 메시지 필터링을 거친후 시청자들의 리모컨 추천을 통하여 필터링하는 과정을 이용하면 메시지의 검증이 될 것이다.
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다른 한가지 한가지 대안이 '블로그' 이다. 수십, 수백만의 블로거들 중 파워 블로거라고 불리우는 몇몇 집단은 대부분 인터넷 사용자들의 집단 지성의 검증을 거친 경우이다. 단순한 사실의 제공을 목적으로 하는 블로그외에 사회 문제를 비판하는 등?의견을 개진하는 파워 블로거들 또한?그 의견이 개인적일 수 있지만?어느 정도?집단 지성의 검증을?마친 글이다.? 따라서 그들의 블로그를 시사프로그램에 가져온다면 시청자의 정보 수용 폭을 넓힘과 동시에 토론의 질이 향샹 될 것이다.? 물론 앞서 이야기한 CCL에 명시하는 저작권의 허용 범위 안에서 블로그의 이동이 이루어져아 한다. 여기서 한가지의 재미있는 가능성을 발견 할수 있다. 구독자가 5000명이 넘는 스타 블로거도 본직업이 따로 있고? 블로깅은 어떤 뜻을 품고 무일푼으로 노동하는 것이 지금까지의 인터넷 블로거의 한계였다. (물론 앞서 소개한 '김태우'씨의 경우 최근 전업블로거의 길을 걷고 있으나 그 소득 대부분은 블로깅 자체가 아니고 강연회, 인지세등의 수입이다)? 그렇다면 파워 블로거가 IPTV를?디딤돌 삼아?전업 블로거의 도약을 기대해 볼수 있지 않을까. 충분히 가능성이 있다.? 블로그가 비록 1인 미디어 이지만 그 효과는 매스미디어를 뛰어 넘을수 있게 되는 것이다.??여기서 우리는 롱테일효과가 나타나는 것이다.??
BY 임경찬
한국인이 풀기 어려운 과제
?우리나라는 수준 높은 유아교육과 급격한 IT 산업 등으로 전세계의 무대에 나아가고 있다. 이런 급성장을 가진 대한민국이지만, 항상 Top에는 못 들고 있다. 아이들은 어릴 때 공부를 많이 하지만, 대학교 결과를 보면 아시다시피 전세계에서 높은 수준은 아니다. IT도 마찬가지이다. 빠른 속도와 많은 콘텐츠를 가졌지만, 우리나라 IPTV를 보면 해외 IPTV에 비해 많이 떨어져있다. 정말 초반에만 강하지만, 뒤가 약하다. 이 뒤 떨어진 우리나라 IPTV에 대해 알아보자.
?우리나라 IPTV는 현재 3개의 망 회사가 각각 운영하고 있다. 각 회사들은 서로 다양한 콘텐츠로 많은 소비자의 관심을 끌었지만, 해외에서 진정한 IPTV로 인정을 못 받고 있다. 그 이유는 TV에서 제일 중요한 실시간 방송이 빠져 있기 때문이다. 국내 규제때문에 어쩔 수 없이 못 하고 있었는데, 계속 이렇게 늦추게 되면 IPTV 사업도 위험해진다. 하나로텔레콤의 김성용 상무는 "방송쪽 논리로 콘텐츠 시장을 제약하고 통신쪽 논리로 네트워크에 제약을 두면 IPTV는 발전하기 전에 죽습니다."라고 인터뷰하였는데, 실제로 해외에서도 다양한 산업 영역간의 자유로운 교류로 성공했다. IPTV가 성공하지 못 한 나라를 분석해보면 케이블TV가 TV전체에 60% 이상 점유하였기 때문에 실패하였는데, 우리나라도 지금 이런 시기이다.
?실시간 방송 문제도 있지만, 우선적으로 콘텐츠 투자도 부족하다. VoD와 쌍방향 서비스를 제공하지만, 실제적으로 IPTV를 투자하는 금액의 분이 매우 낮다. 아래의 표를 보면 하나로는 약 30%, 나머지 두 개의 회사는 10% 미만의 낮은 투자를 하고 있다. 현재 실시간 방송이 안 되는 지금, 콘텐츠라도 많이 준비 갖추어야 하는데, 콘텐츠를 많이 가지고 있는 다음 등의 회사가 현재 준비하고 있는 Open IPTV를 살펴보면, 망 측 회사가 반대하고 있어서, 이런 식으로 이것도 저것도 제대로 못 하고 있는 것이 우리나라의 현실이다.
? IPTV를 제일 많이 사용하는 국가인 프랑스를 살펴보면 IPTV를 시작할 시기부터 융합법 정비, 규제완화, 망개방 이후 수 많은 신규사업자가 등장하면서 IPTV 결합상품을 쏟아냈다고 한다. 즉, 실시간부터 시작해 VoD나 쌍방향 서비스로 확대하고 있다며 우리나라와 정반대인 것이다. 자기 이익을 위해 언제까지 우리나라는 초반에만 강한 국가로 인식을 가져야 할 것인가? 스타크래프트 게임을 해봐도, 초반에 잘 이끌어나가면 후반에도 안전적으로 플레이할 수 있지만, 초반에 실패하거나, 팀플레이를 하는데 단독행동을 하면? 그 게임은 바로 게임오버이다. 정말 이 행동의 문제점은 우리 한국인이 끝낼 수 있는 과제가 될 지 고민된다.
다양한 융합 추세에 따른 디지털생태계 조성의 필요성
기술 발달과 서비스 개발로 인해 기존의 기술, 산업, 서비스, 사업자, 네트워크 간 구분이 모호해졌다. 융합의 동인은 크게 다음 네 가지로 나누어 볼 수 있다.
- 첫째는 기술이다. 기술은 융합을 가능하게 만드는 이네이블러(Enabler) 역할을 하면서 융합영역 곳곳에서 필요하다. 광대역 및 유비쿼터스 환경을 가능하게 하는 다양한 네트워크 기술(IPv6, 그리드 컴퓨팅 등)에서부터 RFID(Radio Frequency IDentification), USN(Ubiquitous Sensor Network) 등이 등장하였다. 또한 헐리우드 영화(메트릭스, 반지의 제왕 등)에서 웅장한 장면과 상상속의 장면 연출시 제작 공정의 50% 이상에 컴퓨터그래픽(CG)이 사용되고 있으며, 게임 플레이 환경이 휴대폰, PDA, 콘솔 등으로 다양화 되면서 모바일 환경에서 3차원(3D) 기술과 플랫폼 간 연동 및 관련 기술이 확대되고 있다. 기술은 융합을 서비스, 시장, 그리고 산업 수준으로 확산시키는 기폭제(Initiator) 역할을 하게 된다.
- 둘째는 이용자이다. 이용자는 융합을 받아들이는 시장으로서 다양한 융합(미디어의 융합, 콘텐츠의 융합)을 요구하는 수요자이며, 동시에 융합을 평가하는 평가자(Evaluator) 역할도 하게 한다. 인터넷이 시공을 초월한 공론장으로 부상하면서 이를 통한 여론 형성과 정치 참여의 패러다임이 변화하고 있다. 또한 우리나라 소비자는 신규서비스 구매에 적극적이어서, 2004년 말 수요조사 결과 자신을 얼리어답터(Early Adopter)라고 생각하는 소비자가 43%에 달했고, 신규 서비스에 대한 평가를 개진함으로써 기업에도 적극 영향력을 행사하고 있다.
- 셋째는 규제이다. 신규 서비스의 가치사슬 재편에 따른 이해를 조정할 수 있는 제도 및 규제의 개선은 융합을 촉발시키는 트리거(Trigger) 역할을 하게 된다. 이와 동시에 규제는 융합으로 인해 발생하는 다양한 현상들[서비스 간 융합으로 인한 결합판매로 야기되는 시장지배력 전이, 사업자 융합(M&A 등)으로 발생하는 시장 집중, 콘텐츠 불법복제 같은 저작권 문제 등을 통제하는 컨트롤러(Controller) 역할도 수행한다. 우리나라에서는 게임 중독, 청소년 유해 콘텐츠 범람 등을 예방하고 억제하는 사회적 역기능 해소 노력들이 시작되었다.
- 마지막으로는 기업의 융합전략 자체가 융합의 주요 동인이 된다. 성장을 목표로 하는 기업의 경영전략은 융합의 방향을 결정짓는 방향타(Steering Wheel)이며, 기업은 다양한 융합산업 영역의 참여 여부를 결정하는 데 집중하게 된다.????
최근 추세를 비추어 보면 네트워크, 기기, 서비스 등의 융합으로 기존 통신망의 광대역화와 패킷 전송, 무선통신 기술의 발전, 방송의 디지털화/다채널화와 양방향 서비스가 등장하고 있다. 네트워크 융합은 기존 통신망의 광대역화와 유무선 통합, 기존 방송망의 디지털화에 따라 유무선통신망에서 방송콘텐츠가 제공되고, 기존 방송망에서 통신서비스가 제공되고 있다. 통신부문에서는 유무선망 모두에서 전통적인 음성서비스를 넘어서 방송 콘텐츠를 원활하게 제공할 수 있는 네트워크의 고도화가 보편화 되고 있으며, 방송부문에서는 양방향서비스의 제공이 가능하게 됨으로써 전통적인 망의 구분이 사라지고 있다. 과거 100년간 PSTN이 음성 중심이었다면, 지난 10년 간은 브로드밴드(Broadband)를 통해 음성과 영상, 그리고 데이터 전송으로, 향후 10년은 모든 IP망을 통해 유비퀴티(Ubiquity)와 컨버젼스(Convergence)를 담은 컴퓨팅 파워 전달망으로 진화해가고 있다.또한 주로 휴대단말 중심으로 진행되고 있는 기기 간 융합은 소비자에게 새로운 가치를 제공하는 방향으로 진화되고 있다. 소비자는 복합적 기능 보다는 보다 개인화된 단말을 원한다. 이런 이유로 기기는 완전융합이라기 보다는 부분적 융합 현상을 보일 것으로 기대된다. 최근 휴대단말에서 사용되는 서비스들은 멀티미디어 데이터 커뮤니케이션, 이용자의 위치 및 상황을 기반으로 하는 실시간 정보 전송 서비스, 디지털카메라, 게임, 비디오 등의 기능을 강화하는 개인 정보처리 서비스, 모바일뱅킹, 홈쇼핑 등의 모바일 커머스 등이다. 한편 댁내 정보단말로 떠오르는 홈네트워크 게이트웨이는 초기 홈오토메이션 위주 기능에서 콘텐츠 공유(Content Sharing) 및 홈 엔터테인먼트 등을 목적으로 하는 홈미디어 서버로 진화 중이다. 이처럼 양방향성(Interactivity) 기술 속성이 가미되거나 광대역망을 통해 동영상 콘텐츠가 서비스되며, 다양한 종류의 콘텐츠들이 다시 TPS (Triple Play Service)로 묶여 1인 고객(또는 가구)의 지불가치를 증대시키는 방향으로 결합되어 제공된다. 이는 사업자 간 융합이 진전되면서 더욱 가속화될 것이다. 2000년대 초반부터 다국적 글로벌미디어사업자들이 다양한 콘텐츠사업자, 네트워크업체 등을 인수, 합병함으로써 시장지배력을 확보하기 시작했다. 이들은 수직적 계열화나 수평적 다각화를 통해 복합미디어그룹으로 부상하고 있다. 다양한 융합 추세가 확장됨에 따라 새로운 생존과 경쟁의 법칙이 지배하는 동반성장 즉, 디지털생태계(Digital Ecosystem)를 조성해야 할 필요성이 2006년 2월, 세계경제포럼(일명 다보스포럼)에서 제기된 적이 있다. 지금까지는 융합이 기술 간 및 산업 간 융합 차원에서만 바라보는 디지털컨버전스 수준에 머물러 있었다면, 산업과 기술, 그리고 이용자가 동반성장해야 하는 디지털생태계를 조성하고 촉진할 필요성이 제기된 것이다. 세계경제포럼에서 논의된 “디지털생태계(Digital Ecosystem)”란 디지털 환경을 구성하는 각 플레이어(Player)인 이용자, 기술, 산업이 상호 작용하는 과정에서 동반성장함으로써 결과적으로는 디지털 생태계의 번영을 가져온다는 개념이며 이론이다. 그 어원을 추적해보니, 1935년 탠슬리에 의해 제창된 ‘생태계(Ecosystem)’ 개념으로 거슬러 올라간다. 그가 말한 생태계란 있는 그대로의 자연 상태 인식을 위해 구성요소 간 관계를 지닌 생물과 무기적 환경을 하나로 통합한다는 개념이다. 2002년에는 유럽연합 회원국들의 중소기업들이 ICT를 활용하여 새로운 비즈니스모델을 생성하여 성장할 수 있는 디지털환경 인프라를 형성할 목적으로 소속 위원회인 Unit D5에서 개최한 웍샵에서 디지털생태계 비전을 내놓았다. 이 웍삽에서는 ‘자연생태계(Natural Life Ecosystem)’, ‘비즈니스생태계(Business Ecosystem)’,? ‘디지털생태계’, 그리고 ‘디지털경영생태계(Digital Business Ecosystem)’ 개념들이 정의되었다. 차례대로 살펴보면, 자연생태계란 “상호작용하는 기관들에 그들의 물리적 환경을 더한 생물학적 커뮤니티”를 말한다. 비즈니스생태계란 “관련 상품 및 서비스 공급자, 제공자, 구매자 간의 네트워크에 (구조 및 규제 프레임워크 등을 포함한) 사회경제적 환경이 더해진 것”을 의미한다. 비즈니스생태계 개념은 1997년에 제임스무어(James F. Moore)의 저서인 <경쟁의 종말(The Death of Competition: Leadership and Strategy in the Age of Business Ecosystem)>에서 나온 바 있다. 한편, 이 위원회에서 처음으로 개념화된 디지털생태계란“상호 네트워크화된 기관들을 위해 상호 협력, 지식 공유, 개방된 적용 기술 개발, 진화된 사업모델 등을 지원하는 디지털환경을 창출할 목적으로 존재하는 자기조직적 디지털인프라”를 말한다. 또한 디지털경영생태계의 중요성이 강조되었는데, 이는 디지털생태계와 비즈니스생태계가 구조적으로 연계되어 있고(coupled) 공진화하는(co-evolving) 과정에서 결과한다고 이 위원회는 보고 있다. 강력한 네트워킹 구조를 가진 중소기업들(SMEs: Small & Micro Enterprises)과 ICT 정책을 연구하는 <지역과학단체>가 함께 한 이 웍샵에서 디지털생태계의 목적이 제시되었다. 디지털생태계의 주된 목적은 결국 유럽의 중소기업들 간에 업무 효율, 기업 통합 및 시너지를 향상시키는 ICT 애플리케이션과 서비스를 제공하는 것과 글로벌 시장에서 중소기업들의 지역 가치사슬 통합을 활성화하는 것이다. 따라서 디지털생태계 이니셔티브의 대상은 ICT를 필요로 하는 CP 등의 중소기업들과 ICT 관련 시스템통합사업자, 서비스제공자, 소프트웨어 개발자 등이 된다. 결국 융합산업을 주도하는 모든 사업자들을 말하는 것이다.
결국, 융합의 단초가 된 인터넷의 활용 촉진이 콘텐츠 및 미디어서비스의 유통경로를 다양화시켜 이용자가 풍부한 미디어서비스들을 향유할 수 있는 환경이 제공되고 있으며, 이로 인해 이용자의 소비가 확대되면서 자연스레 콘텐츠 및 미디어 비즈니스가 확대되고 있다. 이러한 비지니스들과 정책들이 진행되다보면, 크리에이터(Creator)로의 이익 환원의 길도 자연히 열리게 될 것이라고 생각한다. 크리에이터가 안심하고 다양한 미디어에 콘텐츠가 유통되도록 제공하고, 또 이용자가 쉽게 콘텐츠를 향유할 수 있도록 보호 및 보안에 관한 기술과 정책 양면에서의 검토, 디지털화의 특성을 바탕으로 한 매력적인 사업모델의 개발이 촉진된다면 가치사슬의 가치네트워크화가 이루어져 디지털생태계의 선순환을 가능하게 할 것이다. 특히 방통융합시장이 활성화 되고, 경쟁이 강화될수록 콘텐츠의 중요성은 지속적으로 강화될 것이다. 그렇게 되면, 콘텐츠사업자와 미디서서비스사업자의 공정거래 확립과 저작권을 보호하는 정책들도 점차 강화되어야 할 것이다. 공정거래 확립을 통한 중소 규모의 콘텐츠 사업자들이 부당한 시장지배력 행사로부터 보호되고, 이를 통해 콘텐츠 시장의 경쟁을 활성화하고 종국적으로 콘텐츠산업 육성으로 이어지는 선순환구조 구축이 필요하다고 생각한다. 이와 함께 저작권 및 지적재산권을 보호하는 제도적, 사회적 여건 조성이 필요하다. 저작권이 보호되지 않은 상황에서 창의성(Creativity) 개발을 기대하기는 쉽지 않을 것이다. 그 외에도 초기 미디어서비스 유통 시장에서 공급되기 쉽지 않은 장르의 콘텐츠 제작(소외계층, 청소년, 세대간, 종교 등)에 대한 정책적 배려도 필요하다고 생각한다.
2006 세계경제포럼('06.1.25~1.29/스위스 다보스)
2006.송민정 KT 연구원, 융합추세와 미디어서비스 경쟁에 따른 정책방향
정윤식, ‘IPTV 도입과 진입장벽’(2004), 한국정보법학회 주최 워크샵 발제문
송민정, ‘TPS 경쟁구도와 IPTV 서비스 제공방향’(2005), 한국정보법학회 주최 워크샵
web 2.0을 기반으로 한 위젯 서비스와 IPTV의 미래
웹2.0이란??
웹의 환경변화에 따라 특정 기술이나 서비스, 제품 등이 아닌 제2세대의 웹이라는 의미를 가지고 있다. 웹이란 원래 하이퍼링크에 의해 여러 개의 HTML(hypertext markup language), 그림 등의 object들이 연결되는 database의 network이다. 인터넷상에서 정보를 모아 보여주기만 하는 웹 1.0에 비해 웹2.0은 사용자가 직접 데이터를 다룰 수 있도록 데이터를 제공하는 플랫폼이 정보를 더 쉽게 공유하고 서비스 받을 수 있도록 만들어 진 것이다. 웹 브라우저를 통해 일반인들도 HTML 문자를 읽을 수 있게 되었고 포털 사이트를 통해 웹을 간단하게 이용하는 데 도움을 주었다. 검색 서비스의 진화로 웹에서 필요한 정보를 얻는 방법이 비약적으로 증가하였다. 특히 SNS(Social Networking Servive), 위키(Wiki, 웹브라우저에서 간단히 투고 및 편집할 수 있는 오픈소스 Contents Management System), Xoops 등의 CMS(PHP언어로 작성된 오픈 소스 커뮤니티 사이트 구축 전용 CMS), 그 중 블로그의 공로가 가장 크다. 오픈 소스의 힘은 많은 사람의 예상을 뛰어넘고 있다. 그만큼 빠르게 성장하고 있다. 요즘 주목 받는 웹 환경의 새로운 변화 web 2.0도 사실 오픈 소스의 정신과 일맥상통하는 것이다. 오라일리의 정의에 따르면 웹2.0은 패키지 소프트가 아닌 서비스를 제공하고 있어야 하며, 웹 2.0은 MS의 패키지형의 S/W가 아니라, 최종 완성품이라는 종점 없이 계속적으로 추가 개발과 서비스향상을 제공하는 베타 버전이다. 웹2.0이라는 데이터베이스에 데이터를 제공할 수 있어야 하며 사용자의 무의식적인 참여를 요구하고 있다. 집단 지성(Collective Intelligence)을 이용해 사용자 정보 전체를 데이터베이스화 하고 있다. 그리고 틈새시장을 대상으로 한 비즈니스 모델을 구축하고 있으며 PC, 휴대전화 등 여러 플랫폼에서 서비스를 제공한다. Web2.0은 웹 자체를 사용자들이 활동할 수 있는 기반, 즉 인프라를 뜻하는 플랫폼으로 사용한다. 사용자의 적극적인 참여를 바탕으로 하는 서비스는 무한한 성장 가능성을 가지고 있으며 서비스가 가지고 있는 기능들을 쉽게 다른 용도로 재사용이 가능하도록 복잡하고 어려운 아키텍처를 배제하고, 가볍고 재사용이 가능한 기술을 위주로 사용한다. 예를 들어 최근의 ajax, Open API, RSS 등이 이에 해당한다. 사용자의 요구는 끊임없이 변화하고 있기 때문에 무겁고 복잡한 아키텍처로는 이 변화에 적응하지 못하고 도태되고 마는 것을 많이 볼 수 있다. 또한 PC 외에도 핸드폰, PDA, TV 등의 멀티 플랫폼에서 접근 가능한 다양한 채널을 만들어 더 많은 사용자의 참여를 이끌어낸다. 웹2.0을 실현하는 기술로써 RSS리더로 RSS 피드를 구독하면 블로그나 RSS를 지원하는 사이트의 업데이트 정보를 거의 실시간으로 알 수 있다. 또 마음에 드는 컨텐츠를 카테고리 별로 분류하여 등록하고 기호에 맞는 방법으로 읽을 수 있다. 어플리케이션과 연결하기 위한 인터페이스인 API(Application Programming Interface)를 하이브리화(복합화) 또는 여러 개의 소스로부터 컨텐츠를 조합한다. 웹 2.0의 기반에 깔려 있는 바탕은 느슨한 결합을 들 수 있을 것이다. 이전까지의 웹의 모습은 단단한 결합 즉 모든 서비스를 내부로 통합, 확장 하면서 사용자와 그 가치를 내부로 묶고 울타리를 쳐서 밖으로 나가지 못하도록 하는 형태였다면 web2.0 에서는 그 울타리의 경계가 모호해 졌다는 것이 가장 큰 차이일 것이다. 물론 web2.0 에 울타리가 없는 것은 아니지만 서로 다른 공간들을 연결할 수 있는 통로를 가지게 되었다. 이러한 느슨한 결합으로 인해 서로 다른 공간과 서비스의 결합이 이루어지고 있고 그 안에서 수많은 새로운 가치들이 생산되고 발전해 나갈 수 있는 기반이 되고 있다. 더욱이 결합을 통해 생성된 공간은 또 다른 완전히 새로운 공간이다. 최종 사용자의 자발적 참여를 통해 컨텐츠를 생산, 검증하는 것은 분명 어려운 일이였다. 앞에서도 말한 웹의 단단한 결합을 통해 모든 컨텐츠의 내부에서 생산 유통해 왔으며 최종 사용자는 이를 단순히 소비하는 구조를 가지고 있었다. 그러나 이러한 방식은 컨텐츠 생산의 다양성과 양적 한계점을 드러냈으며 때로 질적인 부분까지도 한계점을 들어내는 경우도 있었다. 이를 해결하기 위해 UCC에 대한 중요성이 강조 부각 되면서부터 참여를 위한 플랫폼이 하나 둘씩 구축 되고 집단 지성에 대한 활용이 본격화되었다. 과거에는 얼마나 많은 사용자를 확보하고 있느냐가 경쟁력의 핵심 이었다면 이제는 가치 있는 데이터를 얼마나 확보하고 있느냐가 경쟁력의 핵심일 것이다. 특히 개방된 서비스의 구조에서 더욱 그러하다. 컨텐츠의 유통 경로가 다양해지기 때문에 가치 있는 데이터는 더 빛을 발하게 될 것이다.
웹 2.0 기반의 위젯 서비스
위젯 서비스는 웹 2.0 기반 서비스인 RSS 리더와 함께 웹 비즈니스 업계에서 가장 뜨거운 감자로 부각되고 있다. 사실 우리는 위젯 서비스를 이전부터 계속 사용했다. 위젯 자체가 특별히 새로운 것은 아닌 것이다. 과거 개인 컴퓨터의 바탕화면에는 메모, 시계, 날씨 기능 등의 작은(Widget) 애플리케이션이 사용되어 왔다. 현재의 위젯 서비스는 웹 2.0과 맞물려 단순하고 간단한 기능을 위한 작은 애플리케이션에서 벗어나 인터넷과의 연결을 통해서 기능을 확장했다. 서비스의 주체는 포털 사이트와 전문 위젯 서비스 업체로 구분되어 각자의 특성에 맞게 서비스를 제공한다. 먼저 포털 사이트는 자사의 주요 서비스인 검색, 메일, 블로그, 카페, 뉴스 등을 작은 애플리케이션을 통하여 웹 브라우저의 연결 없이 바로 이용할 수 있도록 했다. 전문 위젯 서비스 업체는 실생활에 필요한 기능들을 위주로 위젯 서비스를 제공한다.?위젯 서비스는 웹 비즈니스에 새로운 수익 모델로 기업 활동의 영역을 넓혀 주며, 향후 웹 2.0 서비스를 통합하여 제공하는 역할을 할 것이다. 누구나 포털 사이트에서 서비스하는 검색, 메일, 블로그, 카페 등을 한번쯤은 이용해 보았을 것이다. 웹 브라우저 하나를 띄우고 해당 포털 사이트로 이동 및 들어가게 되고, 해당 서비스(검색, 메일, 블로그, 카페 등)를 이용하기 위해 로그인 과정을 거친다. 이용자는 필요한 서비스를 이용하기 위해 웹상에 고정된 위치로 일일이 찾아가는 과정을 거쳐야 한다. 위젯 서비스는 웹 브라우저를 띄워서 원하는 정보를 일일이 찾아가며 클릭하는 번거로움을 없애고, 주요 포털 사이트의 서비스를 웹 브라우저의 연결 없이도 위젯이라는 작은 애플리케이션을 이용하여 원스톱으로 원하는 서비스를 이용할 수 있다. 위젯 서비스는 포털 사이트의 웹 2.0 기반의 플랫폼인 오픈 API를 통하여 이용자가 간단한 자바스크립트, XML 프로그래밍을 이용하여 만들 수 있어 위젯 서비스에서 제공하는 고정 플랫폼을 이용자 자신이 직접 디자인하여 변경할 수 있고, 새로운 기능의 위젯 애플리케이션을 직접 만들어 위젯 서비스에 추가할 수 있다. 포털 사이트들은 위젯 서비스에 작은 애플리케이션을 만들도록 콘테스트 등으로 많은 이용자를 끌어들이는 노력을 기울이고 있다. 또한 블로그, 카페를 통하여 이용자들끼리 서로 정보를 공유하여 다양한 기능의 위젯 서비스를 업데이트하고 있다.?
위젯 서비스 출시
위젯 서비스를 이용하려면 우선 주요 포털 사이트와 전문 위젯 서비스 업체를 선택해야 한다. 위젯 서비스의 형태는 크게 세 가지로 나뉜다. 첫째 윈도우 프로그램 바처럼 위젯바 타입으로 바탕화면의 원하는 곳에 지정하여 위젯바의 아이콘들을 클릭하여 이용하는 방법이다. 이는 윈도우 사용과 비슷한 형태이다. 둘째 위젯 엔진 타입으로 윈도우 메신저처럼 사용하는 위젯 컨트롤러를 이용한다. 마지막으로 별도의 프로그램 설치 없이 웹 브라우저에서 위젯 애플리케이션을 이용하는 방법이다.자신이 포털 사이트와 전문 위젯 서비스의 계정을 갖고 있다면 별도의 가입 과정 없이 사이트에서 제공하는 소프트웨어를 내려받아 설치한 후 이용하면 된다. 웹 브라우저로 제공되는 것은 소프트웨어 설치가 필요없고 해당 사이트에 위젯 서비스와 연결하면 기본적인 위젯 애플리케이션이 주어지고, 원하는 기능이 있다면 위젯 애플리케이션을 추가할 수 있다. 여기까지의 과정을 거치면 위젯 서비스의 이용 준비가 완료된 것이다. 웹 2.0 기반 플랫폼 형태의 서비스를 웹 브라우저의 연결 없이도 이용자 바탕화면에서 서비스를 이용할 수 있다. 다양한 기능들이 하나의 플랫폼 안에 통합되어 이용자는 많은 기능들을 이용할 수 있는 선택폭이 주어졌다. 또한 이용자 자신에게 필요한 기능을 원한다면 위젯 애플리케이션을 이용하여 위젯 엔진에 추가만 하면 이용할 수 있다. 예를 들어 RSS를 이용하고 싶다면 RSS 위젯 애플리케이션을 추가하여 별다른 접속 없이 위젯을 통하여 RSS 리더로 올라오는 정보들을 바로 회람할 수 있다. 이는 위젯 서비스의 고정 플랫폼으로 주어지지만, 향후에는 위젯 애플리케이션을 이용자가 직접 만들 수 있고 변경 가능하여, 이용자의 입맛대로 기능들을 꾸밀 수 있다. 위젯 서비스는 웹 2.0 서비스의 시작 프로그램처럼 사용될 것이다. 즉 위젯 서비스들이 통합되어 웹 2.0의 다양한 서비스를 이용할 수 있는 확장성을 제공한다. 게다가 자바스크립트 및 XML 기반으로 하기 때문에 일반 이용자도 간단한 프로그래밍 지식만 익히면 얼마든지 기능을 추가할 수 있는 개방성 높은 서비스라고 할 수 있다. 또한 단순히 인터넷의 정보 연결에서 벗어나 유무선 휴대 기기와의 연결 서비스로도 확대할 수 있어 위젯 서비스에 거는 기대는 매우 크다. 이를 계기로 웹 비즈니스 업체는 기존 이용자의 이탈을 막고 사용 빈도를 높일 수 있으며, 신규 이용자를 확대할 수 있을 것이다.
위젯 서비스 형태와 종류
국내 위젯 서비스
국내 위젯 서비스의 형태는 바탕화면의 위젯바와 웹 브라우저의 위젯 어플리케이션 타입으로 구별된다. 위젯바는 소프트웨어 드라이버를 내려받아 설치한 후 이용하며, 웹 브라우저의 위젯은 별도의 소프트웨어 드라이버 없이도 가능하지만 웹 브라우저를 일일이 찾아가서 이용해야 한다. 포털 사이트의 서비스 전략은 많이 사용하는 주요 기능들을 위젯 어플리케이션에 넣어 이용자의 컴퓨터 바탕화면에서 포털 사이트의 각종 서비스를 바로 이용하는 것이다. 아직까지는 국내 포털 사이트의 서비스는 고정된 폼의 위젯 어플리케이션으로 제공되지만, 서비스가 발전하고 이용도가 높아짐에 따라 이용자가 직접 필요한 기능의 위젯 어플리케이션을 만들도록 유도하고 있다.
- 다음 위젯바? www.daum.net
다음의 위젯 서비스는 위젯바로 구성되며, 일반 윈도우의 아이콘과 상호 호환되어 다음 위젯바에 윈도우 아이콘을 사용할 수 있다. 위젯 애플리케이션의 간략한 내용과 정보를 선택하면 웹 브라우저가 열린다. 악성코드 치료 엔진과 만화, 게임 등의 다양한 위젯 기능을 제공하고 있다. 다음은 향후 API(Application Program Interfaces)를 공개해 사용자들이 원하는 용도에 맞는 ‘나만의 위젯’을 직접 만들어 사용할 수 있도록 지원할 예정이다. 이는 단순히 인터넷과 컴퓨터의 바탕화면을 연결해 주는 것만이 아닌 사용자 스스로 원하는 서비스를 만들어 나갈 수 있도록 개인화 기능을 강화한 플랫폼으로 서비스하고 있다. - 네이버 데스크톱?? www.naver.com
네이버는 데스크톱이라는 이름으로 위젯 서비스를 하고 있다. 형태는 위젯바로 구성한다. 네이버 위젯은 윈도우 아이콘과는 서로 호환되지 않는다. 위젯을 통하여 이용자의 컴퓨터 파일 등을 검색할 수 있는 기능이 있다. 또한 국내 위젯 서비스 중 애플리케이션을 가장 많이 추가하여 다양한 기능을 이용할 수 있다. 그 중 눈에 띄는 기능이 KBS 라디오와 문자메시지로 위젯을 통하여 실시간 라디오 방송을 들을 수 있다는 것이다. 그리고 휴대폰이 아닌 위젯을 이용하여 문자메시지를 보낼 수 있다. 이러한 네이버의 위젯 서비스는 미디어 부분과의 연결을 통한 위젯 서비스의 확장성을 보여준다. - 네이트 마이네이트? www.nate.com
네이트는 웹 브라우저 안에서 사용하는 위젯 서비스이다. 위젯바 형태처럼 별도의 프로그램을 PC에 설치하지 않아 편리하지만 서비스 이용시 웹 브라우저를 연결해서 사용자가 이용할 때마다 찾아가야 하는 불편함이 있다. 웹 브라우저 속의 위젯 애플리케이션은 자유자재로 위치 변경이 가능하고, 정보를 얻는 위젯은 RSS 피드를 통해 실시간으로 업데이트되어 신속하게 정보를 확인할 수 있다. - 야후 위젯바? www.yahoo.co.kr
야후의 위젯 서비스는 바의 형태가 아닌 컨트롤러를 이용한다. 조금 불편하지만 국내에서 제일 먼저 서비스가 시작되었다. 야후의 위젯 서비스는 500여 개의 기능이 지원된다. 물론 중복된 기능을 지원하는 위젯들이 많지만 그만큼 사용자의 참여가 많다는 것을 의미한다. 야후는 위젯 서비스를 개방하고 사용자는 필요한 기능을 자신이 직접 만들어 사용하고 공유한다. 그리고 야후는 위젯 애플리케이션을 만들고 싶지만 기술이나 자료가 없는 이용자에게 위젯 프로그래밍 기법을 웹상에 공유하여 위젯 서비스에 좀더 쉽게 접근할 수 있도록 했다. 야후는 RSS 기능, 야후의 기타 서비스와의 연동으로 강력한 위젯을 제공한다.
국외 위젯 서비스
웹 2.0 기반의 다양한 서비스가 해외에서부터 시작되었고 많은 이슈도 생겨났다. 해외 위젯 서비스 형태와 현황은 국내와 거의 동일하다. 이유는 해외 포털 사이트가 먼저 서비스를 시작하여 국내 업체들이 이를 벤치마킹하기 때문이다. 해외 포털 사이트는 이용자의 참여도를 높여 이용자들에 의해 만들어진 다양한 기능의 위젯들을 이용자들끼리 공유하여 다양한 기능들을 통합하는 추세이다. 이러한 위젯 서비스의 개방성 및 확장성에 초점을 두고 있는 해외 포털 사이트들은 향후 국내 위젯 서비스 시장에 큰 반향을 일으킬 것으로 보인다.
- 구글 가제트?? www.google.com
구글의 위젯 서비스 형태는 위젯바 타입으로 ‘구글 가제트’라는 명칭으로 국내에도 서비스하고 있다. 나름대로 여러 위젯 서비스를 사용해본 결과 구글의 위젯은 근본적인 기능에 가장 충실하다.
위젯에 나타난 정보를 보려면 대부분의 서비스들은 웹 브라우저를 열어야 가능하지만 구글은 클릭만 하면 또 다른 위젯이 나타나서 웹 브라우저가 열리지 않고도 정보를 빠르게 읽을 수 있다. RSS 기능도 사용할 수 있어 원하는 정보를 실시간으로 확인할 수 있으며, 향후 구글 오피스를 바탕화면에서 사용할 수 있다면 편리할 것이다. - MSN 라이브닷컴? www.msn.co.kr
MSN의 위젯 서비스는 웹 브라우저 안에서 위젯 애플리케이션을 사용하는 타입이다. 겉으로는 위젯 애플리케이션을 제공하지만 내용을 보면 탭 브라우저의 형식으로 브라우저마다 파일을 구분하듯이 브라우저에 주제어를 정하고 필요한 정보는 RSS 형식으로 지원한다. 드래그 앤 드롭 방식으로(Drag & Drop) 누구나 쉽게 자신만의 인터넷 포털을 만들 수 있는 구조로 만들어졌다. 따라서 구글의 지메일, 애플의 아이튠 음악 차트, MSN의 뉴스와 핫메일 등을 한 페이지에서 볼 수 있다. 또한 구성된 폴더들은 RSS 피드를 통해 실시간으로 업데이트되어 자신만의 뉴스 보드를 만들 수 있다.
전문 위젯 서비스
국내의 전문 위젯 서비스는 기존 포털 사이트들이 보유하고 있는 콘텐츠는 부족하지만 포털 사이트 업체와 협력을 통한 서비스를 강화하는 형태다. 포털 사이트는 자신의 검색 엔진이나 주요 기능 위주로 서비스하지만, 전문 위젯 서비스는 포털 사이트의 기능 등을 이용하거나 각 업체의 기능을 통합해서 이용할 수도 있다. 아직까지는 국내외에서 위젯 서비스만 전문적으로 하는 업체는 보기 드물다. 이는 위젯 서비스만으로는 회사의 수익성이 불안정하기 때문이다. 하지만 포털 사이트의 주요 기능과 교육, 영상매체, 유무선 기기 및 영상 가전 등을 이용한 비즈니스 영역을 개척한다면 포털 사이트 위주의 웹 비즈니스 판도를 변화시킬 수 있는 기회로 보인다.
- 미니게이트 미니플? www.minigate.net
미니게이트의 위젯 서비스는 ‘미니플’이라는 명칭으로 위젯바 타입이다. 위젯 어플리케이션을 관리하는 컨트롤러를 이용하여 필요한 기능의 위젯을 선택하여 사용한다. 기능으로는 컨트롤러, 서치블, 겟플, 넷플, 채플, 날씨, 시계, 클린플, 서핑클립, 지하철 노선, 칼로리계산기, 뮤직플, 메모콘 총 12개의 기능을 서비스하고 있다. 특히 지하철 노선, 칼로리계산기 등은 실생활에 도움이 되는 위젯으로 유무선 기기 및 생활가전에 사용될 경우 위젯의 확장성은 무궁무진할 것이다. 차후 사용자 참여도를 높여 더욱 다양한 기능의 위젯 애플리케이션이 추가되었으면 하는 바람이다. - 구위? www.goowy.com
구위는 미국 소재 회사로 올해부터 위젯 서비스를 시작한 사이트다. 이 회사는 웹 브라우저 타입으로 서비스를 제공한다. 구위의 웹 브라우저를 열면 마치 Mac의 바탕화면에서 작업을 하는 것 같은 느낌을 준다.
탭 브라우징 기술을 이용하여 각 탭마다 자주 이용하는 위젯을 드래그 앤 드롭 방식으로 추가하거나 삭제할 수 있어 자신만의 위젯 기능을 만들 수 있도록 했다.
그 중에 자신의 컴퓨터 파일을 구위의 웹 파일에 저장할 수 있는 기능은 매우 실용적이다. - 달통 www.daltong.com
달통의 위젯 서비스는 위젯바 타입으로 위젯을 관리하는 컨트롤러가 있다. 달통의 위젯 서비스 전략은 위젯 어플리케이션의 디자인에 초점을 두어 밋밋한 바탕화면을 화려하게 바꿀 수 있도록 했다. 하지만 웹을 이용한 기능이 적어 위젯의 활용도가 많이 떨어지는 편이다. 사무실에서 컴퓨터를 많이 사용하는 여성 이용자에게는 유용한 위젯 서비스다.
달통 위젯 서비스는 여러 가지 기능을 제공하지만 바탕화면에 7~8개 정도의 위젯 어플리케이션을 띄우면 꽉 차기 때문에 꼭 필요한 기능만을 쓰는 것이 좋다.
앞으로 점차 Web 2.0을 기반으로 한?포털 사이트는 ‘원클릭’ 서비스와 통합적 형태의 콘텐츠가 다양하게 제공될 것이다. 이러한 위젯 서비스 이용자는 바탕화면에서 원하는 모든 기능과 정보를 바로 찾아볼 수 있어 컴퓨터로 인해 삶이 한층 더 편리해질 것이다. 아직까지는 현재의 위젯 서비스가 일부 사이트에서만 지원되나 서비스 이용자의 수가 늘고 있어 서비스 업체는 더욱 증가할 것으로 보인다. 현재의 포털 사이트가 이용자에게 좀더 다가가기 위해서는 바탕화면의 위젯바를 사용함으로써 컴퓨터의 성능이 떨어지는 현상 등 여러 문제점도 해결해야 할 것이다. 이용자는 고정된 플랫폼의 형태로만 받지 말고 자신에게 필요한 기능을 찾아 설계하고 커뮤니티를 확장하여 이용자들끼리 자료를 공유해서 위젯의 활용도를 더 높여야 할 것이다. 위젯 서비스가 단순히 웹과 컴퓨터의 연결만을 위한 것이 아닌 컴퓨터를 활용하여 다른 유무선 기기 및 가전에도 적용되어 사용 단계를 간소화하고 빠른 속도로 이용할 수 있도록 확장성을 더욱 높여야 한다. 위젯 서비스의 근본은 이용자에게 꼭 필요한 콘텐츠를 제공하고, 정보를 빠르게 이용할 수 있도록 웹 환경을 조성해 주는 것이다. 웹 2.0 세상은 능동적으로 참여하는 대중들을 기반으로 점점 확산되고 있다. 대중의 참여로 인한 일부 혼란에 대해 곱지 않은 시선도 없지 않다. 하지만 web 2.0은 빠르게 변화하는 시대의 흐름을 정확하게 내포하고 있다. web2.0 이 어느 순간 새롭게 등장했다고 보기 어렵겠지만 그 동안의 현상을 정리하여 방향성을 제시함으로써 그 가이드를 제공하고 있다. 사실 주변의 작고 끊임없는 변화는 그 안에서는 쉽게 인지하기 힘들지만 그러한 과정이 반복되면서 처음과는 무척 다른 모습을 가지게 된다. web2.0은 이러한 변화에서 인지와 공감을 이끌어 내고 있으며 새로운 비전을 제시하고 있다. 많은 이들이 새로운 web2.0 이라는 새로운 웹 비즈니스에 환경에 대해 관심을 가지게 되었고 다양한 시도들이 지금 이 순간에도 끊임없이 이루어지고 있다. 방향성이라는 것은 연관성 있는 현상을 종합하고 정리 요약 하여 세상에 등장하고 성공한 trend는 결국 세상을 바꾸는 힘이 된다. web2.0도 그렇다고 생각한다. 우리는 지금 새로운 신세계를 개척 하고 있다. 신세계에는 수많은 위험과 새로운 기회가 도래할 것이다. 미지의 땅일 수도 있고 우리가 이전에 알던 그러나 인지하지 못했던 땅일 수도 있다. 그러나 분명한 것은 새로운 기회가 왔다는 것이다. 미래를 예측하고 준비하는 사람들에게는 분명 새로운 기회가 올 것이라고 생각한다. Web 2.0을 바탕으로 한 IPTV의 쇼핑 서비스를 이용하는 소비자는 더 이상 기업에 끌려 다니지 않는다. 제품을 구매해서 소비하는 역할만 하는 것이 아니다. 누구나 물건을 팔 수 있는 오픈 마켓과 개인 웹사이트인 블로그 등에서도 좌판을 펼치고 유통 부문으로 영역을 확장하고 있는 것이다. 기업은 사이버 공간에서 단결된 소비자를 외면할 수 없게 되었고, 제품 개발에도 그들의 의견을 1차적으로 반영한다. 이른바 프로슈머의 세상이 Web 2.0과 함께 펼쳐지고 있는 것이다. 앨빈 토플러의 프로슈머(prosumer = producer + consumer)는 판매나 교환을 위해서라기 보다 자신의 사용이나 만족을 위해 제품, 서비스 또는 경험을 생산하는 이들을 가리키고, 프로슈밍(presuming)은 개인 또는 집단들이 스스로 생산하면서 동시에 소비하는 행위를 지칭한다. 즉 돈이나 보상을 바라지 않고 주변에 나누는 것을 말한다. 결국 Web 2.0 시대에서는 프로슈밍 그 자체를 즐기기도 하고, 시장을 뒤흔들기도 할 것이다. 즉 프로슈머의 역할이 전문가의 영역으로 확장되고, 때로 생산자와 프로슈머가 함께 일하기도 하며, 독립적으로나 상충되는 목적을 가지고 일하기도 할 것이므로 소비자의 역할도 변화하게 되는 것이다. 지금까지와는 비교가 되지 않을 정도로 적극적인 참여형 소비가 늘어날 것이다. IPTV와 인터넷에서 손쉽게 정보를 얻게 된 지금, 구매의 필요성과 만족 여부를 미리 판단할 수도 있다. 뿐만 아니라 사용자 자신이 알고 있는 정보를 인터넷이나 IPTV의 블로그에 공개할 수도 있고, 사용자를 서로 이어주는 Web 2.0 시대를 맞아, 소비자가 직접 새로운 소비 트렌드를 만들어내거나 기업의 행동 원리를 바꿀 수도 있을 것이다.
참조 : 앨빈 토플러 <부의 미래>
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